武侠手游还能怎么做出新意?
文/菲斯喵
云畅游戏研发的《不良人3》最近(2月3日)开测了。如下图所示,它是一款国风 3D 武侠手游。
这款产品不仅是成名作的续集,同时也是国产动漫《画江湖之不良人》系列的改编作品。简单说下 IP 背景:由若森数字出品的《画江湖》自2014年开播,三季动画全网累积播放量超过40亿,且豆瓣评分均在8.0以上。
或许是情怀加持,或许是出于 IP 的感召力,《不良人3》手游在今年1月18日才刚启动宣发,便在半天不到的时间里拿下 TapTap 预约榜冠军位,玩家期待分一度超过9.0。
不过,吸引葡萄君投以关注的关键原因,其实是《不良人3》制作人的一句话:「我们不想做庸俗派武侠。」
我以为武侠题材的作品最容易落入俗套,而借助 IP 改编的手游,通常也会有创作上的局限。《不良人3》却表示要拒绝同质化,凭什么?
第一招:动作武侠里引入无双玩法
武侠题材手游还能怎么做出差异?在这个品类里,大量厂商扎堆,彼此很难拉开距离。我所能看到的突围路径,一是往下探索细分品类,踩市场空白;二是在垂直领域里拔高品质,突破上限。
在《不良人3》这款手游中,云畅游戏首先尝试从细分品类切入,寻找突破点。从大的分类来看,本作仍属于 ARPG 范畴;但在核心体验上,这款产品首次引入了「无双」玩法。
《不良人3》战斗展示
上图为葡萄君的实测体验。与一般动作手游有所不同的是,其战斗会充斥大量同屏敌人,敌兵数量虽多,但玩家可以控制角色在大量敌人中释放酷炫、华丽的技能进行收割。引用玩家的话来说,此类游戏的卖点在于「爽就完事了。」
「无双」作为一种细分玩法,源自光荣公司出品的《真三国无双》系列。其精髓在于一骑当千,万夫莫敌。尽管「无双」玩法早已不再局限于三国和战国题材,但在手游中,此前还没有一家厂商将其与武侠题材结合。
*敌如砍瓜切菜
《不良人3》的制作人在一次采访中表示,「这是首款以中国武侠文化为背景的、由国人自主研发的,国风无双江湖手游。」
但,旁人难免还是有疑惑:无双类游戏还讲究宏大的史实战场和丰富的英雄角色,在这些点上,不良人 IP 是否与之契合?
事实上,原作《画江湖》系列的世界观非常契合无双游戏。它的整个剧情,建立在五代十国时期之上,当时天下大乱,各路藩镇(军阀)开始割据,群雄争锋,呈现出与汉末三国类似的乱世时代背景。
此外,在《不良人3》的制作人看来,原著中丰富的武学系统、特色各异的武侠功法,以及丰富的武侠人物,都为无双玩法的基础设计奠定了很好的基础。
上官云阙开大招——每个侠客都有不同战斗风格
对抗 Boss 袁天罡
看起来,正是这些契合点,让云畅游戏顺着「无双」玩法去寻找细分市场。
第二招:基于自研技术,拔高美术品质
寻找玩法细分,并不是《不良人3》脱离俗套的单一路径。在此之外,云畅游戏在这部续集作品里,也在尝试拔高工业化水平。而这一点,集中体现于游戏的美术表现上。
上图是葡萄君初入游戏时,有感而发截下的片段。眼前的这一幕不过是户外场景,但整体光影的表现和细节动态的刻画,让我印象深刻。近处的风吹草动,远处山脚下的一片火海,以及抬头看到的当空皓月,都给人充分的「真实感」。
官方介绍称,本作的画质表现力,得益于云畅游戏的自研光影技术。在新技术加持下,游戏的光影变得更加真实且细腻。我在实测中感受到了这点。各位可以观看下图:通过镜头的移动,我们可以看到画面中的水面反射、周遭草木的阴影、阳光在空气中的散射等,会随着光源移动而产生准确的变化。
举上图的湖景为例,玩家能从中感受到太阳位置的变化和湖面光照与颜色的改变。这种细腻的场景刻画,对玩家来说是一个实时的动态体验。
除光影之外,云畅游戏也在模型制作上追求更高的写实度。可以试着观察下图的展示:敌方的大将身上的盔甲、斗篷呈现了许多阴影和高光的细节,这些不同物体的光影细节会随着人物动态而产生变化,光感自然而颜色温润。
制作人强调,新技术的应用不仅拔高了游戏画质,与此同时,它并不会占用过多增加手机的负担。他表示,「这部分我们看战斗的流畅度就可以感知。」
注:制图时,帧率有所调整
这里稍作补充,云畅游戏在游戏研发过程中的还应用了如动作捕捉系统、面部微表情系统等。这些技术的引入,也是强化《不良人3》「真实感」的重要因素。
第三招:还原 IP 的同时,加入自主内容
作为一款 IP 改编手游,《不良人3》另一个反套路的表现,是在尊重原著的基础上,又不照搬已有的剧情,反而和若森数字一起去设计、补充原著里没有展开的故事。
他们重构故事的方式,是为《不良人3》塑造一个原创角色。具体而言,玩家在游戏里会以「小师弟」的身份,与李星云、姬如雪等原著主角们一起展开冒险。
《画江湖》动画,有一段李星云闯地宫营救姬如雪的重要剧情。云畅在游戏里,对原著动画的构图和运镜进行了还原;而在基础上,他们在这段情节里加入了不少新的内容,比如进入地宫之前,玩家会和李星云一起破解谜题。
进入地宫前的一段解谜内容
当然,制作方与版权方合作打造的原创角色,并不是简单地让玩家代入第三视角来重温《画江湖》的剧情。玩家在游戏里,也在发挥着推动故事发展的作用,每当遇到重要的剧情节点,游戏便会向玩家抛出选择,选项的不同,则会让故事走向发生改变。
下图所展示的,是小师弟和上官云阙的首次相遇,对方在亭子里莫名要上吊自*,而主人公恰好将其救下。如果此处选择转身离开,不仅剧情对话会发生改变,且会影响人物关系的亲密度。
总的来说,云畅游戏对原著进行高质量的还原,照顾了动画粉丝的情怀;但他们又另辟蹊径,通过自主创作,给人带来不同的体验。
拒绝俗套的背后:百人团队、三年研发
在当下的竞争环境里,厂商如果重复过去,难有出路。审美几经提高的玩家,对新鲜感抱有更高的期待,他们本身已在拒绝俗套,游戏厂商又怎能甘于千篇一律呢?
当然,《不良人3》也有保守的一面,比如说题材,比如说商业化设计。完全颠覆式的创新几乎难以实现,但比较可贵的是,云畅游戏去尝试了一个细分类型:武侠 无双。在此之上,他们又试着拉高品质,呈现自主的内容。
这挺不容易的。葡萄君曾采访过一家做无双类手游的开发商。该公司 CEO 有句话我记忆犹新:「小团队根本做不了动作类手游,流水线成本非常大,如果说要花5000万元做个 ARPG,那肯定会有人想为什么不用一个亿做 MMO 多赚点钱?」
对于云畅游戏来说,他们投入了近百人团队、经过三年的技术攻关,并花了一年时间将技术投入应用,才有了《不良人3》现在的成果。
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