如今做游戏到底哪方面最难?近百位制作人回答了这个问题

如今做游戏到底哪方面最难?近百位制作人回答了这个问题

首页角色扮演无神之界测试版更新时间:2024-06-09

如今做游戏到底哪方面最难?针对这个问题,相信每一位从业者都会有着自己不同的见解,有人觉得资金获取难,也有人会觉得人才招聘难...

过去的8个月,游戏日报【对话制作人】栏目与国内游戏行业各领域、各品类近百位制作人有过深入交流,其中既包括头部游戏企业旗下王牌产品,同样也有个人独立游戏制作人,他们在面对这个问题时,都从自身实际情况出发,给出了不同的看法。

游戏制作第一难——生存

对于大多数中小型团队而言,生存是当下环境所面临的第一关,有超过数十位中小型团队制作人与我们交流时,都曾提到过团队所面临的生存困境。游戏做出来还没等到正式上线,开花结果的那一天,团队却迫于经济压力无奈解散的事情,在行业内比比皆是,更有甚者背负几十万外债,只为了将游戏做出来博那一丝机会。

前不久正式上线发售的《透视梦境空间》,曾遭遇过类似的事情。制作人王剑在6月接受游戏日报采访时,提到他最大的愿望并不是游戏卖出多少份,而是希望团队能够“活下去”,但没过两天,他告诉游戏日报本来只有两个人的团队已经只剩下自己一个人,好在今年8月,随着《透视梦境空间》获得新一批版号,让他的梦想得以延续。

被誉为“国产之光”的《光明记忆》制作人曾贤成,有过一段让他铭记于心的经历。在2017~2018年的时候,为了获取研发资金,他辗转各大游戏展会,参加各种商业演讲,但除了得到零散的路人支持之外,没有获得任何商业合作机会,但随着《光明记忆:第一章》发售盈利后,各类公司蜂拥而至来寻求商业合作,这样的情况也让他一度感到非常的无奈。

追逐利益,是资本的天性,因为资金困乏,中小型游戏团队所面临的生存困境,还延伸到了方方面面。比如同样是前不久上线发售,如今移动端卖出近4万份的《铸时匠》制作人张珺就向游戏日报表示,不断攀升的人工成本,是他们在游戏开发过程中遇到的最大难题。

另外《藏梦》制作人鲁星源也曾提到过类似的事情,在他看来,对资金本不充裕的中小型团队而言,成本控制是游戏研发过程中的核心难题之一,当团队经验不够老道的情况下,如果无法科学的控制研发成本,最终的结果大概率是失败散伙。

当然,在如今游戏行业不断发展的环境下,随着越来越多大厂入局,对中小型游戏团队进行资金、渠道以及制作方面的扶持,在自身产品出众的前提下,想要获取相应的资源也并没有想象中那么困难。

这其中像与游戏日报有过交流的《深沉之火》制作人张舒扬、《微光之境》制作人“踢踢”,他们虽然同样是个人开发者,不过在产品还未正式上线之前,通过B站公开曝光产品研发进度与品质等方式,从而得到资本青睐,有效避免了因为资金出现生存困境的问题,这或许可以成为不少中小型团队面临生存困境时的一种解决方案。

游戏制作第二难——人才

如果说中小型团队制作游戏面临的核心难题是生存,那么对于一些中腰部厂商,乃至于各领域头部企业,他们在游戏研发过程中遇到最多的问题,则在于人才的争夺上。

《高能手办团》制作人陈钰曾向游戏日报提到,随着国内游戏市场高速发展,产品品质快速提升,对各个研发岗位都提出了更高的人才素质和能力的要求,但高品质内容的研发创作往往需要时间的积累,所以在部分积累相对匮乏的领域,就明显存在人才供不应求的问题。

从整个游戏行业出发,我们可以把人才看成一种可再生,但生长周期较长的资源,而如今在头部企业占据大部分市场的背景下,中腰部团队如何招聘并留住更多优质人才,是很多团队都会面临的共通性难题。

之前曾登顶TapTap热门榜的《太古之火》制作人佘越,就向游戏日报倾诉过,人才招聘一直是团队最大的难题,在预算有限的情况下,他们希望招聘到多面手的复合型人才,但在团队没有足够大的名气之前,想要找到这样的人才无异于天方夜谭。

不止是复合型人才的招聘,在一些细分领域的专家型人才争夺上同样激烈。

此前,游戏日报在与三七互娱、盛趣游戏、吉比特等多家游戏企业招聘负责人交流时,他们都提到过类似问题,吉比特招聘负责人季新波曾表示,不管大环境怎么变,核心关键岗位的优秀人员招聘一直很难;三七互娱校招负责人周兰萍也认为,针对核心人才的招聘,最难的点是如何吸引人才,尤其是对于一些资深的行业大牛如何做差异化的吸引。

当然,这些行业难题反馈到具体的产品上,则有各种具象化体现,比如《落叶城》制作人陈虹曲就曾表示,因为团队缺乏出海经验,而且团队内也没有专注于出海的人,所以哪怕想要将产品推出海外,也是心有余而力不足。

综合来看,人才困境在某种程度上限制了不少游戏制作团队的发展。

游戏制作第三难——环境

除了生存与人才困境之外,外部环境的影响,是大多数制作人跟游戏日报提到的一个难题。市场环境进入存量时代、竞争日益激烈、版号政策缩紧等各方面因素叠加,影响了游戏研发运营的方方面面。

《战双帕弥什》制作人Solon所提到的那样,相比以前,如今国内手游市场环境集中度越来越高,头部效应越来越明显,优秀的产品能够拿到更多资源,但同时也会导致产品开发周期变长,制作工艺需要不断提升,才能在内卷的游戏市场中,占据一席之地。

《帕斯卡契约》制作人杨洋也表示,如今做游戏对综合能力的考量变得特别重要,曾经渠道为王的时代,傍上一个好点的发行运营商,哪怕产品比较同质化,只要渠道运营到位就可能成功。但现在一款游戏想要成功,除了运营要做好之外,还得拼品质、拼美术甚至世界观的调性。

《无神之界》制作人李健同样认为,如今的游戏行业是一个产品为王的行业,谁能做出好产品谁就是行业明星。对于大型团队而言,面临的问题是如何更快更好更省事地做出符合特定用户需求的产品。简单而言就是“工业化”,但工业化的标准是什么?什么样的流程、什么样的管线才符合工业化?也是他比较疑惑的地方。

《一念逍遥》发行制作人宗亚琴在与游戏日报交流时,则将当下市场环境中游戏研发运营所面对的难点,归纳为三点。第一是在用户需求的把握上,如何做用户分层?怎样区分重点用户并辨别用户真实需求;第二是如何抓住市场上转瞬即逝的新机会,包括产品发行的好时机等等;第三则是如今用户对游戏的认知更加理性,游戏内容策划、活动制定、运营沟通等是否用心,用户完全感受得到,所以如何尽可能“满足”用户,是游戏研发运营的有一难点。

除此之外,在更多细分领域,同样有着不少制作人谈及整体环境影响游戏制作的事情。

比如《欧星》制作人朱笑靖在与游戏日报交流时,就曾提到VR市场规模对产品VR版本的影响。在他看来,目前国内VR并没有爆发式增长,不管是VR硬件本身还是VR应用和内容,都还是非常小众的产品,根本没法跟手机用户量做对比,VR的出货量非常少,所以这也是《欧星》VR版本所面临的重大挑战。

结语:从渠道为王到产品为王,从增量时代到存量时代,中国游戏行业经过20多年发展,整体市场环境一直在不断改变。在时代浪潮之下,不管是中小型游戏团队,还是各领域头部企业,都会面临各种难题,而如何将化危机为机遇,值得所有从业者深思。

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