“战于逆境,越战越勇,最后却战败于自己。”
2011年,《逆战》开始了它的测试之旅。
这可不是个好时间。
因为这正是那个号称三亿鼠标的枪战梦想,当时的CF如日中天的时候,同为FPS游戏却初来乍到的《逆战》想要从这个大哥手里抢到玩家可不容易。
但它却没有像人们想的那样在这种竞争下艰难地求得生存,最终被遗忘在历史长河中。反而在FPS玩家心中留下了独属于它的印象。
如果没有过人之处的话,这显然是无法完成的。
虽然腾讯系的游戏,离不开铺天盖地的宣发,这种宣传对《逆战》的影响不可谓不大,它让《逆战》更快地出现在了更多的玩家眼前。
但,宣发力度绝不是一切。一个游戏是否吸引人,和它的宣传可没什么关系。
当时的《逆战》独特在哪里?
战于逆境那么,《逆战》凭什么能在当时《CF》横行国内FPS市场的时候找到一席之地立足,甚至还能从它手上抢到不少玩家呢?
一个游戏,首先映入人们眼中的,往往是它的画面。
《逆战》使用的是虚幻三引擎,虽然是被称为虚幻三之耻,但在当时可以称得上是不错,而且只是拿来跟《CF》比的话还是好上不少的。
虽然现在《CF》万年不变的画质几乎已经成为它的标志了,但在当时肯定能从那边俘获来一批玩家,无论是审美疲劳还是贪新鲜,至少引来玩家的目的已经达到了。
其次是“创新”。
FPS游戏的模式绝不单一,它有着很多种选择,这只取决于你的脑洞有多大。而这种模式万一非常迎合玩家的口味,做出来的质量又不错的话,那就是一个巨大的引流点——《绝地求生》就是这样的一个例子。
《逆战》采取的决策是“广撒网”。
机甲战,保卫战,塔防战,僵尸猎场...《逆战》先后推出的新模式多如繁星。更别说较为传统的团队、个人竞技,爆破和变异战了。
非要形容的话像是设计师拍脑门想到啥就放点啥,更倾向于让时间和玩家来检测这个模式,而这个模式的热度和反响就是它最好的证明。
但其实,这对玩家来说也不差。千人千面,每个人都各不相同,那么喜好与厌恶,擅长与不熟的东西自然也不相同,唯一相同的,是对FPS的热爱之心。
这时的《逆战》,给予玩家的是更多的选择。
喜欢PVP的玩家,可以在一次次被虐中获得更多技巧,从而提升自己的水平,与人斗,其乐无穷。
厌倦了残酷的弱肉强食般的PVP的玩家,也可以到PVE去,体验与队友协力击败强大敌人的快感。
《逆战》游戏里的许多新模式在当时的玩家眼中都算是十分新奇的玩意,而较为传统的模式完成度也不低,或许这也是《逆战》能够抢来玩家的原因。
除此之外,就是武器的设定了。无需换弹的雷霆999、自带光环的烈焰战魂、无限子弹的黄金之翼、喷冰吐毒的冰焰和毒王,比起《CF》“英雄枪”的枪托刺刀换汤不换药般的改变,这显然要更新颖一点。
初期的《逆战》可以说是非常良心的,可以说跟隔壁动辄888的游戏形成鲜明对比。这也是当时它能吸引来玩家的一个重要原因。
而实际上,是它不得不这样做。
《CF》出现在人们视野里的时间可比你《逆战》要早上不少,而在这些时间里,它都在沉淀着用户。给出周年道具,换玩家在线;给出限定,换玩家情怀;给出充钱充到888的武器,在劝退一部分用户的同时,也在增加着另外一部分玩家退游时的沉没成本。
沉没成本(迫真)
作为开始就落后的《逆战》,如果一开始再不良心的话,怎么让玩家来你这?
不少玩家来了,因为他们被《CF》越来越贵的武器和道具逼走了。当他们庆幸于找到了一个与《CF》相似却相对良心的游戏时,却忘记了羊毛出在羊身上,也忘记了天下乌鸦一般黑。更何况——这是同一只乌鸦。
“想让商人让出利润,就如同让饿狼吐出刚下肚的肉一样。”
越战越勇在当时,《CF》的大部分受众都是年龄不大的玩家,中学生甚至是小学生,他们的阅历不深,不知道《战地》《孤岛惊魂》《使命召唤》等等的FPS游戏。他们知道的只有有着超强宣传的《CF》,顶多再知道一个《CS》。
《CF》像是被摆在这些玩家前的一根蜡烛,就放在他们眼前。这根蜡烛在外人眼中谈不上多亮,但因为距离的关系,就在他们的眼中显得很亮很亮。但在这时,出现了一根名为《逆战》的蜡烛,因为同为腾讯游戏的缘故,它出现在了这些玩家眼前。
既然《CF》自称为“三亿鼠标的枪战梦想”,那么当时的《逆战》就是这三亿鼠标的另一个选择。
在《逆战》引来玩家,站稳脚跟以后,它变得更好了吗?
答案是肯定的。
虽然PVP这边比较中规中矩,但PVE却火爆出奇,其中又以僵尸猎场为最,塔防战等紧随其后。
再之后,就是针对这些模式推出的各种道具啦,僵尸猎场的各种“神器”和猎魔执照,塔防战的各种氪金道具。
僵尸猎场吸引人—更多玩家进入逆战—神器销量增加—官方加大力度创造猎场新图新怪新神器—加入了新物品的猎场更吸引人。这听上去似乎是一个不错的良性循环,但是,真的吗?
2014年3月,“逆联赛”正式与玩家见面,各种各样的活动,赛事也开始露头,《逆战》作为一款网游,俨然一副火起来的样子。非常地能够让人感到“游戏正在蒸蒸日上”(笑)。
战败于自己可惜,好景不长。王权没有永恒,盛世也会落幕。
这其中自然有着后来手游时代的来临对于端游整体的冲击,端游方面也有着《守望先锋》这样的爆款游戏对于《逆战》的影响。
不过更多的还是来自于《逆战》自身的原因。
玩家喜欢一款游戏,总有着“理由”存在;而当玩家不再喜欢这款游戏,决定离开时,又是什么驱赶了他们?
讽刺的是,驱赶他们的,往往就是当初吸引他们的,这就是战败于自己。
首先是画面,《逆战》用虚幻3做出来的摆11年那时候还不错,但再过会就有些拉胯了。(虚幻3之耻警告)
当然了,一个游戏的好坏决不能简单地以画质来衡量,我们接着往下说,说说它的模式吧。
笔者现在来给上面抛出的问题一个否定的回答:这不仅不是一个良性循环,而且是在给自己挖坑,挖一个用来埋葬自己的坑。
为什么?因为《逆战》一开始是以模式多作为吸引玩家的点的,它给予玩家更多的选择,它让每个玩家都能在《逆战》多样的模式中获得不同的游戏体验。
但在它发现和培育出“猎场”这棵摇钱树后,一切都开始改变了。
让笔者打断上面如同幻想般的“良性循环”接上这个:猎场成为了《逆战》的招牌——玩家说到《逆战》就只会想到猎场——官方继续加大力度——其它模式被遗忘,变得名存实亡——该模式已被删除——该模式玩家离开。
作为一个以各种各样的模式为卖点之一起家的《逆战》,亲手扼*掉了这个卖点,只为了更专注于最能赚钱的那个点。
最后是,良心?哈哈,这可不是能出现在这里的词语。
曾经的笔者很想质问《逆战》官方:“你们的良心在哪里?你们都忘了你们的初心吗?”但看来不用问了,因为我已经可以从他们的操作上看到回答:“良心?那能让我们赚到钱吗?至于初心,你似乎搞错了什么,我们的初心就是赚钱。”
是的,游戏厂家不是做慈善的,游戏出来就是要赚钱的。这点玩家也心知肚明,所以对于自己喜欢的游戏,我们都不介意给点物质支持,支持厂家继续做下去,同时也希望接下来厂家能给玩家更好地体验。
照这样说,正常的流程是:游戏做得好,氪金系统良心——玩家增加,有氪金意愿——游戏收入增加——改善玩家体验,优化氪金系统。开始循环。
但是手游发展的势头对于整个端游市场的冲击太大了,同时端游市场上优秀的竞品也越来越多,不断挤占着《逆战》的利润和生存空间。
或许是看着越来越低的流水,越来越难达到的指标,官方认为已经无力回天了。那么...我也不用装什么正人君子了!开始压榨剩余价值!(老资本家了)
想要*死一个游戏很简单,但想要逐步压榨这个游戏的玩家的话可不简单。温水煮青蛙的要点,就是千万不能让青蛙察觉到周围的变化和自己的处境。
旧武器的“升级”,新武器的不断推出,“神器”强度和价格的不断拔高,随意改动武器与怪物血量——“我们既加强怪物,也削弱武器。”...每一次的调整都是对玩家底线的试探,都是对水温的细微提高。
受不了的都跑了,留下来的是喜欢着这游戏的,相信会变好的,或是还浑然不觉的,有钱所以无所谓的。
直到天神套出现,这回可不是调整水温了,这回是直接往锅里丢了个炸弹——这波啊,这波是炸弹冲击。
官方厌倦了那些榨不出多少油水的平民玩家了,这个套装似乎在大声告诉玩家:“没钱的快滚快滚,我们要压榨这个游戏的最后价值了。”
玩家:“走了走了,现在比CF还贵了,屠龙者终成恶龙啊。”(然而其实本来就是恶龙)
氪金大佬留下来了,但平民玩家的流失,同样也是氪金玩家游戏内容的减少,体验的下降。
没有游戏体验,为什么还要接着玩?氪金大佬只是有钱,又不是人傻。
这个游戏,最后留下了谁?
结语逆战,现在早已被运营得支离破碎,如果那能称得上是运营的话。
除了上述一地鸡毛的“猎场模式”以外,《逆战》其它的模式,也是狼藉不堪。机甲战里,落后的机甲在人类强大的火力下狼狈逃窜,最终也逃避不了必然炸毁的命运;变异战中人类追着变异体暴打乱*也是常事;更别提竞技模式里那各种加成属性的武器了。
如果说《QQ飞车手游》里掌控平衡性的天平是倾斜的话,那么《逆战》则是直接把自己的天平砸了,平衡这种PVP游戏最重视的东西在这里非常难找到。
笔者在之前的文章里对《QQ飞车手游》还有着希望:“我希望玩家们的爱,能让飞车重回当年盛景。”
但对《逆战》没有,尽管我曾经非常喜欢它。
因为它已经放弃了自己。
在文章的最后再给大家说个笑话吧:逆战主题是科幻和机甲。
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