翻越那蔚蓝的高山——浅谈《蔚蓝》

翻越那蔚蓝的高山——浅谈《蔚蓝》

首页角色扮演Celeste蔚蓝更新时间:2024-05-11

前言:天空的蓝色是怎样形成的:当遇到空气中的障碍物时,蓝色光和紫色光会因为翻不过去那些障碍,被“散射”得到处都是,布满整个天空——天空,就是这样被“散射”成了蓝色。而我们也将在游戏《蔚蓝》中,跟随主角玛德琳(Madeline)一道去翻越那座触及天空的蔚蓝高山

《蔚蓝(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并发行的一款像素风格的动作冒险游戏,我们将在游戏中操作主角去闯过一道道难关,最终攀上顶峰。

对于古早玩法的新探索

作为游戏界最古老的几种玩法之一,平台跳跃类游戏便早早在游戏界占据了一席之地,但是时代的进步也会让古老的游戏类型顺应时代做出改变,那么平台跳跃类游戏也难以置身事外。

其实除去《蔚蓝》中所有的追逐boss战,那么它就只是一个简洁却并不简单的游戏,玩家只需要按动“W、A、S、D”和“Z、X、C”(可以在游戏中更改按键)操作主角在设计精妙的关卡中,灵活的闪避障碍到达终点,仅此而已但又不仅仅如此。

作为一个古老的游戏门类,平台跳跃游戏不仅考验玩家的游戏水平,甚至在其中融入解迷、收集要素,可谓是生理心理双重折磨,但当我们克服困难完成挑战,那种非同寻常的成就感也往往令人瞬间获得满足。《蔚蓝》在难易程度间完成了非常好的平衡,通过关卡的难易排布实现了让玩家在上一个关卡被虐的死去活来,却又在下一个关卡产生出一种“我是不是变强了”错觉,这种情绪的完美把控,使得玩家在整个游戏的游玩体验都非常的紧凑刺激。

但是,前面所说的一切并不是说《蔚蓝》就是一款简单的游戏,与其他日渐被各种元素填满的同类型游戏不同,《蔚蓝》抛去了复杂的玩法设计,只通过简单的跳跃、抓取、冲刺,就完成了关卡的完美衔接,但是紧凑的关卡设计使得玩家不得不在短时间内完成路线规划操作处理,这种催命式的游戏设计,让玩家在精彩操作和突然死亡间,达到一种前所未有的平衡。

优秀的死亡惩罚机制

死亡惩罚一直都是所有游戏中最常见的元素之一,像《马里奥》里死亡时的经典音效和从头再来的鼓励(你信吗?);《黑暗之魂》系列死亡就会失去身上所有灵魂的设定;《空洞骑士》中不仅会失去所有“钱”,你的部分灵魂还会成为你敌对的敌人。

《蔚蓝》在这里的处理更加照顾玩家,瞬间的死亡和简单的爆炸音效,让玩家还没从死亡的挫败感中脱离就可以进行下一局游戏,这种短、频、快的死亡设计使得玩家的关卡学习成本不断下降,能够更快的投入关卡挑战,使得《蔚蓝》玩家的一周目死亡次数往往高的吓人一跳。这种对于难度的把握牢牢把玩家吸引在了一个欲罢不能的节点。

优秀的人物刻画和剧情塑造

一个游戏的成功不仅仅是游戏的出众关卡设计,《蔚蓝》剧情的衔接也与人物的塑造完美结合。故事本来有个轻松的开始,可爱的红发小女孩Madeline一直以来都想要实现一个梦想——登上塞莱斯特的山顶,尽管制作组有意致敬传统像素游戏的配音特色,让角色只会发出嘟嘟囔囔的声音,但这却让角色显得更加的呆萌可爱。

但隐藏在萌系外表下的却是丰富的感情变化,在对话栏右边的表情会随着对话导致的情绪起伏,而不断发生变化,这种看得见的交流更是成功打破语言之间的隔阂,让我们能够跟随情绪的起伏去进入角色内心的世界,而随着深入的越多,我们就越容易发现,《蔚蓝》是个充满了钢筋水泥严肃现实都市童话。

在随后的登山过程中,被Madeline隐藏在内心深处的阴暗一面被整座山逐渐放大,最终在第二章的镜子前被完全释放,从第二章开始,Madeline就开始了不同自我之间的争锋对决,Madeline越是想要摆脱那个消极黑暗的自我,对方就越是如影随形,所以我们能在第二章中与“自己”进行一场紧张刺激的追逐战。紫发红目的黑暗Madeline紧随着Madeline的行动轨迹,就像过去的影子紧紧缠在你的身后,唯一的区别仅是慢了两秒的间隔。

制作人精巧的用“追随轨迹”这一设定化为数个玩家甩不掉的影子,用无穷的压力来展示逃避“困境”的结果——你只能暂时逃避,但过去总会追上你。

但是幸好,Madeline不只是一个人在冒险,风趣乐观的冒险博主Theo,总是能在Madeline灰心时给予她安慰,告诉她如何充满勇气的面对生活,而一开始对一切都似乎爱答不理的玛德琳,也会在第三章帮助并战胜焦虑的旅馆幽灵店长Oshiro先生,从而展现出其散发着光辉的善良品质,而那场刺激的挑战,也让Madeline获得直面困难、解决困境的勇气,而这股勇气帮助其在第五章的神庙中救出被困的Theo。

并向其承认了自己多年以来的逞强(抑郁症患者症状),而温柔的Theo再一次安慰了Madeline那颗惴惴不安的心,两人再次为友谊的加深拍照留念。

于是,当我们经历了这一起起事件后进入第六章时,Madeline已经做好了与自我和解的准备。并在过去和现在的自己的帮助下,登上了顶峰。

自我感想

这个已经在玩法上做到出神入化的游戏,再一次用剧情将其拔高到一个优质作品的地步,正如我之前所说,这是一个都市的童话,用远离城市喧嚣的山峰,去承载我们努力逃离的困境和迷茫生活往往用“祂”的方式,将我们打造成他人需要的模样,我们会在生活的一地鸡毛中被磨去棱角,变成一个逃避过去的自己,接受现在运行规则,并觉得其是正确的、应该这么做的人——自己过去讨厌的人。

但就和逐渐成长的Madeline一样,我们的观念也在发生改变。并不是失去了就再也取不回来忽视、逃避、厌恶、面对、接纳,生活中承受的委屈和内心的阴暗面只能靠自己来和自己和解,并最终和自己融入合成新的自己。

这种对于玩家心态变化与挑战的难度完美把控,再配合剧情发展间的相互影响的渐变设计,或许就是《蔚蓝》能够摘得18年TGA年度最佳独立游戏奖相的原因。

乍看之下,《蔚蓝》或许只是一个略显粗糙的像素游戏,但是当你进入其中时,塞莱斯特山上的微风、随风飘落的雪,还有一个个鲜活的NPC角色,都让这款有着流畅动作效果的平台跳跃游戏,奠定了一个颇具艺术感的良好基础。

独立游戏常常能做到许多大厂都难以达到的效果,这种制作人意志的完美贯彻,实现了独立制作游戏难以想象的创作上限,《蔚蓝》绝不是独立游戏中的第一个,也绝不会是最后一个如此出彩的独立游戏。

《蔚蓝》用了一个朴素的外表承载了玩家并不朴素的灵魂。

2018年已经过去了三年,玩家们还在等着下一次感动。

转自小黑盒

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