由甲山林娱乐研发的武侠游戏新作《天命奇御(Fate seeker)》于8月8日在各平台发售。游戏一经发售,无论是在Steam上还是WeGame上,《天命奇御》都得到了玩家们非常高的评价。
这一款主打自由探索、即时战斗,广受好评的新作是如何制作的呢,此前游戏制作团队接受了巴哈姆特GNN专访,针对研发团队、游戏背景、游戏系统研发想法等深入剖析,以下为访谈摘要整理:
问:《天命奇御》是甲山林娱乐首次推出的大规模 PC 单机游戏,可以透露《天命奇御》立案的契机是什么?有没有背后的故事可以分享?
答:对我们团队内的许多人而言,武侠游戏在我们的游戏人生中占有特殊的地位,记得那段武侠单机游戏盛行的岁月,象是《武林群侠传》、《金庸群侠传》、《绝代双骄》等游戏都非常出色。最难忘的每当这些游戏上市时,跟志同道合的朋友一同买了游戏后,随着剧情起伏,受到角色的悲欢离合而感动,甚至为了解开剧情结局之谜而废寝忘食。因此当获得甲山林机构的支持,有机会制作单机游戏时,武侠题材就在我们心里萦绕不去,也成为我们立案的契机。
《天命奇御》是甲山林娱乐推出的首款 PC 原创武侠单机游戏
问:《天命奇御》为 3D 武侠游戏,市场上已经有许多知名的武侠单机游戏,可以谈谈这款与其他作品相较,研发团队觉得最值得强调的游戏特色为何?
答:游戏采取实时战斗游戏类型,我们希望战斗时不要流于复杂的操作方式,但却保有策略游戏的攻防应对及动作游戏的打击快感。所以在游戏中每一种套路都有自身的独特性,每一种招式又分别有各自的性质,玩家可依着自己的习惯自由选择攻略方式。
《天命奇御》是采多线式自由进行章节主线,藉由深度主线剧情结合高自由度选择,在各种任务与事件的抉择中,不会有一定的剧情结局,而多线之间交错出的多重结局,这些全都由游戏中的「抉择」决定。
另外,游戏是以「出示」机制为主而成的推理主体玩法,在任务中加入推理要素让玩家推断该出示什么来解决问题,并根据选择机制来发掘的隐藏的要素,而在合宜时刻的「出示」甚至可阻止战斗、开启隐藏的事件。
还有,游戏采取「八卦」判定机制而出现的分支方式。游戏中独创「八卦」配点,八卦的构成会影响到各方面的基本能力,不同配点的玩家,会发现因为特定数值不足而错过另一个发展,或是得到出奇不意的发展。
奇遇也是另一个重要的内容,玩家在游戏中可能因为某个八卦配点足够、前段任务的选择、出示了某些特定道具,在出其不意的地方开启意想不到的任务或剧情。
其实游戏中我们希望把「尝试探索」最大化,刚刚提过的「八卦」与「出示」就是追求这个目标下的产物!探索是游戏体验中相当好玩的一个环节,但是如果不同的尝试影响不大这些机制就没有太大意义了,因此我们必须试着针对各种尝试做出一定程度的不同影响。
「出示」物品给NPC,有机会能够触发新剧情任务
「八卦」配点将影响游戏发展,可能开启隐藏任务
问:可以谈谈研发团队的背景吗?过去曾经开发过什么样的武侠类型游戏吗?在开发《天命奇御》有没有遇到什么样的挑战,若有又是如何克服的?
答:研发团队网罗《万王之王》、《天之痕 Online》、《仙剑奇侠传 Online》、《武林群侠传》、《童话 Online》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》、《决战金光-史艳文传奇》、《聚爆》等知名作品核心人员。
由于我们的研发团队来自四面八方,有机会汲取更多经验,但也需要大量的沟通取得共识。例如对某些角色的见解跟发展想法不同,我们会尽量花时间沟通跟取舍。此外,游戏进行时的顺畅度跟合理性问题,也是一大挑战。其实我们就任务作了不少版本的更动跟调整,有时候测试起来觉得不合适,虽然架构不动,但剧本跟任务就会重新调整,当然也伴随着许多相关问题需要被解决(笑)。
问:研发团队当初为什么会想要以北宋为背景?这个朝代对研发团队有什么特别深刻的印象或者意义?在不剧透的情况下,可以透露一下故事要讲述的是什么样的主轴或探讨什么样的关键字吗?
答:这次选择时空背景是近宋代,主要这是个挺有趣的时代,宋朝的特点是处于乱世中的盛世,宋、金、辽、西夏等多个政治势力并存,个人的经历和家国天下的沉浮很容易联系起来,武侠人物更易于接近「侠之大者,为国为民」。对我们来说,乱世中的武侠门派更加百花齐放,让我们更有机会发挥想象力,为喜爱武侠的玩家带来耳目一新的感觉。
开案之初,我们就在思索人的命运究竟为何?人生许多际遇跟抉择是否影响了既定轨道?而经由这样的发想后,「天命」、「奇御」的概念就逐渐产生了。同时这四个字也成了游戏的两大核心主轴。在游戏中透过抉择跟养成,每个人都可以开创自己的天命。而每次的抉择,又可能影响游戏中的奇遇,只要多留心游戏中的蛛丝马迹,每个人都可以驾驭自己的发展方向。
问:由于时空背景设定,所以有玩家猜测游戏角色与真实历史人物后代有关,研发团队可以透露游戏会有历史人物出现或有关吗?
答:我们认为相较于虚构架空的时代,有历史背景的世界观会比较容易有代入感,玩家也容易理解,就像金庸的作品许多取材于正史背景,容易引起共鸣。因此,这次我们在游戏的背景上借用了一段历史上有名的变故,参考了许多稗官野史,融合了我们对这个时代故事的想象,进而创造了这段虚构的故事。在故事的发展中,的确会有部分历史人物跟着剧情发展而出场,这部分就有待玩家到游戏中发掘了。
问:游戏设计在创角时有批命,然后又有参考易经的六十四卦的八卦养成系统,研发团队本身就对命格与易经很有兴趣吗?像批命这个如果有机会创过「命超好、超优势」的角色(例如输入制作人的名字)吗?易经六十四卦当初在设计时,是怎样融入游戏运用又不会让玩家觉得太过复杂呢?
答:八卦是《易经》的基本概念,可代表一切自然现象的动静状态,八卦的项目组合,更代表了古代中国的天文地理哲学等文化思想,其理论广义来说还涉及到传统武术、音乐等各方面,在团队中的确有成员略有涉猎。但对于很多人来说八卦是艰深难懂的,这次我们引用八卦,除了能更贴近中国古代的背景,并结合一般游戏中相类似的属性、升阶概念,例如干代表生命、坤代表内力,获得八卦点数后可用来升阶等方式,来让玩家容易理解八卦的象征意义。除此之外,我们再引用类似六十四卦组合,让玩家可自由搭配内外卦的组合方式,使得战斗更加有特色。
至于是否有特殊好命的设定?我们的批命绝对是公平的(笑),就请玩家到游戏中好好试试喽。
八卦系统让玩家可自由搭配内外卦组合,使战斗更加有特色
问:可以谈谈决定采用实时战斗系统的想法吗?
答:做为一款新 IP,要如何快速取得目标客群的目光焦点,以及划分出与市面上国产武侠、仙侠游戏的差异性是当时最重要的课题,所以一开始我们就决定不做回合与战棋制,这算是整体团队上的共识,也因此团队中的战斗企划在这方面花费了不少时间去做各方面的相关尝试。
早期的研发版本战斗节奏是比较缓慢的,当时设计重心注重的是招式的形象与意境,因此在发招的前置动作都较长,不过并非纯 ARPG 却可让玩家自由发招的前提下,战斗节奏过慢进行战斗时打起来就不够爽快。
因此在研发中期在设计方针上重新审视战斗节奏,并将设计重心改为套路特色并将武器的差异性区别开来后,大刀阔斧将当时已经设计好的悬河剑法以及幻波浑圆掌全数打掉重新设计制作。
虽然在表现面上许多招式舍弃了蓄气或是意境上的表现,但由于套路差异性以及部分快招的交叉辅助下,团队与测试人员在战斗上的节奏与流畅度上是比较符合需求,段数连接与打击感也较能被接受。
实时战斗遇到的挑战莫过于打击感与流畅度,在研发流程上以流畅度为主,打击感为辅。但碍于初期战斗系统的程序核心架构当初并没有针对太过度ARPG的要素进行设计,因此在战斗系统翻修时,我们遇到最大的挑战就是要在既有核心架构上重新增加功能,并在更动最少修改作业下达到预期效果。
团队在战斗节奏上做了大幅度调动,让实时战斗的打击感与流畅度更好
问:藏墨剑法影片公开后,许多玩家都对于剑法结合如同洒墨般意境的呈现印象深刻,而象是主角在使用无惨等刀法时也有丰富的光影效果,可以谈谈当初是如何想到这样呈现的呢?
答:我们深知武侠游戏客群对于真实度这件事情是非常讲究的。不过《天命奇御》的游戏视角属上帝视角,敌人与玩家在整体画面呈现的比例是较小,如果在进行游戏的视觉反馈太少反而对游戏本身不是一件好事情,因此我们做了大胆的尝试,在传统武侠游戏赋予了较夸张的特效,借以让玩家有较良好的游戏反馈。
弒魂刀法的设计是一套虚构的套路,刀法套路在攻击设定上是起手式较慢,不过威力较大,相对内力也消耗就多的武器套路,而在招式设计的特效呈现,在进行企划时会将核心动作与攻击方式以文字和参考影片、图片提供给特效美术,并相信同事的专业放手让他们自由去设计,因此有时候虽然设计出来与当初企画的有所出入但却有了相辅相成的效用,比当初文字企划设计的还要更好。
在特效的设计上主要是依照企划面设计的「攻击碰撞范围」为主要依据,所以大多数有特效扫荡的区域都算是攻击有效区域。
藏墨剑法主要设计以书法为主,这是中国文化传统美德,将书法的横、竖、撇、点、捺、竖勾融入剑法设计,虽然有些招式还是很脱离真实度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由于在故事当中是属于最强武学及剑法,因此必须将所有武器套路的长处集一身,我们将此套路设计为全方位攻击套路。
藏墨剑法设计团队尝试融入书法和特效,是游戏中的最强武学
问:游戏强调各种机缘奇遇,到底有多少呢?有没有研发团队比较印象深刻或有趣的机缘奇遇可以跟玩家分享?
答:游戏中的机缘奇遇是无所不在的,多方探索尝试是游戏体验中相当好玩的一个环节,我们一直试着针对各种尝试做出一定程度的不同影响,希望玩家能处处留心游戏中的一些「讯息」提示,这些讯息或许就是游戏中一段奇遇的开展。关于这些机缘奇遇,我们的剧情企划花了很多时间,在场景中安排许多令人印象深刻的巧思,等待玩家去挖掘。例如:在杭州城内的路人,如果没注意他唠唠叨叨的絮语,就探听不到传闻,不知道其后续开展的任务,竟关乎某门派的兴亡。又如在路旁的乞丐,如果八卦养成不够,不能适时的大发怜悯之心,一不小心就错失了非常重要的剧情。
问:游戏采取多线主线剧情,可以透露分歧的主要因素会是什么呢?如果能透露的话,大概有多少结局等待玩家去探索呢?会有所谓 Bad End 或 Happy End 之类的分别吗?
答:游戏是深度主线剧情结合高自由度选择,在各种任务与事件的抉择中,不会有一定的剧情结局,而多线之间交错出的多重结局,这些全都由游戏中的「抉择」决定。也就是说,玩家在游戏中遇到的每个角色,都会根据玩家的抉择,而有不同的发展,例如:在游戏中玩家因缘际会遇到某个角色,在过程可能「忽略」了某些讯息或做了不同抉择,接下来该角色的后续发展就被玩家错过。再例如没有继续跟女主角发展感情,后续可能就错过跟女主角的最后结局。不同角色的为恶、为善也都在玩家的一念之间,导出不同的结局。
至于会不会有所谓 Bad End 与 Happy End,任何机缘都有可能,这都端看玩家选择。
玩家选择发展哪些剧情,将会影响游戏结局
问:当走不同主线时,有可能会遇不到某些主要角色吗?
答:当走不同主线时,碰到的角色确实不相同,但为了让大家遇见所有的角色 XD,游戏的设计是玩家需要走完所有主线才能获得结局,只是每个主要角色的最后结局,都是由玩家在游戏中的抉择而决定的。
问:《天命奇御》在游戏美术风格是如何设定的?场景色彩运用以及角色服装设计上有特别想呈现哪种感觉?
答:我们选择的时空背景是历史感厚重的北宋,美术团队在画面呈现上也特别贴进历史,团队参考大量历史文献和图片,了解地貌特征和人文风俗,让场景看起来更加真实。每个场景的主色调,都运用光影色彩、特效、滤镜、物件的摆放堆栈,呈现不同的色彩。象是场景中的「洛阳城」,我们就特别以黄昏的色调呈现这座城市的古朴感。
角色设计上,我们先研究当代的人物服装,结合一些流行元素绘制草稿,每个角色或门派都有专属特质,例如:女主之一的赵妽,以粉红色的服装搭配红色短裙,呈现出灵动的少女甜美气质,再加上一些金色装饰,给人一种高贵又活泼的感觉。又例如:设计火焰为摩尼教的代表图腾,在服饰上除了以火焰图腾作为醒目的标示,再搭配红、黑色相间的服饰为代表,透过这样的表现方式,表现出角色的性格,也让人一眼就可以识别。
赵妽美术设定
「洛阳城」以黄昏的色调呈现这座城市的古朴
问:当初是什么样的机缘与练任老师合作立绘?
答:在寻找《天命奇御》的立绘风格时,大家讨论了很多,最后不论是绘制的技法或是人物的神情表现上,练任老师都非常符合《天命奇御》想要表现的整体风格,巧合的是练任老师刚好是本游戏美术总监的前辈,两人多年没见,重新见面后相谈甚欢,在这个因缘际会下,双方拍定了合作,对内容也产生了相当的共识。感谢练任老师帮《天命奇御》的人物完成立绘的设计工作!
问:《天命奇御》在角色语音设计上有什么要求呢?
答:语音方面,我们分为两个部分,剧情语音跟战斗语音。剧情语音强调每个角色性格,并随着剧情发展跟角色成长,在语调上、语气上会有所不同。而在战斗语音除了一般的武打吆喝声外,并根据每个不同剧情阶段所引发的战斗,而搭配会有不同的语音,例如:男主角面对同一 BOSS,但因为阶段不同,战斗中的语音内容就会跟着改变,让每场战斗更贴近剧情发展。
问:《天命奇御》对玩家来说是新 IP,对玩家来说可能对这个 IP 与角色还没有这么深刻的感情,那团队未来除了游戏外,有计划推出象是小说、漫画甚至相关影片等,来强化玩家对这个 IP 的情感吗?
答:现阶段我们首重于游戏,但这都只是开始,只要玩家喜爱这个 IP,后续也会有相关的续作或周边。
问:《天命奇御》未来上市后,会有象是 DLC 或是其他的游戏相关计划吗?
答:游戏上市后,我们除了会对游戏持续维护,如果玩家喜欢本游戏的话,会进行 DLC 的后续开发,也请大家多给我们一些反馈。
问:最后,可以请研发团队对期待《天命奇御》的玩家说句话吗?
答:这次团队成员对于能参与制作单机游戏,心情是期待又兴奋的,同时也非常感谢有这样的机会完成这次的作品。其实开发单机游戏,在现今的游戏业环境,真的是很难得一件事情。这一款以武侠为背景的冒险解谜游戏,或许没办法像 3A 大作那样事事做到完美,但团队成员在制作的过程中收集资料、投入大量的心力将内容精致化,都尽了自己的努力想传达些意念给玩家,所以除了希望玩家能投入这个武侠世界享受游戏外,也能够感受到研发团队的心意!如果这样的设计方式,能够让你找到游戏的乐趣,那这一切的辛苦就太值了!
《天命奇御》制作团队合影
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