作者:云飞 本文内容首发于知乎专栏“游戏瞎聊”
上一篇文章,讲到了红烧天堂在手游叙事上的一些突破,但没过多久,另一款国产单机更是让我看到了机制叙事的更高的上限和更多的可能性——这款游戏就是《完美的一天》。
说实话在实际体验之前我很难想象国产游戏能到这样的高度、浪漫到这样的程度,但是在接连通关柯云线和老葛线之后,我久久说不出话来。
从震撼中冷静下来之后,我开始思考完美的一天的剧情表现张力从何而来,我们作为游戏人又可以从中学习到什么,而我最终的结论和红烧天堂有一些相似之处,因此我决定再针对游戏叙事来聊一篇。
当然,本篇必然包含大量剧透,如果想要体验这款游戏的玩家可以先自行体验后再来看。
另外,故事发生在1999年12月31日,主角在这一天过得并不开心,因此不断循环这一天来达到所谓“完美的一天”,这一点是整个故事的起点和基调,而故事的具体细节我就不过多交代了,本篇文章还是以机制和设计上的部分为主。
一、基础叙述结构
1.time-loop时间线
完美的一天本质虽然作为一款偏gal的游戏,但采用了time-loop的基本时间线,完美的一天顾名思义,也就是指玩家在这一天反复循环,游戏的核心目标也是在这一天内需要去达成不同角色的愿望,来达到对他们来说“完美的一天”。
一天从早上8点到晚上10点,每2个小时一个时间段,合计7个时间段。一天的流程即使是首次体验也就不到半个小时(不考虑玩小游戏的情况下),time-loop的叙事结构必然依然需要成长和主线的推进,那么每天了解到的新信息和跨周目继承的资源就是玩家在这个过程中不断追求的部分。
2.时间、地点、人物
即使可以通过反复进行这一天来推进剧情,但同一条时间线所能承载的信息依然有限,因此完美的一天在时间的基础上,还增加了地点和人物两个设定。
这里我先不讨论这种设定是否仅适用于群像剧,但增加了地点和人物之后,游戏的流程就不再是玩家需要在什么时候做什么事了,而是玩家需要在什么时候,去什么地点,和什么人物一起,做什么事,这极大的扩展了游戏的广度。
也是因此,游戏的叙事主体并不是讲的陈亮的故事,游戏真正的主角是那个年代的振华市,和里面的每一个人,陈亮可以被理解为一定程度上是扛摄像机的存在,也是我们在父亲线和白老师对话时,可以选择的那个回答:“空壳”。
当然了,这不是说主角不重要,而恰恰是因为制作组希望弱化掉主角本身的形象以便于玩家带入。
而在制作组决定以这样的形式作为游戏的主要玩法和叙事基础结构时,其作为群像剧,和制作组想表达的那个时代的感觉,就天然的出现了一种优势。在手游时代尤其是二次元手游中,不断需要的版本和剧情必然带来多角色的需求,群像剧可以说是每个手游都要做的必修课,我们不再可以把视角简单的聚焦到某几个主角身上了,那么完美的一天的这种形式,必然值得我们相当的学习和借鉴。
而退一步说,即使我们不以群像作为我们所想要表达的重点,这种碎片化叙事结构也必然是游戏未来的发展方向之一。
3.总-分-总
虽然游戏依靠时间、地点、人物使得游戏的可探索性存在相当的可探索性,但纯粹由玩家自由探索体验并不好,玩家的剧情体验也会变得乱七八糟,所以制作组选择了柯云作为故事的起点,而柯云又作为故事的终点在等着玩家,其后才是老葛线和杨奶奶线。
这一点其实和十三机兵防卫圈有一点异曲同工之妙:
《十三》中,鞍部十郎是起点角色,乡登莲也是终点角色。这两个角色的选择,有一定的技巧可循。
起点角色:作为将玩家引入故事的角色,TA的开篇故事首先要有足够吸引人的噱头以引发玩家的兴趣;其次,不能有过高的理解成本,一上来就扔出许多难以消化的概念,而使玩家望而却步;最后,要为后续打好铺垫,使后文的反转足够惊奇。
终点角色:作为剧情收尾的角色,对所有故事线起到收束作用,需要通过TA来揭示大部分谜底。因此,TA的故事时间线应安排在整个剧情的末期,在玩家获得大部分叙事碎片后再进行解锁;并且,这一角色需要带有全知者、高智商的色彩特质,是大背景中带有重要身份的人物,是整个故事的或动机、或目的、或缘由所在。
原文链接:群像叙事的典范:《十三机兵防卫圈》的叙事设计有哪些值得我们学习的地方?
完美的一天中,主角一开始的目标仅仅是想要把贺卡送给柯云,但会因为勇气不够过于紧张而失败——柯云作为主角暗恋的对象,是足够有噱头和吸引力吸引玩家不由自主的去了解的:柯云为什么会哭?怎么让她过上完美的一天?
但很快,玩家会发觉自己并没有办法让柯云开心起来,于是只好先去推进其他角色的故事,而等到玩家完成几条主要故事线后,最终又会回过头来攻略柯云,解开一开始的谜题。
4.拼图解谜:属性卡点,道具卡点
在总-分-总的叙事结构继续往下推进,其实制作组依然用到了道具和属性控制玩家的核心进程:
基本上,玩家可以自由的推进任何一条线,但因为卡点的存在,玩家会不由自主的导向制作组规划好的推进顺序,
正常来说,大家一开始会先推进杨帆的线,随后是宋健,之后拿到宋健处获得的吉比西完成郭毅的心愿,父亲和大伯的故事较有难度,最后是柯云、老葛、杨奶奶三条线对应三个结局。
在推进不同的故事线的过程中,正常来说我们很难一次成功,必须要多次推进,才能了解到这名角色到底需要什么,如何帮助他完成完美的一天。
对应不同角色的需求,我们又可以拆分成两个目标:属性和道具,然后我们就需要在正确的时间去做正确的事情。
其中,重要的属性有两个:勇气值(增加紧张上限)和叛逆值,而重要的道具有增加勇气的W徽章、康达和信封,另外,每个分线都有每个分线需要的不同的道具,比如钥匙、钱、KEC薯条等。
而在这个探索和收集的过程中,我们不由自主的又会遇到小城里其他的角色,了解他们的故事,或者从他们口中听到其他人、乃至这座城市的故事。
这件事整体,就会给玩家带来一种拼图解谜的感受,而谜底,就是整座振华小城。
当然了,这种形式不可避免的会带来推进的困难,即使制作组把制作人以蔡宝的形象加入游戏指引玩家,很多时候我们依然会遇到推进的难点,这一点,我会在后面再去说明。
二、结合剧情表达需要的机制设定
1.玩家主导的故事推进
完美的一天出于其游戏模式,必然使得故事的推进和传统的游戏叙事截然不同,玩家不再是一个扛摄像机的,也不只是按照既定剧本按部就班前进的角色,而是实实在在可以影响这一天中,其他角色和这座小城的人物。
前面提到,制作组希望弱化陈亮这个主角的概念,可以说,陈亮是谁并不重要,制作组会希望陈亮只是一个符号,而希望玩家在体验的过程中,感受到的是自己。
在我的观点中,电子游戏叙事最好的地方就在于其可交互性,那么完全没有办法操控的故事和让人摸不着头脑的推进方式都是不好的,但是显然,现代电子游戏叙事还做不到把一切都交给玩家,故事本身更多的是线性,而玩家能影响到,一般是战斗居多。
在这一点中,RPG游戏天然的就带有优势——“我”的价值通过玩家付出努力提升的技巧和属性,在战斗中得以体现,而故事本身只是作为串起这些事情的节点。
完美的一天这类偏纯剧情向的游戏中,解谜元素一般会作为一个重要要素来使得玩家感受到参与感——当然也有一些游戏选择了结合RPG的成长元素,比如《高考恋爱一百天》,但解谜主导向的游戏中,大多数游戏只会在几个重要的节点上设置一些分支,大多数时候仍然是和故事本身较为剥离,或者说结合的不够紧密的刻意谜题。
而完美的一天或许给我们打开了一个新的思路。
2.繁杂的剧情展现形式
完美的一天的小游戏和交互之多,体验过的玩家应该多少都会有点惊讶,他们甚至为了上网专门做了一整套的小功能,比如网页、QQ聊天等等,甚至还刻意复刻了手动输入网址和需要自己记录QQ账号的时代感。
其他的小游戏如四驱车都有相当的可玩内容,与小游戏相关的收集元素也相当多。
究其原因,其实很简单——交互是游戏最基础也是最重要的表达形式,那么可以使用交互的剧情展现方式,就不要使用文本、图片或是视频了。
当然,这里也不是说使用这种形式便全然就好,中午晚上两顿饭一度也是我很难受的点,合理给予玩家快进和跳过的功能或许会更好,但实际上制作组并非完全没有给玩家这种便捷操作——比如重复的剧情可快进,花钱购买的小道具可以跳过一个时间段,康达也可以倒转时间。我的理解,或许对完美的一天来说,表达是比便捷操作更重要的事情吧。
3.核心感受:机制传达
上文已经说过,制作组用到了道具和属性控制玩家的核心进程,但是仔细思考,会发觉除了年代感和代入感以外,勇气值这个属性相当意思。
相对于有点尴尬的叛逆值(基本后期拉满就行),勇气值无疑承载了相当的主题表达:
其实仔细思索就会发现,一开始我们无法帮助柯云,因为我们还没有足够的属性,而在我们帮助其他人之后,我们获得了足够的勇气,此时我们可以跟柯云搭话,我们可以怼柯云的父亲,我们可以把贺卡送给柯云。
这其实在一定程度上,就是完美的一天的核心主题之一:成长。
陈亮这个角色也好,我们作为玩家也好,都在time-loop一次又一次的循环中获得了成长,而相较于主观感受,勇气就像是我们的一个成长标记,最终我们可以做到我们做不到的事情,这一点,正是让我觉得相当巧妙的表达——不是生硬的套用“XX线通关后可以解锁”,而是使用道具 勇气的形式,相当有趣。
其实在勇气值和叛逆值以外,完美的一天中还有相当多的这样的表达,比如制作组花了很大力气做的幽浮探索、每天结束时的抽屉和书包的概念,此处就不一一赘述了。
三、自我表达
前面扯了这么多,但其实所有的这一切都是为了一个目标服务的:表达。
完美的一天所想要表达的主题不可谓不多:
其实客观来说,一个故事能讲好一件事就已经很了不起了,完美的一天固然有那个时代背景的天然加成,但在我看来,他们更多的是借由那个时代和振华这座小城,试图以黑色幽默和荒诞喜剧这种形式来表达很多很多的东西。
他们是怎么做的呢?在我看来,更像是把振华作为一座舞台,将玩家置身于其中,这些人们的喜,这些人们的哀,这个时代的乐,这个时代的悲,都交由每个玩家自己去体会,而玩家们依据自己的观念、阅历、想象,又会得到完全不同的故事,取得属于自己的那个截面。
制作组做的,就是往里面塞进各不相同的,但是他们认为有必要、有意义、又有趣的东西。
在这个故事里,有父亲这样期望投机取巧的人,也有杨奶奶这样相信平凡就是完美的人;有杨帆这样家庭富裕却不幸福的人,也有宋健这样家庭贫困但自强不息的人。
不同的平凡人物塞进这个舞台,演出他们该演的样子,就是一出完美的时代剧。
但既然是故事,那么必然也会塞进各种非同寻常的人物。
整个故事里我觉得最有意思的角色是曹哥,但整个故事里我最喜欢的是老葛——这个每天念叨着“大不六的魂,大不六决定”的人,在故事的最后原来真是外星人。他开着UFO,想回到母星W星,最终却成了一束烟花——原来这就是我们每天晚上看到的那束烟花。
除了老葛,整个故事里还有很多非同寻常的事情:上网的时候有人会跟你说根本就没有外国、UFO和幽浮探索的杂志和包装、白老师最终对你的提问、老葛的W宣言和飞船的启动诗……
在我看来,一切自我表达都是理想主义,而一切表达的主题都是理想主义和现实主义的冲突,这个故事里,无疑平凡和非常就代表了这两个方面,而如果没有老葛反复的疯言疯语和W宣言,最后一个结局的张力也很难到这种程度。
而游戏以外的载体,想要表达同样程度的故事和情感,其实是非常困难的,我想了一下对我来说可以到这个表达张力的小说/动漫/电影,都是非常厉害非常有名的作品,而能把这么多故事和这么多角色和主题在一个载体里讲得既清楚又好的,更是凤毛麟角,我觉得或许这才是游戏叙事未来的价值所在。
当然,回过头来说,完美的一天最后的表现力如此之强,核心的原因还是在他们真正想要表达的东西很多,透过屏幕都能看出他们有很多强烈的表达*。这一点,其实在很多游戏中都有体现,基于表达*出发,才能真正创作出好作品吧。
四、《完美的一天》的不足与改进
1.人物特点和主要行为还不够鲜明
很明显,这一点有一部分原因是体量导致的,每个角色并没有相对足够的笔墨去描写,但实际上参照十三机兵,也是有一些技巧可循的:
通过这些方式,可以在一定程度上帮玩家更好的建立角色认知。
2.人物关系相对简单
完美的一天中基本不存在长辈和小孩有交集的剧情(顶多是在同一个地点碰上),这一点稍有遗憾。
虽然长辈主要是和主角陈亮相关的角色,但是长辈和小孩的情感、联系和矛盾也是其中的一个重要主题。
3.解谜困难,摸不着头脑
这一点相信大家体验的时候都会有同感,目前可以考虑到的优化的点是可以逐次更深入的提示玩家,解谜本身也会希望可以有优化的点,比如父亲线中需要50元,但在何处可以获得50元却基本没有线索(或者说线索过于隐晦)。
完美的一天虽然体量不大,也无疑带有不少问题,但依然瑕不掩瑜,可以说是至少近两年我认为最好的国产游戏。
我之前曾经和另一个朋友讨论过一个问题:是否存在一个故事,我将其翻译成其他语言,模糊掉所有特殊名词后,依然能看出这一定是一个中国故事。
当时我们讨论了一些观点,但得出的结论是故事和主题其实很难有纯粹的地域代表性,更多的是一些特殊的名词或说法,比如“单位”、“下岗”等,但是如果把这些词语模糊掉,仅靠故事本身,很难让人明白这是哪个国家或地区的故事。
但不知道为何,完美的一天似乎给了我这种感觉,其中有很多想要表达的主题我觉得正是中国人,或者说这个时代的中国人才会特有的,想要表达的东西,这一点是让我最感动的。
完
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