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一次偶然的机会,我开始注意游戏玩家的分类,这对从不玩游戏的人来说可能是莫名其妙的问题,但如果你是个玩家,一定深有感触。游戏玩家之间存在显而易见的差别,一部分原因可能就是对于游戏观念的不同看法,进而产生了不同类型的玩家,最明显的特征是,即使玩同一个游戏,不同玩家的游戏目标和游戏方式绝不会一样,同一类型玩家差别可能不大,但不同类型的玩家肯定大相径庭。为什么会有这样的差别呢?
我本以为关于这种话题的资料肯定极多,且准确详实,但我错了。抛开我所找到的所有不适用的资料,只剩下一篇,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在1996年写的《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUD》,作者将游戏玩家分为:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)和*手型玩家(Killers)。即使以现在的眼光来看,理查德对这四类玩家的说明仍未过时,但这篇文章只是对当时MUD游戏玩家的分类,而放到二十多年后的今天,各式各样的游戏层出不穷,不再是当年简单的文字游戏,或许我们应该重新思考。
注:如有对《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT》这篇文献感兴趣的朋友可以到我的同名公众号下载英文原版pdf文件,同时会附注中文翻译链接,获取方式请点击公众号中的同名此文章内查看即可。
Multiple User DomainMUD的意思是多用户层面,它还有一个更耳熟的名字——多人地牢游戏。MUD游戏流行于上世纪九十年代,单纯用文字和字符画来构成,没有图片(后续MUD游戏继续发展出了半图形MUD和图形MUD),玩家们与其说是在“玩”,其实更像是“读”,而且还可以自己做选择,最重要的是,这款游戏竟然是联网的,这意味着你可以和全世界玩家产生互动,在今天看来,任何一个网络游戏都能做到这一点,而在当时,这是难以想象的创新;其次,MUD游戏的故事性在当时也是非常有趣的,毕竟,上世纪六十年代,因特网才刚刚诞生,MUD游戏就是网络游戏的鼻祖。
中国早期MUD游戏:侠客行、西游记、笑傲江湖、精武堂、仙侣情缘、纵横四海等
关于MUD游戏的起源还有一段故事,大家有兴趣可自行查阅资料,这里不再赘述。
下面我们再来回顾一下刚开始说的四种分类:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)和*手型玩家(Killers),即使到了今天,这也有一定的适用性。
成就型玩家(Achievers)成就型玩家当然不仅仅是完成游戏中的“成就系统”,事实上,早期的联网MUD游戏就没有“成就系统”,而现在越来越完善的成就系统正是为了满足这部分玩家的需求,成就型玩家喜欢给自己设定目标,在一部分游戏中,玩家会给自己做限制,以增大游戏难度,目的是为了达成“难以达到的目标”。
成就型玩家是一款游戏的基石,他们不会轻易放弃自己在玩的游戏,因为在这款游戏中他们有更多的积累,但其中也有不同,对于单机游戏,成就型玩家往往在达成自己的目标后结束这个游戏(这需要的时间可能很长),因为已经“通关了”。但在之后,他们仍然愿意为了这个游戏新推出的DLC附加内容消费。对于联网游戏,成就型玩家往往希望自己的数值比别人更高、拥有别人难以拥有的道具等,他们愿意因此而氪金,如果一款游戏的营收很好,那么这款游戏的“成就因素”应当做的很好。但单机和联网对于成就型玩家并无太大影响,这也是他们的特点。
由于成就型玩家对于游戏的付出和钻研很深,他们也往往是别人口中的“大佬”。
探索型玩家(Explorers)探索型玩家不会像成就型玩家那样追求挑战,他们倾向于“完整性”,换句话来说,探索型玩家不求“难”而求“全”,如果地图有很多岔道,他们可能会都走一遍看看里面是什么,即使他们第一次选择的路是正确的,探索型玩家也会先退出,在探索完之后再进入正确的道路;在与游戏中的NPC对话时,他们也会选择先看完所有的对话内容,而不会马上进入下一步;如果不小心进入了下一关,而导致自己漏掉某些内容(哪怕这些内容无关紧要),探索型玩家也会很懊悔,甚至读档重新选择自己漏掉的内容。
探索型玩家同样愿意为游戏消费,但消费的目的和成就型玩家不一样,他们是为了游戏的“完整性”付费,比如隐藏地图、隐藏宝箱、隐藏玩法等等。探索型玩家永远在追求新内容,在探索完所有想探索的部分后,他们才会结束这个游戏。(注:这不代表探索型玩家会完成所有成就,或者最高难度,他们只会完成他们认为值得探索的内容,而这些成就型玩家追求的内容在他们看来是没有意义的。)尽管在这一看法上探索型玩家和成就型玩家截然不同,但他们之间并没有太多冲突,也不会相互影响。
社交型玩家(Socialisers)社交型玩家只在联机或联网游戏中存在,这与前二者区别明显,在他们眼中,游戏只是作为社交的工具和背景,他们不会专注于游戏本身,而是看重与其他人的交互,比如交流和观察,为了做到这一点,一定的游戏探索和游戏挑战是必须的,这就像是,即使工具在这里,但你还是要用手去使用,工具才能发挥出它的作用。
社交型玩家的消费意愿并不强,他们想要的并不是充值就可以得到的,这点与前二者也有明显区别,但他们有个其他类玩家所没有的特点,社交型玩家能吸引到最多的同类玩家,这意味着,如果一个游戏中社交型玩家越多,其所能吸引到的社交型玩家也越多。
*手型玩家(Killers)*手型玩家并非一类人,而是几类人,他们有很多大的共同点,但不同也很多,他们的一大特点是破坏他人的游戏体验以取悦自身,这当然不存在于单机游戏,而恰好和社交型玩家伴随出现,*手型玩家会进行更多的游戏挑战和探索,但并不是为了游戏本身,而是为了更好的影响其他人。有些人可能会误以为某些竞技类游戏,如CS、绝地求生等FPS游戏,或者MOBA类游戏中*手性玩家比较多,其实不然,这些看似为*手型玩家设计的游戏并没有很多“*手”,而是社交型玩家占多数。
*手型玩家的数量与游戏环境有很大关系,他们喜欢攻击成就型玩家,这有很大的挑战性,更能刺激他们。他们也喜欢攻击社交型玩家,社交型玩家在面对糟糕的行为更容易被激怒,这能给他们带来满足感。但*手型玩家不愿意攻击探索性玩家,最重要的原因是探索型玩家并不在乎死亡,甚至不在乎其他玩家,这使得*手型玩家的行为都是毫无意义的。
在现阶段,为了玩家的游戏体验和游戏营收,游戏公司设计出的很多机制没有*手型玩家的生存空间,但*手型玩家或许没有消失,而是融入了其他玩家,对于一款游戏来说,这并不是坏处,其所带来的竞争氛围相当重要。
END现在的游戏已非往日的MUD游戏可比,我们每一个玩家都是成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家、*手型玩家,我们同时具有他们中的一部分特点,只是可能会更倾向于某一方。即使是这种倾向,也会因个人的情绪、状态、环境而发生改变,一个好的游戏往往存在多种游戏方式,这样才能吸引到更多玩家,随便找个游戏——无人深空,其中的探索因素极高,但同时附带成就和社交因素。不过并不是所有的游戏都是这样,相当多的游戏只专注于一种玩法,这样做尽管游戏受众有所限制,但“专精”更能留住玩家,以现阶段庞大的玩家群体来看,只要游戏做的好,即使受众单一,玩家所带来的利润也不会差,甚至高于那些“均衡”的游戏。
那么,你更偏向于哪类的玩家呢,是社交型?还是成就型加探索型?可以在评论区留下你的答案。
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