《巨神狩猎》EA评测:天寒地冻猎巨神,冬天里的一个火种

《巨神狩猎》EA评测:天寒地冻猎巨神,冬天里的一个火种

首页角色扮演文明废墟更新时间:2024-04-20

一个游戏创意的提出总是有前有后,后来者总是不那么幸运,即使略有不同也会饱受诟病,除非它的新颖之处太多,太广,能堵得上半瓶子的嘴巴。不过这种事情对于独立工作室而言,宽容被一定程度的放大,有新意,出了彩就会得到关注和支持。而《巨神狩猎》就是这么个游戏,虽然在各个方面槽点不少,但考虑到是EA的问题,笔者表示理解。该作从整体来讲,中规中矩,如果加上众筹与制作团队的问题的话,还是可以期待一下的。

Prey for the gods

《巨神狩猎》这个游戏在2016年登陆众筹平台Kickstarter时就获得较多的支持和关注,原定30万美元的目标在结束后超出70%,达到150%的50多万美元。这对于仅仅有三人支撑的No Matter来无疑是种莫大的鼓励。整个游戏的场景设定为被寒冬包裹的文明废墟,而开头CG中靠岸的船只和主角的穿着打扮,又证明了这是个不畏严寒的维京女杰。没有详细的动画介绍,没有充满磁性声音的厚重旁白,触目所及,有的只是漫天的飞雪与凛冽的风声。虽然这段时间一直下雨,但从CG到进入可操作模式时,透过耳机和显示屏,整个游戏呈现出来的寒意确实是够了,建模的初步印象也较为优秀。

攀爬有自由,操作不复杂

不同于其他各有千秋的同类型游戏,《巨神狩猎》在EA中表现出的玩法和产品细节,综合性略强。对于一个非泛用无界角色扮演系统的游戏来说,游戏的自由度本来受到了一定的限制,所以评判好坏的点还是在于:角色的操作系统设定的自由度。该作的动作操作极为简单,除去「1、2、3、4」的装备快捷键与移动按键不谈外,仅有「Space」、「shift」和「LB」、「RB」这四个按键。这些与《旺达与巨像》的反跳、挂马、聚光等系列创意操作相比,确实仍有距离,《塞尔达:荒野之息》更不用提及。不过鉴于EA的缘故,按键系统这块暂且不做过多的个人评价。而该作的操作自由度,从整个游戏的事物、人物、神物这三点来说还是较高的。不论是生火的图腾、断裂的高墙、破碎的城柱亦或是白雪峭壁、等身法师、边陲巨神,皆可抓爬,只要你抓的紧,抓得住,可撑到体力不支或寒意透心倒下为止。

环境有效果,生存较硬核

都说:高处不胜寒,《巨神狩猎》的高处确实如此,而根据时辰改变而产生的不同环境,也对角色的生存条件和躯体能力产生着巨大的影响。在不同的地区中,雪厚度的不同导致角色行走的速度有所差异,虽说「Shift」的冲刺多少能增加点效率,但效果并不明显。不过雪地的设定也为「寻路」问题提供了完美的解决方案。在该作中,脚和身子在陷入雪中后会形成深浅不一的印子,地图迷路什么的方向问题将不再是个问题。除此之外,因为昼夜的温度差异导致的天气原因,角色的躯体生存系统也让玩家的游戏体验更加真实,也更加难以在短时间内把握游戏的节奏,不过这也将探索推到了体验的前沿,让玩家对这个没有春、夏、秋三季的寒冬有了一探究竟的好奇。

说起躯体生存系统就不得不提,在《巨神狩猎》中,玩家有四项必须时刻注意的生命指标:听力、精力、生命力以及耐力。我们可通过在冰雪世界采摘树果、收集木材和兽皮等道具、资源来保持这四项指标的健康,而生命指标的设定当然不仅仅如此而已。前文的环境因素极大程度的影响了它们,夜晚的狂风暴雪、刺骨的冰海……当环境限制出现,当鼠标不能灵活的控制角色行走时,指标急速下降,视线模糊、耳鸣渐聋、呼吸急促,身体和屏幕四角一同结冰,直到最后倒下。也许这个时候我们才体会到,操作性的战斗受损的伤害在多变的大自然面前渺小的可怕。

物品有耐久,解谜见平庸

在环境和攀爬的过程中,解谜和寻找、获取宝藏应该是比较有趣的两点。《巨神狩猎》中的解谜不是很明显,悬崖、洞穴、墙角等老生常谈的藏匿点总能让玩家收获些惊喜。不过在整个游戏中,装备以外的物品在角色死亡或游戏重置后会统一刷新。由于该游戏在目前版本中的地图较小,跑图较为容易的情况下,在岛与岛衔接的地图接缝中,玩家可以很容易的刷到自己需要的道具,这点应该也是此类游戏在EA测试过程中不可避免的问题之一。不过也许是开发商总是熟知自己的产品一样,「解谜」玩法中的难度总会让部分谜题暂时的箍住玩家的大脑。虽然寒冬的背景让整个游戏的质量有所提高,但这种较为常规的解谜设定仍然有待去突破。

该作在装备系统的设定方面应该是较为硬核的地方。在《旺达与巨像》中因为装备各自的不同功能,耐久的设定不复存在,而在《塞尔达:荒野之息》中为了表现出虚拟世界的真实感,「耐久」自然被搬上舞台,不过在众多的武器装备中,「永不磨损」的特殊属性总是玩家一致追求的强有力装备。这些长短不一,各有特色的设定在《巨神狩猎》中综合起来后,反而变得更加硬核。该作中,武器虽有等级差别之分,但再高的武器也存在耐久一词,「永久」属性消失。所以当耐久设定与生存设定结合起来后,Boss战斗的难度自然会有所上升,这种情况在最后的决战中被表现的淋漓尽致:没有失误的机会,要么一次成功恢复圣泉生机,要么一次失败高空坠落,默默无闻。此类型游戏的难度在最后部分总会指数上升,这与玩家心流的作用关系密切,不过这就是另外一个话题了。

受伤很容易,无伤一条龙

目前的版本共有5只Boss去供玩家征服,而在战斗的过程中,「无伤」和「有伤」的界限被模糊化,这也与自由度提高后的个人操作问题有关。自由度的提高总伴随着真实感的增加,而更好的真实感让角色的行动特点无限接近于真人,自然在受到伤害的表现上同样如此。这种提高在与「巨神」战斗时被明显的展现出来。「践踏」、「吼叫」、「劈斩」、「冲撞」……这些专属的Boss技能会对地形和建筑造成破坏,而我们渺小的维京女杰在靠近或躲避的过程中一旦大面积接触,「无伤」变「有伤」,三项生命指标瞬间下降,行动变缓,难度上升。所以在该作中,这种界限的模糊化太过真实,伤害判定很是强硬,移动难度较高。所以,在Boss战斗阶段的难易度上该作较为容易,反复尝试熟练后,只要抓的上,抓的稳,一切都不大是问题。

总结

总体来说这个EA测试的结果尚可,有细节、有文明、有创新,但加上优化一般、伤害界限过渡模糊、剧情较短的缺点,结果也只能是中规中矩。看来50万刀的费用并没有发挥出最大的值,当然制作团队的人数限制也是一个致命的问题,6.5分的成绩应该是配的上的。考虑倒是EA测试,笔者不建议大家入手,可以期待后续正式版的表现,希望能带来一种耳目一新的感觉。

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