如何设计辅助模式:为什么易上手性是有关“中间难度”的

如何设计辅助模式:为什么易上手性是有关“中间难度”的

首页角色扮演Celeste蔚蓝更新时间:2024-05-07

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

正文

去年我发表了一篇文章,讨论开发者陷入的陷阱,其中涉及依赖辅助模式和无障碍模式来纠正易上手性(Approachability)问题的内容。自那以后,我游玩了三款区别很大的游戏:《图迪和托蒂》(Toodee and Topdee)、《伊肯费尔》(Ikenfell)和《双子星:盛气凌人》(Young Souls)。这三款游戏有两个共通之处:它们都提供了允许关闭游戏中所有难度和痛点的辅助选项;且通关率都很低。

在进一步思考这些游戏时,我发现了两个常见问题,我想更深入地讨论它们:辅助模式的最佳用途/实施方式,以及理解基础游戏体验的重要性。

玩家不会解决你的问题

我经常在讨论游戏设计和游戏过程时提到无障碍性和易上手性。每个人都需要明白一点,那就是不能将这两个概念视为可互通——即使游戏的无障碍设计非常优秀,它也可能在用户体验方面非常糟糕,导致没有人愿意玩;最易上手的游戏也可能在无障碍方面未进行任何设计。

易上手性和无障碍选项工具——如辅助模式、控制重新绑定、难度设置等——旨在让玩家自己使用以改善游戏体验。我个人曾经修改游戏的控制设置,以使游戏更加直观,而难度设置的整体理念是允许玩家根据自身需求调整游戏难易度。

如今常见的辅助模式提供了可以调整游戏各方面的选项,有时甚至可以完全消除游戏的挑战性。在《伊肯费尔》的流程大约进行到一半时,我打开了自动获胜选项,以便推进到最后,如果没有这个选项,我很可能不会推完全流程。同样的情况也出现在《图迪和托蒂》中,我对游戏过程感到非常沮丧,所以打开了无敌模式以便继续游玩。

正如我在上一篇有关该话题的文章中谈到的,有些人可能会说辅助模式非常有用,并认为每款游戏都应该配备此类功能。然而从消费者角度来看,玩家显而易见不愿意为设计问题买单。问题在于,一些人误以为允许玩家跳过游戏内容、关闭某些系统,甚至移除游戏核心玩法是改善游戏易上手性和用户体验的替代方案,或者认为这样做可以免去做出这些改进所需的工作。

所有关于用户体验和易上手性的讨论都始于核心游戏循环的基础体验,最优秀的游戏会在已经打磨得差不多的基础上,添加额外的辅助选项和功能。

确立基准

当我们谈论游戏的“基准”时,是指该游戏的受众、预定技能的地板和天花板,以及开局体验。当然,这三方面会因游戏而异,但重要的是尽量为你的游戏设计尽可能吸引人的开局。

这就是为什么我一直如此强调易上手性、用户界面和用户体验。因为玩家们希望游戏加载好了就能立刻开玩,而不是还要先去理解糟糕的控制方案、混乱的菜单或是令人费解的玩法。如果玩家加载好游戏后立刻感到沮丧或烦恼,他们不会尝试调整设置以解决问题或咬牙坚持下去,而会卸载并退款。

开发者的角色定位是为游戏创造最佳体验。我曾见过一些玩法出色但在新手引导和游戏节奏方面略有瑕疵的游戏,这些瑕疵让它们的用户留存率在一小时内就急剧下跌。无论玩法质量如何,或者“到了某阶段,游戏才真正开始”,如果玩家在加载游戏后几分钟就内变得沮丧并退出,那些就都不重要了。就算有全面的辅助模式和调整方案也没法给对核心游戏循环感到沮丧的玩家帮上忙。

《废墟图书馆》(Library of Ruina)是我最喜欢的游戏之一,但它的新手引导也不太行

考虑到《艾尔登法环》(Elden Ring)目前大受欢迎,我料到可能会有人感到疑惑:为什么该游戏颠覆了过去十年许多用户体验方面的传统规则,却仍然表现出色?我们需要考虑两个因素。

  1. 在本文发布时,这款大体量游戏仅仅发售了几周。现在就判断其通关率或留存率还为时过早。

  2. 《艾尔登法环》背后是 From Software,这为其带来了声望加成,而大多数开发者不具备这种优势。与设计思路或存在问题相似的小型游戏相比,这种加成也会促使玩家更长时间坚持游玩这款游戏。

给予玩家帮助或允许他们影响游戏玩法的某些方面是可行的,但必须以正确方式呈现。

助攻

向玩家呈现信息和选择与一开始便允许这些选择同样重要。我想表达一个可能引起争议的观点——辅助模式/选项不应该对玩家隐藏。虽然有些游戏会在游戏开始时或玩家遇到麻烦时提示辅助选项,但也有一些游戏倾向将其隐藏在选项菜单中。

正如我在上文谈到的那样,玩家不想在菜单中搜索以尝试解决遇到的问题。举个例子,在《双子星:盛气凌人》中,我遇到的一个问题是可控制角色在动画结束后存在延迟,基本处理方式是通过闪避取消动画,但这受限于体力。辅助菜单中有一个需要从主屏幕跳转三级的选项,可以用于关闭格挡时的动画。我可以确定有人因这个问题感到沮丧,而且甚至不知道还有这个选项。

辅助功能和调整应该应用在已经平衡好的游戏,而不是用来解决问题

在《盲目射击》(Unsighted)中,有个颇具争议的连续计时事件机制,但系统会在新游戏开始时特别提醒玩家可以禁用该机制。

《蔚蓝》(Celeste)也对其辅助模式作出了提示,告知玩家如果对游戏感到沮丧可以随时选择使用辅助选项。然而,辅助选项只有在玩家真正了解如何使用时才有意义。另一种选择是追踪玩家是否卡在某个关卡,并在失败达到一定次数后提醒他们,如果需要,可以选择让游戏更容易。

涉及辅助功能和易上手性方面时,仅有的限制就是你的想象力和你游戏的系统。请记住:你游戏的基准难度应该适合“正常”游玩,而不是最简单或最困难的模式。你的基础难度应该设置为中等水平,然后使用辅助选项和易上手性设置来允许玩家根据需要调整难度。以《哈迪斯》(Hades)为例,半神模式会让游戏变得更简单,地狱难度则会更困难;但玩家也可以选择不使用它们,以获得完整游戏体验。这也是 Roguelikes 和 Roguelites 游戏中引入渐进难度之处,大多数玩家应该可以轻松通关难度 1,但也可以选择提高难度来应对更大的挑战。

《毁灭战士:永恒》是个很好的例子,因为它不仅非常具有挑战性,而且有多种难度设置,可使游戏变得更简单/困难。开发者进行了很多努力来创建他们想要的游戏节奏和结构,就像我们从任何魂 Like 游戏中看到的一样。普通难度,或者“伤害我吧(Hurt me plenty)”,是游戏的基准难度。在这一难度下,敌人没有发挥出它们的最大伤害,更不会主动进攻,玩家可以使用更多资源。重要的是,调整难度不会增加或减少敌人数量。无论选择哪种难度,你都是在进行相同的游戏循环,不同的是玩家能犯错的次数以及游戏对玩家错误的宽容度。

游戏还为那些真正感到困难的玩家提供了一个难度更低的选项:“我还小求放过(I’m too young to die)”,进一步减少敌人的攻击*并降低玩家受到的伤害。而对于那些觉得普通难度太容易的玩家,游戏则提供了两个更高难度的选项(不包括“超噩梦”难度,因为该模式的唯一不同是一命通关),会提升敌人的攻击性。对大部分玩家来说,一旦适应了游戏玩法,就可能觉得“超暴力”或者“困难”难度是最合适的选择。如果要体验最具挑战性但仍然平衡的游戏玩法,可以选择“噩梦”或者“非常困难”的难度。如果玩家在各种难度下仍然感到困难,可以选择打开“哨兵装甲”,进一步减少受到的伤害。

玩家应可以随意更改设置,不会因为让游戏更容易/困难而受到惩罚或奖励——他们有完全的决定权。游戏不应该在没取得玩家同意的情况下自动打开或关闭这些功能。同样,打开这些功能的瞬间也不应该成为游戏嘲笑玩家需要它们的时刻。我还想提一下,如果你的游戏有难度设置,如今的标准做法是允许玩家随时更改难度,虽然有些游戏可能会在“最难”难度下禁用这一功能,但我对这种设计不是特别喜欢。

还有个细节本来不必提,但我觉得还是说说好,那就是辅助模式和任何对游戏难度的调整都不应该禁止玩家游玩游戏内容。《茶杯头》(Cuphead)尽管有简单模式,但它因为玩家无法在该难度下通关游戏全流程受到批评。而在《毁灭战士:永恒》中,玩家可以随时调整难度,从头到尾畅玩全流程。某些游戏中流行一种做法,即最高难度下才能解锁“真结局”,但我认为今天的市场已经不再需要这种挑战形式和时间投入。

构建基础

开发者已经认识到,提高游戏易上手性和无障碍性对于培养坚实的玩家基础至关重要。虽然并不是每个人都喜欢在非常简单/困难的模式下游玩,但为不同类型玩家提供多样化选择将有助于扩大受众。

确保你游戏的基础体验经过精心打磨且容易上手,有助于减少用户流失并提高你的游戏设计技能。正如我之前所说,刻意设计难度各异的游戏内容非常简单,但要创建可微调的平衡游戏体验,需要熟练的设计技能。最终目标是只要能达到最低技巧要求的人都可以游玩,最后每个玩家都可以像高手一样享受游戏的全部内容。如果你可以在单一难度设置中就将所有这些都融入游戏,并在此基础上建立系统,那么当然会得到不少好评。

最后记住,这很重要——基础体验越好,对难度设置的依赖越少。要改进用户体验或解决设计问题,有比仅仅提供简单、正常、困难等难度更好的方法。我发现,难度选项相对较少的游戏通常也在平衡性和易上手性方面更出色。关键在于明确你希望玩家体验什么,并尽可能减少障碍。

你能想到哪些不借助难度设置而提供不同技巧水平的游戏吗?请在评论中告诉我。

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/making-the-base-of-your-gameplay-c01a4109d574

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