生将浮名换酒醉,图一荒唐图一错,一寸枯荣一寸刀,也斩他人也斩我——《斩草歌》
人妖殊途,势不两立,祖宗之法,万年不变矣。
然理法也好,禁忌也罢,哪怕其根深蒂固不容与“祛魅”平起平坐,依然难敌万物之灵日益滋生的浮想联翩,长此以往竟有无数“聊斋先生”走街串巷专讲义兽媚狐,兽耳小娘,落魄书生之风流轶事,惹得无数善男信女面红耳赤,嬉笑怒骂,嗟而叹息,乃至涕泪沾衣。
妖
那么斩妖行这个名字就给了我们一种特殊的遐想,主斩妖,副行,斩妖为职业,行为动作,以斩妖为生,以行走天下为己任,本就是一个大气磅礴的名字。没人见过仙人,也没人见过妖魔,那么跨立在两大种族之间的角色自然就会以人们自身的猜想担当,于是从东方神话中有了以人类为主要形象的斩妖人,西方神话中有神明因一时荷尔蒙爆发诞下的人类形象的半神,他们普遍拥有常人不能企及的能力和力量,或天生地长,或后天修习。
精怪
那么这样的角色又是如何来的?东方佛教讲究因果,西方基督青睐赎罪,对于充满信仰者来说,这是一种坚持,对于在下这个无神论者来说,也许不过是对现实的不公和愤恨而选择的逃避,于是就寄希望于善恶到头终有报,寄希望于那些虚无缥缈的,行侠仗义的,脱离世俗的角色来完成自己内心所想,内心所愿的事业。这大概也就是为什么这些神秘的职业这么为人喜爱和向往的原因。
斩妖人
那么今天我们就来讲一个斩妖人的故事,他的故事说不上多么的传奇,也说不上多么的曲折,就如街边老乞观察人生百态一般,各家有各家的难,个人有个人的苦。而这名斩妖人就是以一个界外人的身份用暴力和拳头来解决世间的苦的角色,用消亡来化解一切缠绕的不公和怨恨,就如他手中快刀一样,无论什么样的乱麻都禁不住这样的锋利,以至于结果就是无论悲喜,皆被迫放下。
斩妖行
1.陆云川,陆云川!
先来表达在下的观点,我完全不看好陆云川这名主角,甚至一度憎恨这样一名角色,身为一名斩妖人,他将人放在了斩妖前面,他首先是个人,其次才以斩妖为己任,在活人与妖魔面前,他从来都是无条件偏向于人类,无论妖魔在生前因何而化成的妖魔,是经受了多少的苦难和折磨,死后多么大的冲天怨气,都只能化作陆云川一句万能的解释:一旦出现违背破坏世间阴阳平衡之物,我辈之刃就非斩不可。因此,在面临受全村人歧视嘲弄,最终饿死在荒郊野庙中的小男孩虎子化身的饿修罗,他斩了,在面对因丈夫出征在外,受尽村中闲汉羞辱,又被冠以不守妇道沉溺枯井中的楚氏,他斩了,在面对因饥荒而被碾碎四肢,丢下山崖自生自灭的老人怨气所化的三面罗刹,他斩了,面对遭受古老仪式,被斩断手脚,活受吞噬的人祭而产生的千肢瘴魔,他也斩了。陆云川用最简单的方法解决了最困难的难题,也就是俗称的受害人没有了,也就没有了控诉,他不断用心中的大义来解释他自己的行为,但在我看来,不过是为自己的良心找的一个结果,呵,陆云川,不过是一个只遵从情义理的怪物罢了。
过场的戏腔
我想,斩草歌说的大概也就是斩妖人这样的一个群体,那句顺我者苦,逆我者当邪,配合上斩妖人这个身份,岂不就是顺我者当忍受怨苦,逆我者当冠以邪魔之名,当诛*!而我最喜欢的那一句图一荒唐图一醉,也大概是斩妖人内心残存的良心在奋力呼喊,陆云川所在的沧山派遵循的本也是妖邪皆为恶,皆当诛!一面是从小到大的信念,一面是心中的良知,斩妖人也许心中真的希望有一次能荒唐,有一次能错,而最终带来的结果却是斩了他人,也斩了自己,*了妖邪,也泯了良心。
古老德陋习:冥婚
也许也正因如此,在游戏中我们可以见到许多次陆云川面见其他人的困境都会主动走上前去帮忙,并非完全是为了推动剧情的发展,同时在一个人心理上来看,也是这名斩妖无数的大师兄渴望对自己良心上的救赎,哪怕千分之一的几率也好,他能迎来一个十全十美的好结局,为了这一幕的出现,陆云川只能选择更多的奔波,在见到更多人间疾苦的同时也能够看到那一丝渺茫的希望。
惨死的楚氏
2.夏侯雪,啊,夏侯雪
如果完全从故事发展的角度来看,夏侯雪的故事更多是对陆云川故事的一个补充和收尾,半妖的身份又是介乎于人和妖之间,但不同的是,这一次妖成为了主题。从妖的角度来看,夏侯雪要比陆云川更加敢爱敢恨,从配音上来看,陆云川属于那种沧桑大叔的感觉,夏侯雪则是充满娇俏可爱,略显叛逆的少女声线,两条故事线都和一个恩字有关,陆云川与狐妖小玉,夏侯雪与书生陈幼清,都是妖和人之间的关系,陆云川对狐妖小玉百般不信任,甚至一度试探,夏侯雪却对陈幼清的救命之恩牢记于心,甚至不惜与上古凶兽相抗衡,这里深入思考会出现一个问题,斩妖人不信任妖,而妖却对人的恩情牢记于心,再加上夏侯雪处处流露出的性格多是对世人抱有善的态度,从从为了帮助忠诚的犬妖到失去头颅的高僧。夏侯雪行事更加遵循本心,在夏侯雪的眼中人和妖没什么分别,善和恶才是最大的分歧,就像杰洛特的钢剑和银剑一样,银剑斩妖,钢剑*人,一切谨守本心。
夏侯雪
3.人物提升
那么我们从情感上了解了两名主角的人物性格,接下来可以从机制上了解一下游戏的内容,人物的个人提升分为三个方面,自身等级,天生被动,后天法术三大类,自身等级比较简单,一到三十级,只需要经验足够就可以提升基础三维属性。被动技能则是以天赋树的形式出现,逐层递进会愈发提供主角各个方面的战斗能力,例如蓄力打击时受到的伤害降低,完美闪避后会回复大量的耐力,玩家可以根据自身的战斗习惯来点出想要的天赋。例如我个人就比较喜欢灵活的闪避和轻击磨血,那么我就可以点出轻击伤害提升和完美闪避时免疫所有伤害,而喜欢硬攻的玩家也可以选择点出蓄力减伤和削弱硬直变为防御这些技能,游戏机制用另一种方式来适应各个玩家的战斗方式,个人认为这种方法要比千篇一律的升级方式要高明的多。
人物升级和被动提升
那么另一个方面后天法术则更加细致地规划了玩家的战斗方式,例如游戏中的满江红技能,在开启技能之后会直接进入濒死状态,而这个法术自带的升级选项完全没有恢复生命值的地方,全部都是开启技能后大幅度增加自身属性,免疫所有负面状态,各种攻击增加百分之五十的伤害,破招附带驱散效果,完全考验的就是刀尖上的刺激和一击必*的快感,所有被动属性的加成都有一个前提,濒死状态,完全是以命换命的打法,体验这种战斗方式的同时,也不免暗骂一句设计者真是个疯子,但是真的很爽快啊。
最终boss小师弟
那么角色在逐渐突进游戏进程之后,会获得共计六个后天技能,而玩家只能佩戴其中四个,每个技能几乎都是一种全新的打法,并且都有属于自己的技能天赋树,点亮的天赋越多,技能就会愈加强力,但值得一提的是,游戏为了让二周目成为必备选项,基本上一次通关只能点亮大部分的被动天赋和一个技能的大部分技能树,而在二周目玩家会继承一周目的属性和技能,但通关过一次,第二次必然会希望有更好的体验,于是就会选择变更后天技能来获得新的游戏体验,而且因为人对于一种技能的习惯约束性,一个周目的玩家通常会一种技能用到底,再加上魂的数量限制,想要完美体验所有技能,多周目势在必行。
技能有单独的天赋树
4.人物战斗方式
并非只有攻击,防御,闪避这些选项,玩家会逐渐接触游戏中的连招,例如两次普通攻击之后短暂停顿会打出一个斩的伤害,利用蓄力可以短暂延迟并获得破盾效果,通过完美闪避会获得一次瞬发斩的能力,防御可以持续使用并抵抗非强力攻击,破招会进行少伤害的弹反并获得造成大量伤害的机会,向上攻击和向下攻击都会触发一些技能的被动,例如陆云川的万剑诀会在向上攻击的时候获得赤炎飞剑的特效,向下攻击会获得寒冰飞剑的效果,通过攻击会积累最多十层的剑气,并通过闪避会将剑气转化成相应数量的剑气,通过这些方式将人物的基础动作和技能完美结合,最终打出帅气的连招和特效,这才是这款游戏的正确打开方式。
每个怪物的战斗方式都不相同
5.怪物的消灭方式
“灭”大概是这款游戏的另一个精髓,游戏中怪物的状态有霸体,隐蔽等,但最让玩家头疼的就是击倒之后没有施加灭的怪物,怪物在被玩家击倒之后会全身陷入黑暗,并出现一个速度提升各不相同的读条,玩家要在这期间对着怪物施展灭的指令,只有在这个时间段被施加灭的怪物才会彻底消亡,否则就会重新复活,复活之后的怪物会出现一种疯狂状态,自带天生霸体并获得更多血量,对于这样一款致力于快节奏并培养玩家战斗习惯的游戏,这样的怪物简直是致命一般的存在,全程霸体意味着不再有硬直,玩家的习惯经常会因为这些怪物的攻击而被迫打断,然后面临的就是无休止地被打断,被攻击,而另一方面,灭的攻击方位极小,只有身前一小段,有的时候只能看着怪物读条一点点涨起却分身乏术而没办法,更有甚者会打乱自身节奏,导致正在面对的怪物多次攻击成功,而对玩家来说,也就是心态崩溃的开始。
这段突然睁眼真的很惊悚
总结:高自由度的作战方式 令人感同身受的故事内容=极佳的游戏体验
斩妖行是少有的能让人一口气玩完的游戏,也是少有的能真正牵动玩家情绪的游戏,游戏中过场动画中通过戏腔来展现古老传统愚昧且残忍的祭祀更是让玩家不忍直视,再加上对游戏中人物的怜悯和愤怒,以及无法改变剧情的无力感,直接导致了玩家对设计者的愤恨,真真当得起爱之深,恨之切,再加上身为升斗小民的自知,很容易代入到游戏中惨遭迫害的人群中,无论是楚氏,还是虎子。再加上他们大仇未报却被主角陆云川打得魂飞魄散,更是加重了情绪的激化,以至于对主角铁石心肠的严厉手段大肆加以批判,毕竟我们每一个人并非是那个身手了得的斩妖人,而不过是日不过三餐,夜不过六尺的普通人啊。
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