国产武侠游戏的出路在何方?

国产武侠游戏的出路在何方?

首页角色扮演武侠大陆更新时间:2024-04-26

吞风吻雨葬落日未曾彷徨

欺山赶海践雪径也未绝望

拈花把酒偏折煞世人情狂

凭这两眼与百臂或千手不能防

天阔阔雪漫漫共谁同航

这沙滚滚水皱皱笑着浪荡

贪欢一刻偏教那女儿情长埋葬

《难念的经》

大家好,我是爱玩的翔哥,今天我想说说国产武侠游戏(不含仙侠)的故事,从自己的一点经历和大家聊一聊,国产武侠游戏的出路在何方?

先说说历史

自从PC机能玩游戏开始,武侠就是一个经典的主题,特别是在2000年左右可以说是武侠游戏的黄金期,从文化环境上看,小说离不开金庸古龙,一说起“飞雪连天射白鹿、笑书神侠倚碧鸳”可谓无人不知、无人不晓,电视剧有《天龙八部》《笑傲江湖》《射雕英雄传》《倚天屠龙记》《风云》《小李飞刀》等等,占据着黄金时段,稳居着收视前列。有了文化环境做支撑,武侠游戏也就呈井喷式的涌现,其中不乏优秀的作品。比如河洛工作室的《金庸群侠传》《武林群侠传》、智冠科技的《天龙八部》(单机版,非网游)、再比如西山居的《剑侠情缘》、宇峻的《新绝代双骄》、金智塔的《古龙群侠传》,昱泉国际的《流星蝴蝶剑》等等,这些游戏各有特色,不断推陈出新,让武侠迷们过足了瘾。

从10年以后,国产武侠游戏逐渐走了下坡路,武侠游戏的市场被逐渐压缩,单机游戏几近没落,加之大量快餐武侠游戏挤占市场,劣币驱逐良币,武侠游戏中可圈可点的作品更是凤毛麟角,稍微看到希望的《九阴真经》《天涯明月刀》《逆水寒》也都被运营商玩死了。直到近两年,《太吾绘卷》的问世、河洛工作室的回归,让我们又一次找回了一丝当年的影子,最近即将发售的《紫塞秋风》不知道又会给我们带来怎样的惊喜。

说说为什么武侠游戏走了下坡路

从情感上讲:武侠是一种文化,根植于中国人的心中,与中国的社会关系,人情世故息息相关,正如《难念的经》里所讲的,武侠根植于人情世故,没有人情的江湖也就不再是江湖。这种本土气息非常重的题材,在面向世界市场时推广起来比较困难,因为外国人很难理解中国的人情世故,这就导致游戏的发行面很有限,加之那些年盗版严重,很多公司收入受到极大影响,所以武侠游戏逐渐走了下坡路。

从外部环境讲:中国加入WTO以后,经济与世界接轨,大量的美国大片、超级英雄进入了人们的视线,而相对了看了10多年武侠剧的国人,已经审美疲劳,大家去追寻新鲜的文化、新鲜的故事,各种玄幻小说、3A游戏也不断兴起,武侠游戏在缺乏竞争力的情况下,走向衰败也是难免。

从游戏本身上讲:这些年网游盛行,然而看看武侠类的网游除了打装备、强化装备和单挑、团战,几乎再难有所创新,那么武侠文化中的侠去哪了呢?这些游戏套用着武侠的名头,消耗着武侠迷们的热情,当热情不再,游戏自然没落。

谈一谈武侠游戏的出路在何方

这一点我只结合自身谈一点粗浅的认识。

一是应当有足够的自由度:每个玩家在玩游戏时都会有一种代入感,仿佛自己是游戏的主角,那么要沉浸于武侠世界就应当有一定的自由度,也许你说我练野球拳不强,可是我喜欢啊,你说我在游戏里不仗义,可是江湖就是有善有恶啊,所以在我看来,没有自由度的武侠世界,游戏性就大打折扣。

二是要跳出回合制的束缚:这一点剑侠情缘上已经能见到影子了,但是还是不够,都说真的高手飞花摘叶即可伤人,如果国产武侠游戏能像怪物猎人那样,自己连招,让操作的对战斗的干预大于装备和武功,那么游戏性会极大地增强。

三是要让玩家感受到“侠”的含义:单机武侠游戏可以通过跌宕起伏的剧情和特色鲜明的人物来实现,而网游则更多的应该通过一些细节去实现。从小说里也能看出来,百姓对侠客的喜爱、对恶人的仇恨,而到了游戏里,百姓就仅仅只是路人,这一点可以参照魔兽世界,当你完成不同任务、拿到特殊装备,npc对你的态度会完全不一样。

武侠的世界中,你有你的忠肝义胆,我有我的儿女情长,也许只有让玩家感觉到,玩个游戏,却像在有侠客、有恶人,有武功、有生活,有仗义、有格局的江湖里活过一次,才算真正的成功吧。


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