《太吾绘卷》是一款仙侠题材的独立游戏。它像是《王国风云》和《太阁立志传》的结合体,用包罗万象的高自由度开放世界,构建出了一个内容丰富,可玩性极高的别样江湖。
游戏讲述了一个关于轮回的故事。玩家扮演的不是一个固定的角色,而是名为“太吾传人”的传承者。玩家需要经过一代代人的努力,在无尽的轮回中找到失踪的亲人,揭开隐藏在中华神州中的黑暗秘密。
江湖之远
《太吾绘卷》的文本和设定非常考究,你可以非常明显地感觉到制作者查阅了不少相关的典籍,将每个文本说明都做到了有据可考。整个江湖都靠着出色的文本说明显得非常古风古色。让我在游玩时,有种看金庸武侠小说的感觉。
设定方面,整个江湖庞大而精细。除了十五种截然不同门派包含的上千种功法外,你还可以像《太阁立志传》一样在任何NPC上学习到各种杂学技艺。虽然听起来非常丰富,但遗憾的是,似乎是因为目前尚处于EA阶段,游戏内涉及到这些元素的玩法都只有一种,无论你是学琴还是当木匠,你学习的手段只有读书和研究突破。和别人较量/讨论这些技法时,也只能根据自己读书的多少来进行辩论。高度重复的玩法无法体现出杂学种类的多样性,反而导致这份内容变的相当单调。
游戏内置了一个类似昆特牌的“促织”系统(斗蛐蛐)。玩家需要在夏秋季节的野外寻找蛐蛐奇遇,然后经过一系列小游戏来捕捉它。通过斗蛐蛐,你可以随时随地提升人物的好感值,跟任何人做朋友。这使得斗蛐蛐成为了游戏中最为重要的附加系统。
就目前游戏完成度而言,“促织”应该是其中是最完善的一部分系统了。蛐蛐的品种玩法极多,且每一种虫子都有精细的建模和诗文说明,将其称之为可以玩的《促织经》也不足为过。
上到绝世武学,下到衣食住行和捉蛐蛐,大量的设定精细却不枯燥,它没有给人一种掉书袋的感觉,反倒是用生动的描绘和玩法构建出了一个丰富的江湖。
在这个江湖里,制作者加入了类似《王国风云》的角色关系系统。玩家可以在角色的详情界面查看到他的社交属性,比如谁是谁师哥 恋人,谁是谁仇人 表妹。
你可以通过这个关系系统,揭示江湖之下隐藏着的秘密:有的首席大弟子和掌门势不两立,还有其他邪派的领袖和正派掌门夫人是莫逆之交。关系系统带来的是相当复杂的裙带反应。你走在路上砍了某个门派的大弟子,会有很大概率被其掌门带着人上门讨要说法。有些善于发散思维的玩家,将自己从小的青梅竹马献给大派的掌门,然后等她变成掌门夫人后再接回,从而学习各种上乘功法。
如果你善于脑补的话,这些东西分分钟能演出像《天龙八部》里各个主角身世一样的狗血剧情。关系系统让这个江湖变得生动而真实,也将游戏的趣味性和可玩性上升到了新的台阶。
角色成长系统
和多数小说和游戏里的剧情一样,玩家出村后的第一步就是寻觅一个合适的门派拜山头。找到行事风格对胃口的门派,说明自己是太吾传人之后,掌门就会传授给你一套入门教材,让你好生练习,为将来称霸武林打基础。
而这个打基础的过程,由于其死板的提升限制,显得有些枯燥。玩家除了入门时能够获得一套初级教材,其他的武功则需要通过获得门派师兄弟们的支持才能解锁。除此之外,不管你之前的功法再熟练也没有办法再进一步。
支持是一种门派特有的关系属性,他超脱于好感度之外,只是单纯得用来设定玩家学习高级武学的门槛。获得角色的支持有多种条件:给钱、solo、比拼才艺等多种表现形式。复杂又死板的支持度提升限制,让想学习高级武学的我,把练功之外的全部时光,都被浪费在了搞(当)人(舔)际(狗)关系上。
这么看的话,岳不群当武林盟主也情有可原
除此之外,角色所有动作基本上都需要消耗时间资源(类似于体力条),每月30天,消耗完后自动进入下一月。每四个月会经历一次时节的变化,届时全部地图会变成当前时节的气候样貌。
时间资源有着严格的限制,使我在游玩的过程中时常会产生“光阴苦短”的感叹。一方面,角色每次在大地图中移动要耗费非常多的时间。另外,动辄数十天的功法修炼和突破也让正常的角色成长变成了一件消费巨大的事情。
这是制作者为了调整游戏整体节奏的一个重要手段,它导致玩家需要非常仔细的思考和规划下一步行动的动向。但因为这个思考的使用频率和代价过高,使角色的一举一动都掣肘于反复的寒来暑往,经常会出现自己啥事儿还没干,一年就过去了的情况。加上每次切换季节时会造成较长时间的卡顿和读条,使这个转换的过程显得有些生硬。
练好了武艺自然要找人施展一番。由于目前测试阶段还较为早期,我们能看见的战斗场景,只有两个精细版的火柴人在互相solo。这个solo的过程有着相当多需要重视的元素。比如功法之间的相生相克,兵器长短导致的攻击距离限制,招式的变化和武学技能的释放实际等等。
很多情况下的战斗你都需要根据敌人的硬件条件进行调整,高难度对战时的拆招过招更是要慎重再慎重,有可能一招接错直接就被敌人连打致死。《太吾绘卷》以复杂的技能搭配和战术深度,让本作的战斗变成了类似棋盘对局的博弈,你的每一步都需要想好如何应对敌人的后手。
虽然有很多种变量需要注意 但是受限于制作成本和目前的完成度,实际的战斗体验还是有着较大的不足。同样武器不同招式之间除了名字和威力不同外,攻击的形式大同小异。你用武当绵掌还是九阴白骨爪攻击,之间的不同只有靠自己脑补才能体现出来。
结尾
《太吾绘卷》有着极高的自由度:江湖之大,你完全可以不考虑任何事情,按照自己的喜好在其中生活。无论是练就绝学称霸武林,还是捉上极品促织成为斗蛐蛐之王,甚至于你生性放荡到处勾搭妹子/汉子,也能在江湖活出一部属于自己的传说。
另一方面,这份自由又有着诸多的前置条件。玩家如果不按照流程攻略主线任务,部分核心内容将无法解锁。 受各种功法、装备、资质影响,角色能力只有通过重复又单调的学习才能提升。
加之游戏尚处于EA阶段,流程后期角色属性成长到一定程度时,玩家将会体验到类似孤独求败的那种孤单无聊感,因为这个武林已经没有什么能让你体会到新奇的东西了。
作为一款尚为beta0.0.1版本的游戏,《太吾绘卷》能够仅靠着大体框架就展现如此可观的可玩性实属不易,现阶段对其苛求过多反倒是显得有些不太现实。它有一个绝佳的基础,我们只需要等待着时间将它逐渐完善,这幅画卷就向所有人展现出它最令人惊叹的样子。如果你喜欢武侠游戏,那似乎没有什么理由能拒绝它。
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