游戏论·他山之石丨再谈《moon》②: 待到“爱”栖身游戏时

游戏论·他山之石丨再谈《moon》②: 待到“爱”栖身游戏时

首页游戏大全最后的地牢正版更新时间:2024-04-11

文/中川大地(PLANETS副编辑长)译/吕艳 校/邓剑

本文经作者授权,译自日本已停止更新的游戏批评网站“泽月亭别馆”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html。原标题为:再谈《moon》—— 待到“爱”栖身于游戏时。因篇幅较长,分为上下篇刊发,此为下篇。

“坠落少年物语”游戏的主旨——只出现于《moon》中的“爱”为何物

对于主旨的探讨主要包括对“坠落少年物语”的每一个具体的解谜事件的评估,以及明确这些事件在我们脑海中唤起的“哲学”。

毋庸讳言,“坠落少年物语”中解谜设计的最大特点是,在精心设计的月球世界里,居民们通过日夜重复的日常“生活方式”来收集无人(甚至是风度翩翩的知识分子吉田)知晓其内在意义的神秘的量化参数——“爱”。捕捉动物灵魂则通过读取与人类有着不同生存法则的死后“生活方式”记忆来完成,这与人们收集“爱”的行为有共同性和异质性(通过加入不同泥塑人物的方式使得月球世界的生物在设计上被区别开来)。多种行为均可触发“爱”,动物灵魂也是“爱”。

从主旨意义大小的角度来比较,对于生活在意义世界中的人类少年来说,比起与人打交道,手捧图文并茂的动物书《动物档案》破译动物的“生活方式”这一以无机物为对象的任务更像纯粹的谜底。这也是为什么自然科学比人文科学更具价值中立性的原因。因此,上一节所讨论的解谜的游戏性构成的基础在整体体验中相对明显。

因此,游戏主旨所提供的上层意义的性质将以与人息息相关的收集“爱”的故事为中心进行探讨。

概览整体,月球世界的居民有不同的面孔和“生活方式”,他们每个人总有一个或多个“爱”事件。基本上每个事件都相互独立且不可分割。

虽然大多数故事都是处理人们日常生活中的小事,没有特别强烈的超越性意义,但也有一些故事与世界异变的“宏大故事”有关,即“月光的消失”。这也构成勇者屠龙的正当性。直接导致少年的旅程结束的海格博士收集探月火箭零件等一系列相关事件、与玩家在“Fake Moon”中看到的场景完全对应的各种勇者之间的*乱、与建议少年了解自己身世并打开光明之门以返回“现实”的幕后操纵者——弗洛伦斯的相遇,以及半夜在大学里与吉田一同探究世界观并学习如何解决问题等,诸如此类都可以被看作是引导少年走向结局的“主线情节”。

然而,这种目的性并未以冗长复杂的文字表达出来,也没有用强烈的情节来推动少年行动,只是用与其他事件等价的形式碎片化地呈现。在大部分的游戏瞬间里,玩家都没有意识到“主要故事情节”的目的,而是在偶然或异想天开的基础上与个别角色打交道(顺便说一下,在可替换的MD上取消了对每个场景的故事意义起作用的固定背景音乐,这也是一种设计策略)。这就是收集“爱”所基于的前提。

由于无法逐个追踪收集“爱”的事件,因此将收集“爱”分为三大类型七个类别,具体如下。

第一种类型是,少年通过主动帮忙获得人物的感激之“爱”。其中总共有20个事件,是“坠落少年物语”中数量最多的类型。可以说,这种类型在许多RPG和AVG游戏中经常出现,是一种主要的、简单易懂的事件创建类型。

第二类是收集类型,少年无需主动采取行动就能获得“爱”。“守护”类型的“爱”是玩家需通过偶遇并在场守护人物在“生活”中得到物品或揭示秘密时等场面而获得。“鼓励型”不涉及特别强烈的支持性行动,但当少年成为对方克服自身问题或自我改变的契机时,就会获得“爱”。“社交型”与其他类型不同,其中没有正常的沟通,对方在普遍意义上也并未发生积极变化,只是通过倾听抱怨或顺应对方的自我满足来获得的。第二种类型合计15个事件,算不上少。

第三类“爱”是通过与人类或无机物对弈并获得胜利之后获得的,象征着与对方的友情和胜利后的成就感。共有8个事件。和第一类“爱”一样,这也是其他RPG和AVG中的常见设计。

综上所述,可以发现第二种类型的事件在其他游戏作品中并不常见,是《moon》所特有的设计。就系统背景而言,只有当每个角色都按照昼夜时间表进行常规的行为模式,并且少年的游戏风格不受“宏大故事”的限制,而是根据他的“生活方式”调整自己的行为时,这种类型的事件才能得以实现。

由此,月球世界丰富的现实性得以凸显出来。这个世界不是为玩家这一特权者准备的,而是一个只有踏入其中才能看到的世界。这一点加上每个角色的性格描写,让我们看到了作品中所包含的人性“哲学”。

换言之,这种人性“哲学”强调我们永远无法轻易进入、接替或担忧“他者的人生”。或者我们必须承认有无法交流的他者的存在。

这种人类观在过去的游戏中并没有被浓墨重彩地描绘过。这种与他人充满距离感的趣味性在本游戏中被称为“爱”。而类似“爱”代表的是恶意或歹意的论调似乎有些浅薄。

我认为,本游戏世界居民的人物设计中贯穿着这种人性“哲学”,超越了个人的好恶,达到了一个非凡的高度。

每天都会烤饼*盲人老婆婆认为少年是她的孙子,对少年说:“我很高兴我的病逐渐好转了”。这让人感受到了孤寂。

门卫伊比利亚每周有三天在夜店喝酒。为实现他对前妻儿子的“承诺”,每周他都在烈日下进行练习。终有一日他的飞机会翱翔在夕阳下,愿望得以成真。然而,这一“承诺”目前不过是头脑中的一纸蓝图。

夜店老板娘万达。隐藏在柜台后面的畸形身体与她对与流浪者佛罗伦萨生下的唯一的女儿弗洛拉的思念产生反差,营造出一种无法言说的悲凉之感。

汤加里医学中心店主伯恩。断断续续传出的吉他声和忙不迭地藏起吉他的羞涩姿态让人忍俊不禁。如上这些巧思一经指出便可了解创作者所开创类型之独特、眼光之准确。

80后盛行的真话主义典型人物——艾克三兄弟。游戏中艺术性地设置了陷入疯狂的长兄长女以及天真烂漫的小弟。

在“巴里巴里岛”中,二儿子星苏玛向“电波猴”学习“佳美兰”的出彩情节,让我印象深刻(注8)。你不能用一种挑逗性的态度来演奏那个岛的代表乐器。

对于在1990年代俱乐部歌曲等MD音乐下描绘出的颇具特点的人物的看法可能看起来有些漠然。然而,我觉得这并不是一种依附于现代感性的冷漠,它不过是这个时代的表达中不可或缺的“羞涩的掩饰”(注9)。可以称其为在尚未找到战后民主主义原则的替代方案的情况下的一种最低限度的平衡感。

我们之所以能相信这种底层部分的坦率,是因为如上一节所讨论的,本“游戏”的基础便是其保证玩家真实的体验。对一切充满不信任感的我们,缘何相信一款游戏?事实证明,此逻辑成立的现实是存在的。

无论如何,从我的体验来看来,认为“坠落少年物语”是一种对和平主义和博爱主义的浅薄鼓动的假设(1)并不成立。不仅如此,我认为这是一种有害的说法,它磨灭了许多人对游戏长期持有的朴素印象。

因此假设(3)的观点,即将《moon》作为一部反“RPG实验的失败品”这一贬低游戏的论调也在这里不攻自破。首先,这种观点是一种不太完整的批判,它放弃了对结局的一致性解释,将其失败转移到作品的不良表现上。我个人认为,如果一个人指出作品是失败的,却不准备从失败的平面中重新构建并向读者提供一些有益的视角、价值或新的有趣架构,那么该评价也只能是哗众取宠。在这种引导下,错误的价值观便会大行其道,即为了获得关注而发表批评,但批评本身却尚未成熟。没有这一前提的意见,在独立批评中只能作为样本被定位为“素材”。

在下一节里,我们将讨论游戏的结尾。出彩的结尾使大家不再对诸多根植于游戏趣味性的意见和言论做出批判。为何我们会做出这种选择?本文的主要目的便是基于作品的逻辑探讨这一选择的必然性。

结局——“勇者屠龙”与“坠落少年物语”、真实世界和虚幻世界

虽然在游戏中没有明确描述《moon》的“主线情节”,但玩家可以通过*展示装备时收获的反应或是搜查得到的经验值等多种独立、分散的信息,重构独特的个人化“情节”。进一步说,有些道具与提示游戏任务无关,只是作为一种为感兴趣的玩家提供“主线故事”的材料而存在。比起近期流行的RPG,这种设定更像《太空战机》(『ゼビウス』)或《龙之塔》中委婉引出“故事”的工具。

其中,单纯为了引出故事而设计的一例装备便是白羽箭。通过白羽箭来解释解释勇者们的来源。从前的月之光消失后,为了创造出“传说中的勇者*死恶龙,月之光得以恢复”这样的故事来抚慰人心,人们便将其认做为了凭空捏造勇者而举行的“白羽箭”仪式所残留的宝物。而被选中的是被认为已经死去的老婆婆的孙子,其身着咒灵铠甲一直挥剑至死,声音传至了城内。这一真相是通过向酒馆的伊比里展示这一引出故事的道具——“勇者的照片”被揭示出来的。

应国王的要求,海格博士推进了探月火箭计划。该计划旨在通过直接到月球世界探寻月光丧失的原因,并以此对抗大臣的“重塑世界”的想法。事实上,游戏中有两种处理“世界危机”的方案:一种是“勇者屠龙”(从少年的“现实”角度看是“Fake Moon”),另一种是“坠落少年物语”。

在指出行动的危险性之后仍不负责任地诱导少年登上火箭的海格博士以及有关人员有意无意的帮助下,少年克服许多阶段性危机后成功抵达月球。在那里,类似ROM芯片的东西堆积如山,那是在月球世界被当作游戏提示的预言书的“奇盘”,生活在这个世界的所有人的“生活方式”和事件进展都写在上面。

据月球女王说,由于勇者们的所作所为,月球已经被奇盘所淹没,月球世界陷入危机。为了避免世界崩坏,女王们根据传闻中的预言和“坠落少年物语”中的奇盘将少年从外面的世界召唤出来。而在勇者们将月之城视为最后的地牢并*死女王的另一个身份——龙之前,他们必须经由充满爱的透明少年的手才能打开“光明之门”。

此时,之前并未明确说明的勇者行动的威胁性凸显出来。无论对于周围人有多大的困扰,无论*害动物是多么暴力,这一本该是为拯救世界的勇者行为,最终会还原为没有生命的计算机程序——奇盘。

这一设定的意义何在?玩家在这里得到了暗示:《moon》这部作品的矛头是指向我们这些游戏玩家的。何以如此?

正是我们自己的思维运作,使视听信息从无生命的计算机程序变成了独特的角色,并催生了生动的游戏体验。

勇者之剑夺走了角色的复杂质感(为此特意捏制了黏土角色),把他们变成单纯的程序。这样的设定不过是对那些以这种方式看待游戏的人的心理运作危机的一种隐喻。

我认为,如果回想一下我们已经看到的关于“Fake Moon”的意义和“坠落少年物语”的游戏性的讨论,“以此种方式看待游戏的人的心理运作危机”背后的实际性质是很明显的。也许在《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列以及超任的新国民游戏机化的背景下,从1990年代初前后开始,游戏体验的自我贬低和坠落成为了主流。而前文我所指出的:RPG游戏成为“角色扮演”、“剧情”成为主导因素,而玩家主动有意识地创造“故事”的活动则相对减少等可能性便是对这一趋势内部表现的推断。

至少对于那些在与游戏共同成长的过程中体验过这种感觉的人来说,勇者不经意间挥舞的剑将角色变成了图案的拼合这一描述也算不上唐突。

少年按照提示,将手放在“光之门”上,试图打开它,但并没有成功。

武次郎责问少年为何失败,而女王/龙则困惑不解。期间,一直躲在“飞艇”火箭里的勇者降临,并消灭了少年所救的动物,就像大怪前的小怪一样,动物们一个接一个地变成了光秃秃的奇盘。

这时,女王/龙才意识到世界的真实情况,了解到为何女王们在世界任何地方都找不到自己的奇盘。这是因为即使是作为统治者的女王最终也只不过是被刻在奇盘上的一段程序幻影。将少年从外面的世界唤来,让他经历“坠落少年物语”,也只不过提前写好的一段程序。就像写在硬盘上的操作系统不能自我格式化一样,这种命运也不能从内部改变。

绝望中,勇者之剑迫近……

在本文中,笔者按照自下而上的顺序多次强调“坠落少年物语”作为一款游戏是如何通过优秀的视听呈现、游戏性和主旨设计来唤起玩家丰富的现实感。与“Fake Moon”相比,我认为“坠落少年物语”总体体验的策略是始终将自身描绘成一个现实的世界,从不会给人一种游戏的虚假性。

然而,无论描绘得多么巧妙,“坠落少年物语”最终也只是同“Fake Moon”一般的程式化假象。由此也可以看出,将作品定位为“以博爱主义对抗勇者的暴力主义”,是一种误解。两者同为虚构(例如,游戏中将拯救动物当做毫无疑问的善行的武次郎的角色设计也是为了让玩家从根本上察觉到这一点)。

不过玩家没时间考虑背后的深意。女王/龙建议,作为最后的希望,可以通过“未表达的爱”(Love Unexpressed in Levels)来拯救世界。“坠落少年物语”的奇盘上没有写明结局,或许来自外部世界的少年可能借其发挥作用(当然,这本身也是一种程序化的诱导)。在提出这一方案之后,女王死在勇者的必*技之下,化作奇盘。

最后,当勇者*死他的另一个自我——少年的那一刻,这两个在此方世界上毫无实质意义的幻影重合在一起。

“不要再玩电子游戏了,早点睡觉。”

这时视角转回“现实”的电视前。游戏结束后,熟悉的选择画面出现在屏幕上。这时与旅程结束回到“现实”的少年一样,作为来自“外部”世界的人,我们被迫做出选择。

继续玩或是放弃游戏。

从与作品的对比探讨“放下游戏走出家门”背后的隐喻

我想再多走点弯路。

面对这种选择,我有一种似曾相识的感觉。

少年的母亲那平淡无奇的声音唤起了我的记忆。任何与游戏共度童年的人都曾与那些嘲讽游戏者对峙。他们固执地不愿走进这个对你来说真实得不能再真实的内心世界。

我曾经迷恋过一本书,是米切尔·恩德(Michael Ende)的《永远讲不完的故事》(The Never Ending Story),它真实反映了我在少年时代与小说接触时的心理活动。这本书与《魔戒》和《地海传说》(Tales from Earthsea)并称为当代日本最受欢迎的幻想文学作品。

巴斯蒂安不爱运动也不爱学习,在学校总是被欺负。唯一能使自己轻松的地方就是故事给他带来的想象世界。我清楚地记得关于他违抗“早睡”的命令在被窝里攥着手电筒看书的描述。众所周知,这部作品将读者对书籍和幻想的热爱与主人公巴斯蒂安对冒险故事《永远讲不完的故事》的阅读重叠在一起,在故事的展开过程中,他被邀请来到书籍的世界,以拯救故事中所描述的幻想王国。这本书深入描绘了人物的内心,被誉为一流的幻想作品。

有不少人为指出《moon》的情节设计缺乏新意,便想当然地将其归类于模糊的奇幻异世界。然而在我看来,在《moon》这个类别的黄金标准——《永远讲不完的故事》中,我们可以找到更细致、更本质的同构性。

书的前半部分是关于巴斯蒂安的,他从《永远讲不完的故事》之外被阿特莱尤令人热血沸腾的冒险故事所吸引。为了将幻想王国从“虚无”中拯救出来,他放弃了现实中的自己,勇敢地响应天真女皇的召唤。书的后半部分与第一部分形成对称,在这部分中,巴斯蒂安成为幻想王国的救世主后,便忘记了真正的自我,肆意妄为再次破坏幻想王国,深陷身份危机之中。

与此相反,“Fake Moon”的勇者情节是屏幕外玩家游戏体验的陈腐化和堕落化带来的一种所谓的“荒芜世界”,而“坠落少年物语”的出发点则是力求恢复游戏原本带来的那种活泼且非日常的体验,从时间顺序和异世界外体验定位来看,可以将两者所形成的对称称之为倒序版的《讲不完的故事》。

勇者之剑将世界万物逐个化为奇盘,这象征着一种虚无:文明使幻想的原始想象力日渐萎缩,故事被降格为单纯的被动消费娱乐。成长中的巴斯蒂安逃避式的幻想也与此类似。

狼人杰莫克向阿特莱尤讲述曾经到访过幻想王国,但最终死去且再也无法回到现实世界的人们的故事。他们本可以使自己的愿望成真,但他们都丧失了现实世界的记忆,因而他们最终失去的是“愿望”的主体——自我。而巴斯蒂安在重蹈覆辙的路上已经行至半程。

换句话说,在如今人类心理生态学的提倡下,只要我们还在幻想的世界里,我们就只能以缩小的形式再现已有的形象并进行不断再生产。“幻想”这一表述,乍一听倾向于“人类的想象力是无限的”这一人类喜闻乐见的论调,本质上就是这种人类内心永不妥协的映射。

《永远讲不完的故事》使读者在幻想王国中进行幻想,以巴斯蒂安回到现实而结束。在幻想王国结识的宝贵朋友的帮助下,他能够了解到真相从而接受真实的自我,并为了保持幻想王国这一迷人虚构世界的原始状态,以自己回到现实世界为终结。然而,在故事结尾,他不再是以前的那个巴斯蒂安,他的内心获得了“真实”的幻想,他能与全新的自己友好相处。

还有幻想王国中的可爱居民,就像文中那句话:“那是另一个故事,那就下次再谈。”所说的一样,他们的每个故事会在别的地方适时出现。

是的,这就是我们做出的选择。

无疑,我们所处的位置比《讲不完的故事》的读者更困难。读者只需追踪经历过幻想王国的巴斯蒂安的内心变化便可,而我们则处于一个更棘手的立场。巴斯蒂安是恩德选择成功的一个样本,他避开了误入歧途最终死亡的不幸之路。而我们必须基于玩家个人的独特体验,在有可能失败的现实情况下选择成功之路。

不过,正确答案是极有逻辑性的。

就像幻想,一切看似随意,其实都是基于一种任何人都无法撼动的独特“法则”,所以其中存在一种必然性。

月球世界所有的命运都写在一个叫做奇盘的芯片上。将所有命运释放在别处意味着什么?当他们发现记录在月球世界奇盘上的“万达永远不会走出柜台”时,我们该如何帮他们走出悲伤?他们只不过是被程序所束缚的幻影。我们该怎么做,才能让他们脱离束缚走出去创造“另一个故事”?

因此,正是为了拯救体验过月球世界和《moon》的我们,那个选择也是正解。

结论 ——断绝“真实”和“虚幻”之后

因此,结局应该是:做出正确选择的玩家将被解放到少年自己的“现实”中,月球世界的居民踏上“另一个故事”的旅程。

幸运的是,那些没能选择正确答案而被送回虚假循环的人,并没有成为幻想王国的亡者被终身监禁,他们被允许多次地重新做出选择,直到他们意识到或请教前辈最终得出正确答案。

当然,在某些情况下,正确答案仅仅需要二选一便可得出。玩家有可能无意中碰巧选对。反之,玩家也有可能只有在一次或多次选择失败后才能意识到正确答案。

这就是游戏的意义所在。

在本文中,笔者详细地再现了自己对于《moon》的体验,我认为这种体验绝不仅限于我个人。此外作为对比,还以较长的篇幅大胆地对我个人认为不够全面的其他观点做出了否定性的论证。然而,在不加确认的情况下,玩家在游戏中收获的感受取决于游戏在个人所处的具体而个别的现实环境中的不同定位,因此我的观点在唤起游戏体验方面的有效性也会受限。

例如,对于那些在1980年代没有接触过游戏,而在1990年代初玩角色扮演游戏的年轻人来说,无论我指出历史趋势如何,《moon》中的勇者形象只能被认为是对玩家所拥有的独特游戏体验的恶意践踏。

但即使在这种情况下,假设在各种语境下有必要加入或实际上存在对于游戏的探讨的话,提前了解《moon》这一作品中所表达的事实:即对于我们无法忽视的生活“现实”与游戏中的“虚构”之间的关系的批判性立场,也绝不是浪费时间。

“现实”和游戏中的“虚构”并不是两个相互矛盾、互不相*事物,而是相互关联的,单靠任何一方都无法构建健全的世界。这就是《moon》所传达的信息。该作品通过各种不同的设计和表达来说明这一点,实际上也为玩家的现实生活带来了好处。

这种信息并不是由《moon》首次提出来的,在《讲不完的故事》中就有明显的传达。作为幻想风格的本质,这一特性在现当代文学的边缘被代代相传。

进一步追根溯源,人类最初在祝祭的场合以神话形式再现了“虚构”系统,并将“现实”周期性地激活,形成了一种几乎横跨人类史的约定俗成的生活方式(或者说,唯一的“现实”具有起伏和节奏,符合既不是“现实”也不是“虚构”的人类精神的结构)。特别是在后现代时代,随着“现实”和“虚构”之间这种一体化关系的丧失,不同于服从日常伦理的现当代现实主义文学作品中构造节奏感的方法,游戏使用相反的方式描绘出一个更有质感的原始架空世界。认为以上便是如今幻想来源的看法,在某种程度上解释了今后幻想发展的大致方向性。

计算机的问世使人类可以有效地映射和控制构成日常生活的真实世界。而电脑游戏是在“玩”的意志下结合这一全新工具衍生出来的。与书面幻想作品相比,电脑游戏充满更多的感官信息,可以传达微观场景中以比特为单位的信息量和渠道。电脑游戏已经成为一种能够以相对接近过去祝祭的形式恢复人类生理的普遍冲动的循环电路。

但另一方面,如果没有先进的资本主义工业这一无限复制和扩张*的系统,那么电脑游戏的基础——计算机技术就不会存在。在这个系统中,人类活动被划分为狭窄的专业框架,但又被迫在这些框架内外作为片面的提供者或接受者行事。重要的是要记住,这与原始祝祭运作的社会背景没有任何相似之处,在这种背景下,日出而作日落而息的生活节奏作为一种有序程式存在于总体世界观下。

在游戏这种文化装置中,“现实”和“虚构”分裂开来,不存在构成总体“现实”的周期,只有微观感官体验接近人们的原始冲动,甚至未来也没有任何统一的秩序或价值观来将其统合。这时便有可能形成一种秩序上的颓废,使电脑游戏更加无法与书面幻想作品相提并论。也许恩德会把电脑游戏视为人类想象力的敌人。

这一问题几乎可以说是文明理论的问题,当然,仅凭个人意识是无法着手改变的。

这是因为在文明和社会系统的限制中,游戏宏观上只是作为一种短暂的被动快乐而被消费的大众产品。而《moon》中所收集的“爱”,超越了信息环境的诸多不相容性,鼓励玩家积极地处理“真实”与“虚幻”的关系。游戏还呈现出人类对于如今社会丑态的掩饰。关于这一点,我想对该游戏给予肯定。

我们应该意识到想象力生态极其脆弱,很容易被破坏。至少我们这些在游戏中长大并获得难忘原始游戏体验的人,必须竭尽所能在“现实生活”谋求一个安身之所。如果做不到这一点,未来我们将沦为被困在虚幻监狱中的傀儡。

我认为我们在游戏中应该获得的意义,正是如此。

参考文献及注释:

『はてしない物語』 ミヒャエル・エンデ作/上田真而子・佐藤真理子訳 岩波書店 1982

『ファンタジーを読む』河合隼雄 講談社α文庫 1996(原1991)

『機械じかけの夢』 笠井潔 ちくま学芸文庫 1999(原1985)

『SFとは何か』 笠井潔編著 NHKブックス 1986

『情報環境学』 大橋力 朝倉書店 1989

(注1)在由户冢义一监修的《游戏音乐》(『ゲーム音楽』)中,超任登场后的1990年-1992年被划分为游戏音乐的“惰性期”。

(注2)别册宝岛《这个游戏非常棒!98年PlayStation编》(『このゲームがすごい!'98 プレイステーション編』)收录的《LOVE de LIC采访--MOON是我们所爱》(「LOVE・de・LICインタビュー・MOONはボクたちの愛です」)中采访者和工藤太郎的对谈。

——至今为止的RPG游戏通常都有一个固定的模式(中略)。您创作《moon》的时候是不是抱着颠覆这种传统模式,或是为RPG游戏开辟新天地的目的呢?

工藤:我有意识地试图从不同的角度来看待RPG。但《moon》并不是一个纯粹的RPG游戏,它更像是一个以RPG为故事的游戏,我也完全没有考虑过类似RPG的未来发展方向之类的问题。

(注3)虽然与本文没有直接关系,但笔者在1980年代的红白机热潮中度过少年时代,因此对《超级马里奥》也有独特的体验谈。

(注4)从《游戏批评》的第二个专题“何为游戏情节的存在意义”(ゲームシナリオの存在意義って?)中登载的堀井雄二采访可以看出,《勇者斗恶龙》中的情节导入来源于历史,而不是顺其自然。

(注5)当然,这里沿袭了泽月耀先生的用法。

(注6)当然,在这个意义上,可以说64位的《塞尔达传说:时之笛》要彻底得多。

(注7)然而,在上述受访的创作者简介中,工藤太郎、仓岛一幸和之和木村祥朗分别将《新鬼岛》(『新・鬼が島』)、《塞尔达传说》和《移植列伝》(『リブルラブル』)列为他们最喜欢的游戏。这表明他们在1980年代中期获得了较好的游戏体验。

(注8)登巴萨是印度尼西亚巴厘岛的首府,该岛因其壮观的民间艺术而拥有大量的独特文化,由五个音阶组成的青铜打击乐——加麦兰就是其中一种。岛民信仰印度教,当地的印度教与当地的土著信仰错综复杂地融合在一起。平民种姓(非常松散)的孩子按出生顺序被赋予中间名Wayan、Made、Nyoman和Ketut。(意为老大老二老四老四)。抱歉,知识面太广了。

(注9)在前述采访中可以看出创作者的“哲学”:诚实和扭曲的混合体。

具体如下:

工藤 (中略)例如,有时在游戏中我们需要与某人交谈或请别人帮忙,这时把这种行为仅仅当作刷经验值这一单纯数字操作来看待或许有些奇怪。那玩家就会思考它究竟是什么,是“爱”吗。当然,这个情节的主题就是我们希望玩家去理解爱。

木村 我在制作游戏的时候,其实稍微想嘲弄一下“爱”。全程都有些胡闹的感觉。(中略)但大家都很认真,我就想着你们这帮人也给我玩儿起来啊。

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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