游戏 传统文化,到底有没有搞头?

游戏 传统文化,到底有没有搞头?

首页角色扮演吾道不孤更新时间:2024-08-03

近年来游戏市场发展迅速,不仅是疫情下游戏成为了大多数人的娱乐方式,带动了游戏销量,还有游戏的社会地位不断增长,电子竞技入亚、各个地方景区与游戏的联动、各地政府的大力支持等,都在说明游戏行业正往好的方向成长。

(电竞再次成为2022年杭州亚运会正式项目)

但近段时间的一系列操作将游戏行业打了个措手不及,先是央媒点名批评网络游戏,更是直接称网络游戏为“精神鸦片”、“电子毒品”,再是「史上最严的防未成年沉迷网游」措施出台,不仅是网游手游,影响力甚至延伸至主机平台和电子竞技。

(央媒称游戏为“精神鸦片”)

其实并不奇怪,在2000年的时候游戏就普遍被称为“电子海洛因”,当时的游戏行业就遭到社会各人士和家长的集体声讨,似乎玩游戏在当时看来是一件百害而无一利的事情。

(来自2000年一篇颇有争议的报道)

事实当然并非如此,但这篇文章先不深究,有机会我们再细讲这个问题。我认为造成这种现象的原因有以下几个。

一、游戏确实具有成瘾性。我们不可否认游戏确实具有成瘾性,但限制未成年人的游戏时间更多的责任难道不在于家长和学校教育吗?而不是将所有的责任归咎于游戏和游戏公司,包括充值系统。

(不少未成年人确实存在沉迷游戏现象)

如果家长在教育孩子时是让他合理利用时间劳逸结合,例如:做完作业能玩多久的游戏,哪些时间必须规定不能玩游戏等,而不是为了让孩子不打扰自己,就把手机丢给孩子,最后造成的后果却要游戏一方全部承担。

而且游戏公司如今的防止未成年措施越来越多,将未成年人游玩时长压缩在每周3小时,不允许未成年人充值,甚至防沉迷系统还需要人脸、身份识别等操作。

(防未成年沉迷网游最严通告)

二、未成年人甚至乎成年人曾因为受游戏影响而触犯一些违法犯罪事件。在我小时候确实有听说过未成年人因为法律意识淡薄,在现实中模仿游戏行为而触犯法律。其实这只是极少数现象,但通过各个媒体的疯狂传播后,在众人心中似乎就变成了常见现象。

(一些游戏具有血腥画面)

三、家长和社会各界人士对于游戏的成见。由于上面两点在社会都造成了不少的反响和报道,所以越来越多人开始对游戏产生抵触心理,甚至一度成为主流社会集火批判的对象。

但为何近几年游戏又开始发展了呢?一是互联网大部分已经普及,家长和大部分人接触到网络后发现并没有想象中那么恐怖,反而更便利生活。二是游戏正在不断发展,甚至成为了文化的载体之一,不再像是以往报道的洪水猛兽,越来越多人认可游戏。

(荒野大镖客2让许多人对西部世界产生兴趣)

三是国家管理沟通年轻化,越来越多中央媒体或部门接地气,甚至在B站、抖音等社区与年轻人打成一片,游戏也是重要渠道之一。四是游戏各行各业的努力,将游戏塑造成一个正面形象的产品,而不是挂钩的永远只有“沉迷”、“上瘾”,最有代表性的则是近几年突增的「新文创」。

「新文创」是指以IP构建为核心的文化生产方式,其愿景目标,是希望打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。说白了就是通过游戏与传统文化的结合,将文化传递给更多的玩家和用户,让更多人了解到中国的文化。

(新文创的概念)

首先提出这个概念的确实是,腾讯首先在2011年提出了“泛娱乐”的构思,随即在2018年提出“新文创”的概念,而后许多游戏公司都加入到新文创的行列里来。

《王者荣耀》与白鹤梁水下博物馆合作联动推出的大乔皮肤、《》与宁夏沙湖景区的合作打造以梦幻西游为主题的建筑沙雕群、《》中的游戏元素围绕“诸葛八卦村”等进行了重新规划等。

(王者荣耀 x 白鹤梁水下博物馆)

但如果只和景区联动范围是不是有点狭窄了?作为玩家其实参与感不强,而且好像这一套只适用于手游或者网游,主机游戏是否也能与文化挂钩呢?于是便有了将现实文化做进游戏的想法。

最好的例子便是最近的《了不起的修仙模拟器》,与武当山和武当山博物馆联合推出全新扩展包,将武当山的建筑群、功法、专属灵宠等复刻至游戏中,既能让玩家切身感受到中国传统文化的博大精深,甚至还能科普文化知识,让更多人了解其中奥秘。

(了不起的修仙模拟器 x 武当山)

除了将中国文化做进游戏,腾讯旗下的工作室还开启了几个文化和公益的游戏项目,以传统文化为故事背景,让更多人在游玩过程中体验到传统文化的魅力,真正做到了寓教于乐。

《尼山萨满》是一款以北方少数民族萨满文化为题材的节奏类游戏,游戏中反映北方原始宗教萨满教教义、仪式、信仰等内容,同时也记录有大量的反映古代满族民间社会生活、生产习俗的资料,甚至还获得美国独立游戏评审节的美学创意奖,做到了文化对外输出。

(《尼山萨满》)

而《见》则是一款体验视障人士生活与出行的公益免费游戏,玩家以视障人士的视角去体验出行,让社会各界人士关注到特殊群体出行安全的问题,给他们创造更为便利的公共环境。

(《见》)

正是因为这些我们可见的文创事件,让我们愈发认同游戏对于文化传播的重要性,更是刷新了不少以往对游戏抱有批判态度的人的观念,而且越来越多人因为文化的传播而认可游戏的存在。

而我作为一名玩家,作为一名中国人,对国风和传统文化认同感很足,我相信不少玩家都是如此。所以当《》出来时,我们的民族自豪感才会如此高涨,我也相信大多数玩家都希望自己的游戏能够出现更多关于中华五千年的文化。

(微博大V点名表扬《黑神话:悟空》)

文章的结尾,我想说游戏和文化的结合或许是最美好的结局,它不再让人对它抱有恶意,也不会丧失它原本的乐趣,但最终需要坚守的仅有二字,那便是「传承」。

游戏不是依托文化传播的属性所以活着,而是要将传统文化传承下去,希望我们未来能在游戏中看到越来越多的中国文化,也能让中国文化传遍整片大地。

最后引用《》关于「传承」的话作为结尾。「生老病死,物理常情,既然无法逃脱,就只能想办法把知识一代一代传下去」。「人世百年,吾道不孤。星火世传,奋飞不辍...」

晚安,陌生人。

(《古剑奇谭三》游戏结尾中华五千年文明进程)

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