「星际叛乱者」组建反叛小队 开启无尽征途

「星际叛乱者」组建反叛小队 开启无尽征途

首页角色扮演无尽征途更新时间:2024-04-10

前言:这是一款将RPG做成肉鸽的游戏。它的主线剧情十分单调。但得益于它丰富的组队模式,独特的战斗系统,以及优秀的战斗画面,我还是想将它推荐给大家。

《星际叛乱军》(以下简称《叛军》),如果你仅从宣传片来看。你可能以为它会是一款略为传统的RPG游戏,精美的人设以及战斗画面。机器人、半机器人、装备外骨骼装甲的人类,一股浓浓的星际风。似乎将在这样的世界中,给你讲个波澜壮阔的故事。

然而对故事抱有期待的玩家,可能就要对这款游戏感到有些失望了。虽然它的开场OP非常唬人。

看完这个OP,难免让人以为这是一款讲述女主为母亲复仇,经历曲折离奇的对抗,最后发现惊天“阴谋”的故事。

实际上,并没有。简述这个游戏的剧情,就是一个邪恶的帝国,要毁灭某某星球,我们的博士研究出了某个扯淡的时空穿梭装置,回到过去,召集反叛军去干掉帝国,防止灾难的发生。

当然,作为一款肉鸽游戏。当你“拯救”了你的星球之后,在平行世界的某个时空,邪恶帝国的侵略仍在继续,你的小机器人需要穿梭到别的时空,继续拯救星球这一过程。

用高秀敏老师的名言就是:“挖坑填平,填平后再挖坑......”

精彩的战斗

虽说剧情实在是乏善可陈,但《叛军》的作战系统,制作的简直超乎我的预期。可以说,如果你是个回合制战斗爱好者,这一定是一款值得尝试的游戏。

游戏的打击感、音效、动画表现等一系列要素。甚至比许多“动作”游戏还要出色。只看上图执行者步枪扫射机器人的运镜,光影运用,屏幕抖动,以及机器人爆炸时的一连串动画,是不是就能管中窥豹,感受到这款游戏的一点魅力了?

实际上,在这款游戏多达14种职业(后续还会继续增加,开发组直至今天也没停止更新),每种职业多达3~5种的攻击手段,完全不同的攻击风格与动画表现。使战斗看起来精彩纷呈。

而担心动画效果拖慢游戏进程的小伙伴,游戏组早已贴心的为玩家准备了“跳过”功能,无论是“战斗动画”,还是旅途中伙伴之间的“插科打诨”,都可以用“跳过”功能直接省略。

为专注于“结果”的玩家,省略掉已经审美疲劳的动画效果与剧情。

独特的战斗系统

虽然表面上只是一款回合制游戏,但是《叛军》却把这种相对单调的模式,做出了属于自己的东西。

如果用两个关键词总结《叛军》的战斗系统,我选择的便是“预知”与“反击”这两个词。

在战斗初始阶段,敌人的行动顺序就已经被排布在行动条之上了。

而游戏有个独特的系统,就是先行动的角色,攻击后行动的角色,会造成“暴击”。

暴击效果多种多样,有“延迟对方行动”的,也有“破甲”效果的,还有完全“贯穿护盾&护甲”的。

在这款游戏中,即使是小兵的火力也是异常强大的。我们在战斗中要做的,就是尽量让对手没有出手的机会。利用连锁“延迟”,将敌方角色推出行动序列,或者直接将它们在本回合*死。

实在不行,再用生命&护盾&护甲较高的角色,承担剩余的伤害。

当然,与许多游戏中“生命值”归零就会死亡一样,这款游戏也是如此。只是保护生命值的数值,不再仅仅是防御力那么简单。这款游戏中,有护盾值、护甲值的概念。

护盾值可利用技能再生,随着一局战斗结束,下一局时也会恢复为满格。但是护盾不会受到装甲的保护。

装甲值相当于传统游戏中的防御力,它主要的存在意义是保护“生命值”,所以面对多段攻击时,高装甲往往有奇效。

只是装甲值并非是永恒的,当遭受到敌人的攻击时,装甲会逐渐削减。且该数值与生命值相同,没有特殊装置就不会得到恢复。

而敌人的BOSS通常有令人咋舌的高额装甲。如果队伍中缺乏“破甲”人员,那么战斗几乎是不可能赢来最终的胜利的。

战前准备:自由组队

在获得近一半的叛军小队成员之后,游戏的组队模式就算正式开启了。

可以说,在游玩这款游戏时,能否最终打倒全部敌人。战前准备的重要性占了70%以上。

你要了解每个队员的属性,这其中就包括:伤害是否充足,是否有较强的破甲能力,能否提供战时/战后恢复,延迟敌人行动的能力如何,是否有肉盾负责承受伤害。

以上还仅仅是最基础的队伍构建需求。更深层次的还有:

·队伍总体消耗DNA数量(类似于经验点数),是否容易升级。

·队友之间的装备是否互通,例如执行者换下的枪械,就可以直接装备给破坏者。这样减少稀缺资源的浪费。

·扎营时,互相提高好感度,彼此提供的永久buff,是否是对方需要的。

·成员之间的招式,是否构成的强有力的combo。

·本次携带,提高、抑制的装备库,是否与队员风格相协调。

可以说,一次事无巨细的安排,可以使整个战斗事半功倍。

各具特色的队员

虽然说游戏的剧情的确不怎么样,但这款游戏,每个英雄的人设都是极为出色的。

什么叫做人设出色呢?就是说符合自己身份的话,做符合自己身份的事情。

而像枪手的所有攻击加快5秒,她与速度本来就很快的角色,就没必要构成太好的关系。

“说什么”则体现在许多方面,比如不同的队员,在旅途中可以对见到的景物发出不同的评价,在酒馆里,也可以看见不同的英雄,在根据自己的立场进行交流。由于时空交错的设置,有可能是当今的罪犯与未来的执法者,进行着道德立场的交流。其中也不乏一些不同宗教(与现实无关)的讨论。

最有趣的是,类似于“火焰纹章”的好感度系统。队友和队友之间,在扎营时互赠礼物,为对方提高战斗力,或恢复生命/护甲。在这个过程中,队友之间的亲密度也增高了。

而我们就可以从这些伙伴的口中,得知到他们过去的一些信息。以及观察他们立场冲突,这些对话也一定程度上将世界观补充完整。这些细节是我很喜欢的。虽然这些闲笔看来对游戏本身的核心玩法没有什么帮助,但是却更能加深玩家的代入感。

最为重要的是,根据扎营系统,那些能够升级为灵魂伴侣的伙伴,可以创造出“后裔”,也就是未解锁的新队员。

而新的队员,从外观与技能上,又能找到一些父辈的特点,这在游戏中也是极为有趣的。

简单而有深度的扎营系统

除了战斗和战前准备,另一个我们接触到最多的系统,实际上是扎营。

在好感度1&3级,不同的队友可以给予对方自己能力特色的加成。

如上表所示。

将正确的属性,给正确的人,就成了游戏的重中之重。比如超感者这位辅助,由于她善于和其它角色打好关系,而提供的又是最直观的伤害增加。那么由她和主C之间打好关系就十分重要了。

而像枪手的所有攻击加快5秒,她与速度本来就很快的角色,就没必要构成太好的关系。

在好感度的第二级,则可以解锁两位角色之间消耗怒气的合体技能,合体技能通常威力巨大,有一发扭转乾坤的功效。

而扎营的作用不仅如此。相信玩过《暗黑地牢》的玩家,一定知道扎营也是恢复我方状态,提升接下来战斗能力的重要战前环节。

在《叛军》这款游戏中也是一样,每个角色,会根据自身等级的提升(单数级别,例如3级、5级、7级),获得新的扎营卡牌。而这些卡牌具备不同的点数消耗,不同的作用对象,不同的作用效果。

在宝贵的扎营时间里,是以“提升友谊度”为主,还是“提升作战能力”为主,也是每个指挥官需要考虑的重要问题。

后续更新

不仅如此,制作组本身非常理解玩家需要的是更多的模式以及更多的英雄。

所以在后续的更新路线中,制作组准备了不少于5个新英雄,以及更多的星球与独特的游戏模式。

结语:其实笔者个人认为,如果一款游戏做出了新意,那便也不必纠结于该款游戏属于什么模式。虽然说玩家会根据自己喜欢的模式,挑选游戏。但是优秀的游戏能做到的,是在你不喜欢这类模式的情况下,也能耐心游玩下去。

《叛军》虽然并没有做到这一点,但对于喜欢这种RPG策略类游戏的玩家,但并不怎么喜欢肉鸽的玩家来说,却绝对是一款优秀的小众作品。

如果说《叛军》哪里有所欠缺,那可能就是,它又是一款需要无限死亡来解锁新要素的肉鸽吧。(不过可以调控的随机性,前期充分的战前准备,又使得这款游戏,并不是那么肉鸽)

当你对游戏模式有了一定的理解。那么它的难度也并没有那么惊人。拿笔者个人来说,第二周目重新游玩时,便以初始三人组打到了最终决战的地图(虽然还是输了)。

如果你是回合制游戏爱好者,恰好又喜欢这种科技 冷热兵器混合的作战方式。那么这一定是一款值得尝试的游戏。

技 冷热兵器混合的作战方式。那么这一定是一款值得尝试的游戏。

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