由电魂网络研发,腾讯独家代理的武侠RPG游戏《我的侠客》在电魂展台亮相,这款高自由度开放式武侠RPG究竟长什么样?我们在ChinaJoy现场采访了《我的侠客》主策何铮先生,何铮透露,目前游戏研发进度完成60%左右。
记者:《我的侠客》名字为什么是“我的”,这个名字有什么特殊含义吗?轮回转世的元素听起来有点奇幻,它跟江湖似乎不太搭,这是怎么考虑的呢?还有《我的侠客》里面关于侠客的定位,玩法自由度大概有多高呢?
何铮:先是说为什么会有我的,因为我们这款游戏特别注重玩家自己和这个世界的联系。玩家在游戏里面可以和NPC有交互,可以和整个门派有交互,整个游戏世界以玩家为中心,非常自由。我们提到我的什么什么游戏可能会想到《我的世界》。有我的感觉在里面就是自由的,我想做什么都可以的世界。在游戏名里加上“我的”这个词是想传递这个游戏的玩法非常自由。
第二个问题有轮回转世,我们有转世的原因是因为游戏是偏单机体验为主的游戏,我们希望玩家玩很久。我们有参考以前的单机游戏都是一周目玩完了之后,游戏整个数值会提升,很多没有发现的隐藏任务再去玩,希望玩家把它玩很多周目。在游戏里你上一代玩完了再转世成自己的徒弟。其实是多周目,实际上是很传统的单机游戏的设计方式。
自由度是我们游戏特别值得一说的一个特点,我们游戏的自由度真的非常高。我们游戏的自由度可以以哪个去做比较呢?可以说像以前的mud游戏,每个NPC都可以跟他交互,可以给他送礼,可以邀请到自己的队伍,结婚结义或者拜他为师傅学武学,也可以把他给击败让他退隐江湖,甚至去抢夺他的所有东西,每个NPC都可以这么做。而且不仅是点对点,这么做了以后就没有后续了。跟一个NPC交互完了以后,他背后的NPC的朋友门派都会跟你有好感度变化。游戏的自由度就体现在你在游戏里面做什么都可以,跟NPC做什么都可以。另外一个自由度是体现在任务方面的自由度,在游戏中任务完成方式非常多。你要通过这一个人去到这个场景的下一层,可能传统的就是把这个人打败了就可以。而在我们游戏里,现在可以用轻功飞过去,可以给他吃一些不健康的东西让他晕倒,可以给他送一些礼让他放我们过去。解决一个问题都有很多很多解决的方法。所以这样看来,游戏的自由度,主要体现在两方面:交互的自由度还有剧情的自由度。
记者:市面上的武侠游戏大多是偏画面性的,《我的侠客》为什么会选择这种偏战棋类的游戏还有偏2D开放世界式的玩法?
何铮:刚才有提到说我们游戏最希望还的一种单机游戏的体验,像以前的文字mud那样自由,整个世界上所有人都非常鲜活,你可以做任何事情的自由感。在这种前提下我们会觉得2D的这种走格子和点人的表现是最能够体现我们游戏世界的一层一层深入的感觉。每个NPC都可以互动。这种形式其实可以营造一种复古感,玩家看到一个像点格子和点NPC就可以交互的游戏,会觉得自己玩的是一款比较复古的游戏。而且看到这样的画面形式,他会联想到以前的游戏。我觉得我们这种游戏实际上可能不是特别需要一个3D的精美的画面,因为那样的设计会把人带到我应该去比画面,比炫酷的动作这样一种印象。当然也很好,但是我们这款游戏的玩法和画面是相得益彰的。我们单机的游戏体验和2D的武侠游戏正好是非常相配的组合。
记者:在《我的侠客》中,剧情是以何种方式在里面呈现的呢?是以主线剧情的方式还是一个开放式的结局?
何铮:好像都有。我们有主线,因为我们之前会觉得如果把玩家放到一个完全自由,一点目标也不给的世界,玩家玩起来稍微有一点迷盲。不知道在那里成长学武是为了什么,我们还是有主线的。我们还是有一个最大的大boss,有阴谋需要玩家去解决。但是我们也不要求玩家必须照着主线玩,玩家也不会完全按照主线玩,因为支线比主线多好几十倍。每个人都有自己的一条线,一条角色的任务线,每个门派都有自己门派的线,还有心愿线还有委托任务。玩家做着做着就忘了主线是什么。还有我们游戏跟NPC交互,与他送礼,玩法非常丰富。实际上我们自己在玩的时候都会沉迷于捡垃圾和交朋友,忘了主线是什么。我们既有主线,但是也有很多其他的,其实玩家不用太care这个主线要不要推进。玩家不做主线其他的事情足够他消磨很多时间。是这样的。
记者:《我的侠客》这款游戏相比其他的武侠类游戏,它有哪些共性和差异性呢?
何铮:共性的部分就是现在做武侠大家都还是会比较去希望营造一个很大的世界。大家都喜欢当大侠,不希望自己只是一个解决坏人,找找猫狗的角色。在设计的时候都会把世界做得很大。整个江湖是类似于神州大地一样的一个庞大的江湖世界,里面有一个很大的阴谋需要玩家解决。这也是我们看到所有武侠作品的共性。总希望自己成为一代大侠去解决一些大事件。不一样的部分是我们的游戏更加会去关注人和人,就是玩家自己与NPC之间的关系。我们这里面虽然也要大事件需要玩家去解决,但是大事件里面最终的大boss也是人。我们和他的交互和普通NPC一点差异也没有。玩家也可以和大boss搞好关系,加入他,给他送礼,成为他的徒弟,甚至最后可能站到了武林正义的对立面,这也是一种玩法。
记者:游戏世界里并没有说一定是对的,一定是错的?
何铮:当然核心价值还是有的。但是,整个游戏里面的大反派为什么要做这件事情,还是有他自己的合理性。每个人总不会做一个我认为这是错的事情。他在做一件别人看来不太对的事情的时候他自己有一个内生动力,他自己会觉得有他的正义之处。要么是手法不太对要么就是心太急了。结果可能会让别人看来他是一个在做坏事的人。
第一个,我们会把内生动力讲清楚,第二个给玩家选择的自由度,不一定要站在名门正派,也可以加入反派。最后有白衣魔君说,你要不要加入我,加入我和不加入我两个结局都不一样,让玩家自己思考。
记者:你希望玩家在这款游戏当中获得什么样的体验,又给大家传递什么样的思想呢?
何铮:玩家在这款游戏中获得的体验就是从玩的本身来说应该是给他们自由。
大家在看武侠的影视文学作品的时候总是会把自己带入进去。如果我是一个大侠要么驰骋江湖,要么称霸武林,朋友成群,开宗立派,都有这样的幻想。在游戏中当然也可以获得满足。首先,从游戏里你所有的想法都可以在这个游戏中得到满足和实现,这是从玩的方面。然后从真正内心的体验方面,我们希望强调进入游戏里面的每个人去实现他自己的想法。实际上玩家在玩的时候发现江湖里面每个人都挺鲜活的。我们给每个NPC都安排了他自己的一段关系,他和哪些NPC有关系,他自己会有传家宝物。有的人的传家宝物是一件装备,有的生活化的传家宝物就是一本书,一个菜谱或者一件衣服。从这些小物件上面能体现出这个NPC一部分过往的故事,给玩家传达出整个游戏里面每个NPC都是鲜活的,每个NPC都有自己的生活这样一个特色,希望能让玩家慢慢发现的感觉。
记者:刚刚您说的那些都是玩家心中的一些侠客该怎么样就怎么样。在您个人的生活当中您对侠客这个词是怎么理解的?这对您在游戏开发中对江湖设定有什么影响?您所做的江湖会不会与习惯于传统武侠文化的玩家有什么冲突或者不一样的地方?
何铮:这让我想到一个其他的故事。有人会问一个民谣歌手说,你这个歌背后有什么故事。他会说我写的时候想的是我的故事,但你听的时候却演变出了你的故事。其实游戏也是一样。我做的时候会有自己的武侠理解,但是并不希望把我的理解强加到每个玩家身上。每个人玩《我的侠客》的时候应该是最大化地激发自己曾经幻想的武侠是怎么样的,能满足就好了。
在游戏设计的时候我并没有特别在意自己的表达。当然问到了就想说一下我自己对武侠江湖世界的理解。不是有这样一个说法吗?武侠是成年人的童话。为什么说是成年人的童话?童话故事是白雪公主,只要你内心是纯洁的,最后都有好的结果,只要你内心是肮脏的,最后一定不会有好下场。武侠故事里面似乎也是这样子的。你肯定能想到这样的例子。内心有一些邪念,武功再高最后阴谋总会被破。但是大家为什么会要去看成年人童话的武侠呢?因为生活太苦了,你在生活中要是只是坚持内心纯洁的想法会被按在地上摩擦,但是你在看武侠小说的时候你带入的内心纯洁的人,只要做对的事情最后结果一定都挺好的。但是其实也挺苦的,你看武侠作品里面的那些主角虽然内心很纯洁都是都要虐一虐才能爆发才能成为最终大侠。所以在游戏里我们也虐主角,我们的主角在游戏里,如果你被最终的boss给蛊惑了,走上了邪道的路线,战斗能力会很爽快,但是你会体验到众叛亲离,官兵要追*你,城里的NPC也不理你,跟你一起的队友都会离开你。如果你走正线,虽然朋友很多,但就是比较弱。
其实我们会把这种玩家平时自己在武侠的影视作品小说里面玩到的情节在我们游戏中都有类似的投射。你既可以做好人也可以做坏人,你可以做内心纯洁的大侠也可以做内心有些阴谋的枭雄,都会获得相应的反馈。这就是我把这个事情做在游戏中的一个做法。不是说非要去传达我对侠客的理解。而是我们把所有的可能性都做了,玩家自己去玩。
记者:想问一下游戏现在的研发进度是什么样的,预计什么时候上线?您对当前的武侠RPG的市场是怎么看的,包括您说这个游戏有点偏单机类,它作为一个武侠类的游戏,如何做社交呢?
何铮:游戏进度60%。因为这个游戏要比较高的自由度,又想在里面加入很多的玩法。实际上一直在开发,一直进度60%,大概就是这样子。
第二个问题,现在确实很多武侠类的游戏。武侠这个游戏的IP或者理论它是中国人的文化基因。谁听到武侠的时候都会有一阵热血,都想要去玩。这个类型被各个游戏公司大家都给重视起来,肯定是一个好事。第一个是可以大家一起把这一类游戏越做越好,大家互相学习,互相打磨自己的产品,这个类型应该会比以前这么小众或者只限于某个小的产品做,应该会让喜欢的人越来越多。大家做得越多,我能够玩到的好游戏越多。
我们游戏现在的做法比较偏单机,最早立项的初心还是想做一款自己都很想玩的游戏。自己都很想玩的游戏而不只是只玩一个月两个月,而是要玩好几年。这样的游戏只在单机游戏当中玩过,在与别人交流时发现这个游戏居然别人有这样的玩法。我也重新捡起来再玩一下,一定要有常玩常新的新鲜感。既然有这样一个初心,所以先把我们的游戏按照单机的方式再做。做了以后确实有这种非常耐玩的体验出来。
怎么做交互呢?我们从实际上跟玩家交流还有在QQ群上的交流会发现,实际上玩家对于社交的需求是很朴实的。他和现在常见的做法并不那么一样。比如说常见的可能会有聊天、师徒、建帮派。但是我们游戏做了很多偏单机项的设计,它里面有很多我们自己在设计的时候就埋了很深的玩法。他们在玩的时候就有很强的互相询问问攻略问搭配,求教这样的需求。其实就是游戏本身就会决定大家的社交需求很旺盛。大家老带新,新人在那儿问问题,老人就在那儿指导。
我们游戏就是去满足一些玩家与玩家之间普通的交互。其实不用把这个当做一个特别重的一个系统来做。因为我们还是希望首先要先保持住我们游戏单机的体验。再者就是让玩家玩了之后不那么孤单,稍微做一些弱的联网交互就可以了。
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