当下大暴死,来日或可期?——《圣歌》游戏评测

当下大暴死,来日或可期?——《圣歌》游戏评测

首页角色扮演天堂盛歌游戏更新时间:2024-04-29

文丨schieder@bigfun社区

英文名称:Anthem

中文名称:圣歌

游戏语言:多语言

开发厂商:BioWare

发行厂商:EA Entertainment

发售日期:2019-2-22

游戏类型:动作角色扮演

购买平台:Origin

你可曾记得,你是旧共和国的武士,屠*过巨龙,衣服上曾印着N7的标志,在博德之门前做过翡翠色的梦?

前言:捧得越高,摔得越惨?

记得早在17年E3的会场上,一段仅仅只有57秒的预告片震惊了所有玩家,宛如《阿凡达》中壮观的异星风光,若隐若现的金色机动战甲,似乎在一瞬间抓住所有科幻迷、机甲迷的眼球,那就是《圣歌》第一次出现在玩家的视野里。

在之后的一年里,官方更是吊足了玩家的胃口,各种试玩演示不断放出,其中最为出名的是一部长达20分钟的机甲演示,甚至吸引了不少游戏评论家对其逐秒进行解说和评测,后续放出的预告片更是曾经被老外顶到了油管预告热度第一的位置。机甲、画面、科幻、自由度,这些词毫无疑问地成为了这款游戏在早期宣传阶段的关键词,

在今年临发售前期,官方还特地发布了一段由《第九区》导演编排的真人预告片“信念”,无论是场景道具还是特效场面,毫无疑问都花费了不少心思。发售在即,这样的大肆宣传让没有参与过前期测试的玩家,对这款游戏的期待到达了顶峰。

然而,在《圣歌》的VIP测试放出之际,《圣歌》的真正游戏品质就漏出了一些“马脚”。近乎100%触发的无限读取BUG,几乎一半玩家遇到的无法解锁新机甲的BUG,战斗时突然声音消失的BUG,测试版的《圣歌》几乎就是个20多G的BUG集合体,或许游戏改名为“霸歌(BUG)”还更为合适。而这时,官方的一句话就暂时消除了玩家心中的不安,大体意思是:“我们的VIP测试仅仅是游戏在早期开发中的版本,正式版其实比测试版高到不知道哪里去啦,测试版不代表游戏最终水准,到时候正式版一出,你们买买买就好啦!”玩家听信了厂商的话,转而为VIP测试的极差体验洗地。玩家并不愿相信,这个曾经开发了《龙腾世纪》系列和《质量效应》系列,被称为欧美RPG梦工厂的BioWare,花费了如此多精力开发、宣传的游戏会失败,更不愿意相信自己期待了一年多的科幻机甲梦有破灭的可能性。

今年2月22号,游戏终于正式发售,《圣歌》终于完全地暴露在了所有玩家面前,而等待它的是怎样的评价呢?我们来看一下各大游戏媒体对游戏的评价:

Destructoid 70/100

Gamersky 70/100

IGN 65/100

GameSpot 65/100

PC Gamer 55/100

这样的评分,对比重大的前期宣传,已经不能单用一个“惨”字形容了,简直可以称为“暴死”。那么《圣歌》这款游戏究竟是做了什么,让各大媒体打出了这样一个勉强及格的分数的呢?本篇测评就即将从画面到玩法,从外表至内核地好好为大家剖析这款游戏。

PARTI

画面:赏心悦目,但也缩水明显

说圣歌的画面不行,那就有点违心黑的嫌疑了。即使是放在大作频出的当今,比起《地铁:离去》、《孤岛惊魂:新曙光》、《战地V》,甚至是比起去年获得画面技术奖的《荒野大镖客2:救赎》,《圣歌》的画面都可以正面和这些一流画质游戏对抗。

虽然圣歌以机甲科幻世界观为主,但是室外场景方面却主要为壮丽的自然风景。近处岩石上的苔藓,照射在植被上的光影细节,远处壮观的瀑布,古代遗迹留下的蓝色光柱,这一切都仿佛让玩家真的成为了踏入了这个原生世界的自由勇士。除了地表世界,制作者对水下世界的表现也毫不含糊,由阳光射入水面产生的丁达尔效应,水中自由游动的异星鱼类以及会发出蓝色荧光的水下植物,都令《圣歌》的世界显得生动无比。

在我游玩的时候,对《圣歌》远景表现力的印象非常深,我们知道《圣歌》是基于寒霜引擎的,并且玩家在操作机甲飞行的时候,移动速度较快,因此地图推进得也比较快,但《圣歌》在保留了远景异常丰富的植被、地形和建筑细节的同时,还防止了地图上景物拉近后突然加载出来的违和感。这样生动的远景,甚至可以和《荒野大镖客2:救赎》同场竞技。

除了室外大地图外,玩家脱下机甲作为普通人时,主要是在名为塔西斯的要塞中行动。显然制作者在这个玩家需要经常逗留的场景中也下了很大功夫。

在室内场景中,一些建筑和环境物品的几何复杂程度令人赞叹,配合制作者精心安排的光源和Lens效果,可以达到以假乱真的地步。人物皮肤表现也同样优秀,十分有《质量效应:仙女座》的感觉。

虽然《圣歌》的画面整体看来非常优秀,但是,我想请玩家回忆一下E3刚刚公布时的演示画面,和现在正式版游戏的画面对比一下。

可以看出无论大地图还是塔西斯堡小地图,缩水都是十分明显的。虽然非常多的大作在真正放出以后,都会比当初宣传阶段的演示画面缩水不少,但《圣歌》画面的缩水也显得比较严重了,只是这次让大部分玩家难受的都是BUG或者游戏性问题(这些我后面也会仔细讲),画面问题反而被忽视了。可以看出,正式版在Bloom效果上大砍了一刀,一些雾气之类的环境效果也没了,不过,当时演示的机器配置据爆料为双2080Ti交火,也许BioWare是为了用户配置考量才大幅阉割了画面,但是,即使是砍掉不少特效,《圣歌》对玩家的配置真的友好吗?

《圣歌》的早期优化可谓一塌糊涂,1080Ti在1080P全特效画面下也不能保持稳定60帧,直到22号首日补丁更新后,优化才变得好一些。我的配置是1070 i7 7700k,开高特效,在平时大地图可以保持60帧,但是一旦进入战斗,各种爆炸的场面一来,帧数最低可以跌到20,并且在角色背对墙壁,视角拉近时,帧数会突然*。可见《圣歌》在画面优化的道路上还有很长一段路要走。

PARTII

游戏性:金玉在外,败絮其中

《圣歌》虽然加入了炫丽的机甲元素,但在游戏模式上,《圣歌》其实并不是一个独树一帜的游戏,与《全境封锁》、《星际战甲》等游戏类似,都属于Loot Shooter Games,但遗憾的是,《圣歌》没能给玩家一个较为舒适的体验。

战斗系统:

玩家扮演的是一名塔西斯堡的自由勇士,可供玩家选择的机甲目前有四种,分别是:游侠,风暴,巨象和截击者。每一种机甲都有截然不同的玩法,因此玩家在战斗中的感受会完全不同。游侠很像一般游戏中设定的士兵形象,中规中矩,有很强的单体爆发;风暴则类似于法师角色,有着很强的控场能力;巨象体积巨大,有吸引仇恨的能力和强大的枪械输出;截击者如同刺客,有强大的机动和近战能力。《圣歌》成功地让职业间有鲜明的区别。

每个机甲都可以装备两把武器,两个主动攻击技能,一个辅助技能和若干配件,并且每个机甲有唯一的究极技能。在技能的设定上,《圣歌》令我眼前一亮。在一部分技能中,拥有“依附”和“引爆”的属性,如果玩家先用带有“依附”效果的技能命中敌人,敌人就会陷入“依附”状态,这时,自己及其他玩家再用带有“引爆”效果的技能命中敌人,就会达成“连击”,这个“连击”效果由造成引爆攻击的机甲种类决定。例如游侠引爆了敌人,就会造成大量伤害,风暴则会把敌人依附上的属性扩大到周围的敌人身上,截击者则会是自己身上带有DEBUFF光环,在近身范围内传染敌人。这个“连击”系统的设定,不仅进一步完善了各个职业之间的特性,还让玩家战斗时有了一定的策略性,甚至成为了玩家在制作装备Build时的一个重要考量因素。是自己分别携带一个“依附”一个“引爆”单独打连击,还是双“依附”双“引爆”配合队友,战斗中又如何上状态,如何引爆,由谁引爆,都是玩家需要考量的问题。除此之外,技能带有的元素效果,如冰霜、火焰、闪电、酸蚀等等都还有自己额外的属性效果,在高级副本中,这些也会进入玩家的考量范围内。可以说在这方面,《圣歌》做得还是比较出彩的。

当然光有这些还是不够,作为一个机甲游戏,一个重要的元素就是,“飞”!玩家的机甲只能快速飞行一小段时间,但是在玩家靠近水面或是瀑布,甚至是在下雨天气中,机甲推进器会得到冷却,这也让玩家与环境产生了一定的交互感。在战斗中,战甲可以进行空中悬停,闪避(巨象除外)等动作,也一定程度上增加了战斗的乐趣。

说完这些优点,《圣歌》的战斗系统也有不少缺点,例如就目前来讲技能数量较少,枪械的作用显得有些太弱(主要指没有大师以上词缀的枪械),还有连击系统本身的局限性。例如在最高难度副本中,玩家几乎只利用游侠大幅度增伤的连击特性,其他机甲的连击特性存在感就会非常弱。

地图和玩法机制

《圣歌》为玩家提供了一个主城和一个小到令人发指的室外大地图,宣传阶段所强调的“自由度”在目前来看像是个笑话。在室外大地图中,玩家操纵机甲仅用四分钟左右就可以横跨整个地图,也许我不应该怪地图太小,而应该怪机甲飞得太快?(笑)。

目前《圣歌》主要有三种玩法,一种是传统的任务,玩家可以从主城出发,到大地图完成特定目标,而这些目标主要就是:看雷达找东西、守点、救NPC(和找东西区别不大)以及运送共鸣球到固定地点,而任务就几乎是这些小目标的排列组合,初次玩可能觉得体验不错,但一定时间以后就会觉得有些乏味无聊。第二种是据点战,也就是副本模式,玩家将会四人组队进行副本,但其实玩法也差不多是刚才所说的那些小目标,只不过时间长一点,最后多出一个BOSS战环节。第三种就是自由模式,玩家可以随意前往整个大地图的任意地点,在大地图的一些特定地点会刷出小任务,Emmm...没错,这些小任务还是我刚才所说的那些小目标。所以说目前《圣歌》的任务再怎么变,最后也还是那些小目标,可以说内容真的少得可怜。

玩家有从“简单”到“宗师三”,一共六个难度选择。最初我还以为不同难度会有敌人AI,副本机制方面的改变,然而令人非常失望的,更高难度只是敌人更多血量,更多攻击力,更高异常状态抗性的堆砌,真的十分单调。我无法想象都9102年了,一个RPG游戏在难度上竟除了基础属性以外没有任何其他变化,这个现象居然出现在制作了《龙腾世纪》的BioWare身上,不禁让我思考究竟是多么赶工才能这样不过脑子地做游戏。

副本难度设置上同样有问题,“想打卡拉赞必须卡拉赞毕业”,当年调侃暴雪的这句话放在《圣歌》身上真的非常合适,《圣歌》对难度的处理非常失败,尤其体现在宗师一二三这三个难度。宗师一难度如果玩家没有任何橙色词条装备,进去一定会生不如死。当玩家辛苦提升装备,终于能在宗师一难度横着走,怎样作死都不会死的时候,玩家兴致勃勃的进了宗师二难度,发现被小怪一枪秒了,这样的巨大的难度梯度让玩家落差感极大,甚至打击了玩家继续玩的动力。而宗师三难度即使是接近毕业的大佬队伍,也只能四个人缩在一块石头后面,三个人连续给怪物上状态,然后由游侠引爆,以此通过游侠“给敌人造成大量伤害”的连击特性过本,这个游玩过程可以说是极其痛苦的。

然而,在玩家咬着牙,把这样一个似乎很爽快的机甲游戏玩成“机甲魂系列”游戏以后,他们真的得到了自己梦寐以求的装备了吗?很遗憾并没有。

这个游戏的副本中,居然没有专属于BOSS的特殊掉落,也就是说BOSS其实就是个小怪,掉出来的装备完全没有任何区别。我想,在其他RPG中,就算一个BOSS根本不掉装备,仅仅掉落一个特殊的外观,都还有大把大把的人在刷。也许你躺了十几次好不容易通关宗师三的副本,结果一片蓝天白云,之后路过的一只小怪被你随手秒了却掉落了橙装,作为一个玩家,你的成就感往哪里放呢?

没有专属掉落,还造成了其他连带负面影响。比如在目前的版本中,普遍认为狂怒之心这个副本的难度最高,暴君矿场这个副本的难度最低,然而这两个副本无论在装备质量上还是在掉率上都没有任何区别。狂怒之心的BOSS战非常棘手,可能需要十几分钟才能搞定,而暴君矿场的BOSS只需要六七分钟,既然装备质量和掉率没有任何区别,那么玩家肯定一定会挑难度最小的副本打。这就导致了大家全在打这一个副本,别的副本无人问津,由于这个副本打的次数太多,玩家会觉得非常单调乏味,再加上本来游戏内容就少,无疑是雪上加霜。

装备系统

作为一个Loot Shooter游戏,Loot来的装备当然是最重要的元素。可惜,如今《圣歌》的惨状至少有一半的原因都是因为在装备系统跌了跟头。

《圣歌》的装备有普通至大师的等级,也就是我们在RPG游戏中再熟悉不过的白绿蓝直到橙装的稀有度等级,上文所提到的两把枪械、两个技能、一个辅助技能还有若干配件,都属于这个装备体系。每个装备除了基本的白板效果以外,还有0到4个词缀,高稀有度等级的装备还会自带一个属于武器本身的固定橙色词缀。

这样的装备系统看上去不错,但接下来才是重点:这游戏,装备词缀全随机!全随机!全随机!(重要的事情说三遍)

这样随机的词缀就会造成非常滑稽的效果,比如我一把武器是物理伤害,最后给你一个加元素伤害的词缀,导致很多驴唇不对马嘴的情况。

另外,同样效果词缀数量上没有限制,例如下面这个巨象的装备,完美诠释了什么叫“叠最厚的甲,挨最毒的打”。

不仅如此,《圣歌》本身的词缀设计也很有问题,有用的词缀就集中在“xx伤害 200%,充能速度 xx%”这类词条,有不少的词条毫无用处,并且由于词条全随机的存在,你好不容易爆了传说装备,结果一看词条全废物,或者出了个强力词条但和装备本身驴唇不对马嘴,就问你气不气?另外,一些装备特有的橙色词条过于强力,以至于使玩家的Build甚至根本玩法上都发生了变化,也许人家装等和你一样,但就是因为词缀的关系,人家在天上无双,你在地板上看黑白电影。

还值得一讲的是,《圣歌》对于装备中文翻译的体验堪称绝望,像下图这样过于牛逼的中文翻译我不追究,

但对于词缀的翻译,我敢说没有玩家不百度就直接看出来啥意思的。

另外,一些 0%的词条依旧存在,让人实在搞不懂它们存在的意义。

装备词条全随机,再加上前文所说的副本无专属掉落,已经足够让玩家疲倦了,可是BioWare还嫌不够,在最近的补丁里进一步减少了装备掉率,这无疑要了玩家的命。试想玩家刷了无数次副本,终于拿到了传说级装备,结果一看四条垃圾词缀,连自己手上紫装都不如,会是怎样一种失落。高爆率低质量词缀,或者是低爆率高质量词缀,对于玩家来讲都可以接受,甚至会提高玩家爆肝积极性,而低爆率低质量词缀,对于玩家就是绝望,再加上目前游戏内容本身少得可怜,玩家就需要付出大量重复劳动,也许BioWare想通过调低爆率强行给游戏续命,但这无疑起了反作用,激起了玩家的愤怒。

在说了这么多要命的缺点以后,《圣歌》至少在外观装备和自定义方面,还是十分令人满意的。玩家有足够丰富的自定义选项来定制独一无二的机甲外观,不但有颜色选择,还有很多材质可以选择,这无疑让机甲控大为过瘾,毕竟《圣歌》公布时最吸引人的元素是什么,当然就是这些机甲!

PARTIII

剧情:拖沓无趣,但有野心(本评测无剧透)

《圣歌》的世界观中并非只有科技的存在,同样还有不少的魔法元素。神利用“创世赞歌”创造世界,修改世间一切,但由于不明原因,神创造到一半便离去,留下了作为半成品的世界,同时各种魔兽,超自然现象也随之出现,神创造世界的工具也散落在各处,由各种各怀野心的组织互相争夺。我想BioWare创造这样一个融合了科技魔法的世界,也许是想营造一种强烈的矛盾感,可就目前的剧情而言,这种矛盾感只是变成了单纯的突兀感。

玩家在不操纵机甲的时候都会待在塔西斯堡里,这里充斥着各种需要你去对话的NPC,部分任务只有通过对话才可以触发。这里说一下和剧情无关的一点,主角在主城里的移动速度非常让人着急(尽管官方已经增加了冲刺),并且主城没有传送。对比一下《怪物猎人:世界》中巴掌大的村庄尚且有那么多的传送点和出口,塔西斯堡的移动体验令玩家绝望。而这些繁杂的NPC提供的信息,大部分都是日常琐事。我明白制作者也许是想通过日常琐事使玩家产生代入感,《荒野大镖客2》中也经常出现日常琐事,但这样做是需要庞大丰富的游戏内容支撑的,就目前《圣歌》的游戏内容来看,这些繁琐无用的对话只会增加玩家的厌烦感。若不是《圣歌》优秀的NPC面部表情(是不是丑女座的人物表情让BioWare被喷怕了)和有沉浸感的镜头效果,我一定会全程跳过人物对话。

玩家在对话时可以选择不同的回答,看似花哨,但实际可以总结为“左选项=积极,右选项=消极”,而不同选择仅仅会影响联盟忠诚度(存疑,也许根本不影响),这样的对话系统是十分鸡肋的。

塔西斯堡内和大地图中都会有不少的收集物等着玩家收集,而大部分都起着补完世界观的作用,然而由于游戏内容并没有那么多的缘故,我想大部分玩家其实根本就没有兴趣读。

PART IV

优化方面:我怕不是玩了个几十G的BUG

早期《圣歌》的BUG已经到了令人根本无法游戏的地步。几乎必然的卡读条BUG严重影响了游戏体验。即使正式版发布并且经过首日补丁的修复后,《圣歌》的BUG依旧令人绝望。玩着玩着突然机甲没有脑袋了,突然机甲肢解了,突然卡在塔西斯堡墙角了,突然没声音了,我想即使是BUG大厂育碧都要甘拜下风,玩《圣歌》,几乎每个人都至少遇到过一次BUG,这个频繁度也许只有《辐射76》才能与之一战(日常1/1)。

结语:

虽然之前我对《圣歌》真的可以说是期待得不行,但是我也只能遗憾地说,目前《圣歌》有着足以致命的缺陷:内容太少,重复度太高,装备系统、掉率体验极差,还有各种恶性BUG。这些都让《圣歌》变成了一个外表炫丽,而内在却十分无趣的刷子游戏,也正是金玉其外,败絮其中。虽然官方公布了未来三个月的更新计划,但也是分章节更新,让人非常有《战地V》“战争之潮”的既视感。作为一个机甲迷,我真的希望《圣歌》可以变成一款真正优秀的游戏,而《圣歌》真的就优秀不了了吗?我想作为创造了《龙腾世纪》、《质量效应》的BioWare,面对《圣歌》如此简单粗暴的缺点,答案也许就藏在你们原来创造出的辉煌里。如果BioWare真的还记得过去走过的路,说不定《圣歌》会迎来如同《最终幻想14》一样的凤凰磐涅,只是,玩家真的还等得到那一天吗?

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