越化越上头的动作游戏!《卧龙》为何再次让引起热议

越化越上头的动作游戏!《卧龙》为何再次让引起热议

首页角色扮演卧龙无敌福利版更新时间:2024-04-11
独特的核心

《卧龙:苍天陨落》是我近两年最期待的游戏之一,作为一名动作游戏爱好者,特别是接受了《忍者龙剑传》和《仁王》多年洗礼的玩家,在看到《卧龙》第一次公布之时,我就十分好奇《卧龙》会更加接近《忍龙》还是《仁王》,直到我上手体验后,我发现《卧龙》的核心并非他们二者。

《卧龙》引入了名为“气势”的设定,玩家的重攻击、武技、奇术和闪避都是需要消耗气势的。但气势又不等同于其他游戏中的耐力,因为气势还有正负之分。默认气势为0,普攻击中敌人气势便会正向增加,反之则会减少。正向1000为满,一次重攻击便会消耗掉所有正向气势,而负向1000满时,再被攻击便会短暂气绝。简单来说,战斗越积极,正向气势就越多,战斗越有利;战斗越消极,负向气势就越多,战斗越不利。这个系统从底层就在鼓励玩家进攻。

面对敌人的攻击,玩家除了可以防御和闪避之外,还有一种更为强力的手段叫做“化解”,也就是传统功夫说的“化劲”。不仅敌人的普通攻击可以化解,无法防御的红光“*招”也可以化解,而且还可以削减敌人的气势,并产生硬直。甚至连远程弓箭,火焰壶,机关陷阱全都能化解。可以说掌握了化解,在《卧龙》中就无所畏惧。一旦掌握了化解的节奏,越化越上头,无伤Boss也并非难事。

精简的系统

作为忍者组引以为傲的战斗系统,在《卧龙》中并没有让我满意。一把武器的普通攻击只有一套,没有技能树、没有派生、没有轻*合,只有简简单单的固定平A一套,即便不与《忍龙》比较,也完全达不到《仁王》的深度。制作组的意图是简化系统降低门槛,以便扩大受众,但是部分老玩家并不买账。这两种声音在各大论坛都能看到,重度玩家和轻度玩家都没有错,只不过是角度不同罢了。

除了简化动作系统之外,《仁王》中的阴阳术在《卧龙》中也大幅精简,并包装成“奇术”。玩家加点分金木水火土,也就是我们最熟悉的五行,不同的五行对应不同能力的增长,同时也会增加对应属性奇术的技能点。比如金属性的奇术有与毒相关的,木属性的奇术有与雷相关的。一些玩家还会诧异为什么金是毒?木是雷?事实上中国的五行与八卦是有对应的,木对应巽卦与震卦,巽表风,震表雷;同理,金对应乾卦和泽卦,乾表天,泽表沼泽,沼泽与毒、瘴气是挂钩的。这就是为什么雷属木,毒属金。不得不承认,光荣特库摩对于中国文化的研究还是很上心的。毕竟做了那么多年“三国”题材了,普通玩家真不一定比他们懂。

《卧龙》的UI、操作设定、美术风格大体上就是《仁王》的风格。双武器切换,背包仓库,武器强化,装备词条,除了名字不一样,其他也没什么新内容,甚至还没拿到的时候,我就已经预料到之后会有八尺琼勾玉(所需套装装备数减1)和恩宠(二周目额外词条)的设定了。流程中的小熊猫(官方名啮铁)一看就是《仁王2》中的紫色木灵,我马上就把装备扔给它了。这部分相似的内容,高情商说就是减少了学习成本,低情商说就是换了个皮。所以一些玩家认为《卧龙》是《仁王3》,或者说是“三国版仁王”也有一定道理,但也仅仅是这部分而已。

优化的设计

不同于一般游戏,《卧龙》虽然不能设置难度,但是内部的机制允许玩家调节难度,这个设定叫做士气。玩家和敌人都有士气等级,玩家最高可达到25级,敌人最高可达20级。双方等级差越大,伤害就会按照一定的比例增大,玩家等级低,打谁都是刮痧,玩家等级高,打谁都是碾压,这就是士气影响难度的方式。

玩家主要通过打怪和插旗两种方式提升士气,大牙旗除了作为存盘点(篝火)外,还可以增加2级士气,而小牙旗除了回复血量外,还可以增加1级士气,这就是鼓励大家仔细舔图的方式,也算是比较巧妙了。还需要说明的是,插旗可以提升不屈等级,也就是玩家死亡后复活时的士气,这样就能避免一夜回到解放前的尴尬境地,所以尽量插旗,这也是跟《仁王》跑图完全不同的情况。

让我意想不到的是《卧龙》在地图方面做的要比《仁王》更加出色,或许是因为加入了跳跃的功能,以至于所有地图在纵向都复杂了不少。可以跳上去的地方会以白色颜料的方式暗示出来,有些场景要爬很高的地方才能找到藏匿的道具或者旗子,这也是让我舔图的重要动力。

不得不吐槽的是,忍者组似乎还是十分钟爱一些阴间地图,黑灯瞎火的阴暗地图,一片通红刺眼睛的火焰地图,送走了粪坑迎来了毒池,我至今还忘不了《仁王1》海坊主那张满地是坑的图,太折磨了。我一眼就能看出《卧龙》的天柱派其实就是《仁王2》的中阴之间,但是这地图设计的也太离谱了,每个区域之间往返还要在藤蔓上跑,而且还没有用任何敌人,除了浪费时间,真的没有其他意义。

亲民的难度

《卧龙》的难度相比《仁王》简单了太多,或许试玩版的张梁吓坏了不少玩家,但是前三章十多个关卡里面也就张梁还算有难度,大量玩家一致认为打过张梁后的第二关两个Boss就是白给。我个人推测是忍者组想让玩家认认真真学习化解*招,学会后自然知道如何化解其他Boss,也算是在无形中降低了后面的难度。张梁堪称是《卧龙》的导师,就像《黑暗之魂3》中的古达一样。

自从第二关开始,忍者组不遗余力得给玩家安排其他武将作为助战NPC(虽然第一关的蒙眼少年也有,但是重新打的话就看不到了),有些关卡还配了两个,即便是NPC阵亡,只要在大旗处拜一下,助战NPC即可满血复活。《仁王》中义刀还需要消耗酒盅呢,到《卧龙》里真就白给了,看来忍者组生怕玩家打不过。当然跟好友联机也是完全可以的,使用口令暗号匹配,或者直接邀请好友,或者随机召唤路人,只要想打通,绝对是可以打通的。

在这里还要额外吐槽一下第四章的支线“江表三虎臣”,三个Boss围殴玩家,远程还有弓箭和火焰壶干扰,近身三个人宛如疯狗一般,这关设计真的太恶心了,没有不吐槽的。这种双Boss或者三Boss在《忍龙》和《仁王》中都有,体验也是一言难尽,真的搞人心态,以后少设计点这种关卡吧。

结语

其实《卧龙》还有一个很大的争议就是PC版的优化问题,黑屏打不开,鼠标视角有问题,卡顿掉帧闪退等等,各种问题层出不穷。日厂的暴力移植也不是一天两天了,当年《仁王》也是如此,前阵子的《狂野之心》也是如此,老生常谈的问题就不在这里吐槽了。我觉得《卧龙》有着“三国”这个顶级IP,再加上中文配音,光从题材上看就已经迈出成功的第一步了,简化的系统和降低的难度也可以看出想要扩大玩家群体的野心,虽然《卧龙》目前还存在一些问题,不过只要后续通过补丁解决,游戏内容上还是过硬的。如果你对《卧龙》感兴趣的话,我个人强烈推荐试一试。

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