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大家好,我是剑风。
这两天我认认真真看完了更新的全部内容,想跟大家分析这次大版本更新的内容,这篇回答内容非常全面,只要你认真看完本篇文章,新赛季一定能领先在起跑线上。
本篇文章我会将S20王者峡谷更新的核心内容都提到(没有模拟战),其中重点内容分析会加粗标记。
01 技能深层解析
1、中立资源
我们鼓励召唤师积极争夺中立资源(野怪、河道之灵、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰),对于争夺到这些资源的召唤师要予以奖励,因此我们将峡谷内中立资源的额外击*收益统一调整为70%,同时为了控制总收益对基础收益也做出一定调整:
新增河道之灵额外击*收益:收益为70%
暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰额外击*收益,50% → 70%
发育路/对抗路河道之灵基础收益:108 → 63
中路河道之灵基础收益:75 → 44
解析:
我在我的1.7万字打野攻略里有详细写过远古生物的对照分析表:
在旧版本打野击*暴君可以获得105金币,击*先知主宰可以获得30点金币,新版本打野击*暴君可以获得119金币,击*先知主宰可以获得34金币,分别提升14金币和4金币。
在旧版本打野击*暗影主宰可以获得45金币,击*黑暗暴君可以获得150金币,新版本打野击*暗影主宰可以获得51金币,击*黑暗暴君可以获得170金币,分别提升6金币和20金币。
第三条的发育路/对抗路河道之灵基础收益调整数值有误,边路河道之灵基础收益是肯定没有108这么高。在正式服中我测试了一下,基础收益是36金币,按照比例算削弱后收益为21金币。
中路的河道之灵虽然在新版本依然是必争的中立资源,但是相比边路金币权重进行了降低,有时没有抢到前期也不会亏太多,转头帮边路拿河道之灵也未尝不可。
总而言之,本次调整对中立资源增加额外补刀收益,同时降低基础收益,可以推测官方在鼓励玩家对于中立资源的掠夺,鼓励的并不仅仅是敌我的资源掠夺,还在于队友之间的补刀掠夺。
2、防御塔
当召唤师推掉防御塔后,除了阵营奖励外,参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师还可以额外平分50%收益,但这个规则既不清晰,对一些英雄也不公平——推塔是团队紧密配合的行动,点塔、越塔击*(驱逐)守塔英雄、视野警戒缺一不可,因此我们决定调整推塔奖励规则:参与点塔(对塔造成了伤害)的召唤师额外平分50%收益 → 1000范围内的召唤师额外平分50%收益
解析:
这里写的对一些英雄不公平,其实指的就是部分辅助和关羽了,他们在之前的版本很少参与点塔,新版本对于他们更加友好,特别是关羽本来就很强,现在发育速度更快了。
1000范围略微高于防御塔的索敌距离,等于鲁班七号被动的施法距离,参照这个距离就可以了。
3、召唤物移除英雄召唤物(米莱狄的机器人、蒙恬的士兵等)的击*收益
解析:
本来这点收益对于玩家来说就是心理安慰,现在移除了玩家更不想去击*英雄召唤物了,也算是对米莱狄和蒙恬的小幅加强。
调整后各类峡谷资源的收益如下所示:
(二) 打野刀优化喜欢打野的召唤师想必会被一件事困扰:帮忙打野队友不小心抢掉了野怪,打野的召唤师的发育会因为无法叠加打野刀被动以及经济收益降低受到影响。
这经常成为引发局内矛盾的导火索,我们决定针对这个问题做一定的调整:
狩猎宽刃(一级打野刀):
调整唯一被动-打野的效果为:自己击*或500范围内友方击*野怪时,自己会额外获得20%经验。
二级和三级打野刀:
调整唯一被动-打野的效果为:自己击*或500范围内友方击*野怪时,自己会额外获得30%经验和20%金币。
调整唯一被动-磨砺的效果为:自己击*或500范围内友方击*野怪会增加自身属性。
解析:
路人局经常会有辅助开技能(比如瑶二技能)补刀野怪的情况,这次调整改善了这个问题。其实这项改动对于蓝领打野更加友好,因为蓝领打野经常需要让蓝给法师,让红给射手,自己在中期往后是野区资源是吃不全的。
现在因为这项调整可以快速叠起打野刀被动,红色打野刀又比紫色打野刀需要叠加更多的层数,在新版本会出现更多红刀偏蓝领的前期强势打野,比如云中君、橘右京、裴擒虎,他们让Buff给队友依然可以叠加打野层数,可以借此光明正大蹭线快速发育。
02 墙体改动部分
(三) 墙体相关规则调整
我们收到玩家的反馈称局内的墙体相关规则有些混乱,尤其是涉及到创造墙体的英雄时规则会比较难理解;
因此,我们对局内的墙体以及墙体互动规则进行了统一的梳理和调整,调整如下:
1、局内墙体类型梳理总体遵循,所见即所得,如果看起来像墙,那么就让它可以像墙一样被利用;同时,尽量减少对队友的干扰;
墙体定义:地图地形以及英雄创造出来起到阻挡作用的障碍物均视为墙体墙体
在局内具体表现可分为三类:地形边缘——地图上原本的地形
物理墙体(例如猪八戒3技能)——英雄创造出来的实体障碍物,敌我双方都会受到阻碍
法术墙体(例如弈星大招棋盘四周的屏障)——英雄创造出来的法术障碍物,只会阻碍敌方的行动,而友军可以正常通行;此外,在友军需要利用的时候,化为实体并提供相应的帮助,例如勾住,踩踏
具体对应关系我们会同步到相应的技能描述中;
解析:
这次调整无疑让一些依赖墙体,或者与墙体可以产生互动的英雄地位得到提升,例如猪八戒、达摩、弈星、盾山等,其中我特别看好猪八戒这名坦边。新版本在多排中也会拥有更多的搭配组合,比如达摩配弈星。
2、局内墙体互动规则梳理局内与墙体相关的英雄技能规则也进行了统一梳理,具体包括:
达摩3技能(真言·普渡)——击退敌人,敌人碰到墙体眩晕,并解锁二段
猪八戒2技能(倒打一耙)——拉中墙体时将自己拉过去,并将周围的敌人击退至该处,然后撞晕周围的敌人
苏烈2技能(所向披靡)——向指定方向冲撞,撞至墙体处停止;若将敌人撞至墙体处,敌人短暂眩晕
裴擒虎虎形态2技能(虎跃式)——向前冲刺,若触碰墙体,可以折返跳跃蒙犽2技能(爆裂重炮)——发射一枚重炮,触碰墙体后弹射
百里守约被动——能够隐匿在地形边缘云中君飞行状态——飞行时免受墙体阻挡影响
哪吒3技能(乾坤天降)——飞冲到目标身前,飞行过程中不受墙体阻挡影响
这些技能调整后和创造墙体英雄之间的互动关系:物理墙体统一可以进行互动;
法术墙体遵循“队友有利”原则,即可以被队友方便的利用,而尽量不对队友造成负面影响
百里守约——只能在地形边缘隐身,而不能在英雄创造的墙体边缘隐身
云中君——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招,且会受到盾山的击退效果
哪吒——不会被地形和英雄创造的墙体挡住,但是无法飞出弈星的大招
解析:
简单来说就是峡谷本身的墙体属于地形,英雄创造的墙体分为物理墙体和法术墙体,物理墙体(猪八戒)对敌我双方一视同仁,法术墙体(盾山、弈星、女娲)则是只针对敌方英雄,我方英雄可以利用法术墙体进行战术互动。
哪吒和云中君在新版本不会再出现被猪八戒和女娲的墙体挡住的情况了,但是弈星的大招依然可以阻挡他们俩前进,百里守约则是只在地形边缘才可以隐匿。
3、技能指示器调整我们对部分墙体相关技能的技能指示器进行了调整苏烈2技能、猪八戒2技能,增加了碰撞到阻挡时的动态提示:
达摩3技能1段,增加了击退指示器
4、墙体相关英雄调整
1) 女娲 二技能:矩阵边长:300 → 330二技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度
2) 苏烈二技能:效果优化:二技能撞到墙体后取消技能禁用
解析:
女娲的技能基本相当于一次半重做,二技能改动以后依然可以当做墙体使用,敌方在二技能附近小范围会受到50%的减速效果。二技能矩形边长增长等于促进了队友之间的墙体互动,算是一次中小幅度增强。
我专门询问了我打比赛的辅助关于苏烈的调整,苏烈的二技能的前后摇非常长,在施法的时候其他技能是处于锁定状态的,必须等到二技能的后摇结束才可以释放其他技能,这次调整让苏烈的技能衔接流畅性得到提升,算是一次小幅度加强。
03 装备调整部分
01 日暮之流
解析:
这件装备必然会成为S20大部分法师的热门装备,法穿鞋 88法穿 日暮的组合在新版本会非常常见。
①属性问题
首先先看基础属性,日暮之流提供180点法术攻击和10%的冷却缩减,180点法术攻击对比常规的回响、帽子还是偏低的,但是10%的冷却缩减非常关键,配合被动可以让法师摆脱冷静之靴的束缚,转用秘法之靴代替。
其次看看日暮之流的价格,2120金币的价格跟回响的2100,帽子的2300差距并不大。
再看看合成途径,日暮的合成真空期是780,回响的合成真空期是980,帽子的合成真空期是880,日暮的合成真空期是最短的。
②被动问题
日暮之流被动的叠加需要高频率的法术技能释放,而且如果打在魔女的盾上,是没有对敌方英雄造成伤害的,也叠加不了穿透的被动。
所以对于大部分爆发流法师来说,日暮之流肯定是用不上的,只能是一些高频率技能的法师英雄可以用,比如貂蝉、弈星、扁鹊、周瑜、张良、安琪拉、西施、王昭君、杨玉环、嬴政。
上面提到的这几位都是技能伤害频率非常高的英雄,日暮的被动和他们的技能非常契合,如果出日暮的话必然会用日暮替代法穿杖,具体还需要等新版本上线后观察。
③搭配问题
日暮目前据我研究有两种搭配组合:日暮 法穿鞋 88法穿、日暮 痛苦面具。
日暮 法穿鞋 88法穿:
除了司马懿和梦奇以外,所有英雄的法术防御初始都是50,每级成长8.5点,满级是169点。
大部分法师都是携带88法穿铭文,配合下个版本增强的法穿鞋,初始法术穿透应该为133点,在敌方不出韧性鞋的情况下前期穿透明显是溢出的。
王者荣耀的穿透计算方式是先扣除固定穿透,再进行百分比穿透的计算。
日暮 法穿鞋 88法穿在15级的时候叠满可以到达448点法术穿透,而传统的88法穿 法穿杖在敌方出了韧性鞋 魔女的情况下,15级时的穿透为336,日暮之流是完胜的,但前提是你得叠满。
日暮 痛苦面具:
日暮 痛苦面具的核心作用是:让本身不适合出日暮之流的法师,因为痛苦面具可以出日暮之流。
痛苦面具在新版本也进行了改动,从原本的单次伤害变为了叠加伤害,而原本适合出痛苦面具的是一些AP加成低,偏消耗型的半肉工具人中单,比如张良、西施、周瑜等等。
在之前的版本他们半肉的输出装为痛苦面具 虚无法杖,在新版本完全可以改成痛苦面具 日暮之流,15%的CD 高额穿透谁用谁知道。
02 金色圣剑
解析:
分析之前先容我吐槽一下:速击之枪的小件攻速都加25%的攻速,为什么合成大件以后攻速反倒还降低了?难道金色圣剑要跟魔女斗篷一样,两个小件血量合计1700血,合成完后只有1000血?
不同于日暮之流,我认为金色圣剑的设计非常失败,在S20赛季估计只有一两名法师可以用到,其他部分看似可以出金色圣剑的法师,其实都没有格子出。
①合成途径
金色圣剑的合成途径是速击之枪 元素杖,事实上很少法师会需要出一件攻速装备,法师装备的哪一小件不比速击之枪香啊?
再就是速击之枪和金色圣剑的被动让司马懿、露娜这样的近战法师享受不到额外收益,司马懿和露娜出这两件性价比会更低一点。
②适合英雄
毫无疑问,金色圣剑适合的是需要靠普攻打输出的法师,但是有个很尴尬的问题是:他们没有格子出这件装备。
你可以说嬴政出金色圣剑,但是嬴政在新赛季的常规出装就是法穿鞋 回响 日暮 面具 帽子 辉月,哪来的格子出金色圣剑呢?后期嬴政会靠普攻输出吗?就算有格子出大书不香吗?
你可以说芈月出金色圣剑,但是巫术、帽子、血书、面具、日暮,剩下还要留一个格子出保命装,哪一件能扔掉留给圣剑呢?我觉得对于芈月来说,圣剑没有上面五件性价比高。
你可以说露娜出金色圣剑,但是露娜本身就因为格子不够将帽子抛弃了,哪留的出格子出金色圣剑呢?
我认为金色圣剑最适合的英雄只有高渐离和女娲,女娲满级768射程可以出圣剑补持续输出,但也得看情况。其他像芈月、露娜、嬴政、扁鹊这样看似契合的,其实都没有格子出这件装备。
1) 痛苦面具
我们认为痛苦面具的装备效果本身是消耗特性的,因为它对于残血目标的终结效果较差,而高血量目标的消耗效果较好,因此我们决定去除面具的爆发特性,强化消耗效果。
属性调整:100法术攻击 → 120法术攻击属性调整:
最大生命:500 → 800
移除效果:唯一被动-窒息: 75法术穿透效果调整:
唯一被动-折磨:技能命中敌人时会每0.5秒造成当前生命值3%的法术伤害,持续2秒,对野怪每次最多造成200点伤害,冷却时间:2秒
解析:
将痛苦面具的被动改成多段伤害,在一定意义上来说是为了跟日暮之流相配合,但是300点血量显然不足以弥补失去的法穿,这次改动明显让痛苦面具本身的性价比有所下降。以后AP加成高的英雄可以不用出痛苦面具,AP加成低/技能频率高的英雄可以考虑出痛苦面具 日暮之流,代替原本的痛苦面具 虚无法杖。
2) 魅影面罩
移除效果:唯一被动: 75法术穿透
新增效果:唯一被动-折磨:技能命中敌人时,会对目标造成(125 英雄等级*5)点法术伤害,冷却时间:2秒
解析:
魅影面罩在新版本同样也是性价比比较高的装备,但是没有以前版本那么高,如果要用日暮 面具的组合,建议优先出完面具再出日暮。
3) 虚无法杖
合成路径调整:大棒 元素杖
解析:
现版本虚无法杖的合成途径是魅影面罩 元素杖,改成大棒 元素杖后对于虚无法杖也是一种削弱,不仅增加了合成真空期,还降低了小件的性价比,意图也是让日暮之流取代法穿杖的地位。
4) 回响之杖
在释放了痛苦面具侵占的爆发特性后,我们决定回调回响之杖的被动效果,以保证依靠技能的爆发法师有足够的强度。
效果调整:
造成伤害:100 0.3*法术攻击 → 100 0.4*法术攻击
解析:
回响的加强让嬴政这样的大法师地位逐渐上升,算是弥补了面具的削弱,也让不知火舞、小乔这样的高爆发偏刺客的法师强势期提前,新版本回响又成为纯输出法师必出的法装了。
5) 巫术法杖
巫术法杖的整体强度有些偏高,虽然定位是普攻型法师的爆发输出装,但实际战斗时的拉扯消耗能力也是一流,这有些过于全面了。我们认为巫术法杖是件爆发型的输出装,所以对它的持续输出能力做一些限制,以便与其他装备保持一致的强度和足够的差异特色。
效果调整:冷却时间:2秒 → 3秒
解析:
巫术法杖被动的调整提高了竞品金色圣剑的地位,对于芈月、杨玉环、弈星的影响比较小,影响最大的当属司马懿,司马懿在新版本无论如何都不能打出卡刀巫术双A的操作了,后期整整少了1k左右的爆发,也没有吃到新装备的红利。
司马懿在下个版本我个人猜想可能要重回野区打野,因为符文大剑的被动依然还是2s,铭文可以考虑带10贪婪,用金色圣剑替代噬神之书,让金色圣剑的5%移速弥补贪婪缺失的移速,但是金色圣剑需要预热,而司马懿主要还是爆发为主,具体效果如何还得观察。
6) 秘法之靴
秘法之靴在前期法术穿透溢出,而后期穿透效果不足。我们回收了部分其他装备的法术穿透,将其汇聚到秘法之靴上,希望它能成为追求极致伤害的法师的选择之一。
效果调整:唯一被动-法术精通:获得(45 英雄等级*5)点法术穿透
解析:
1级法穿为50点,满级法穿为120点,法穿鞋因为日暮之流的存在,在新版本地位可能会超过冷静之靴,部分法师会选择88法穿 法穿鞋 日暮之流的组合。
总结
这一系列法术装备的调整,无疑是想改变目标版本中单工具人的地位,下个版本法师的整体地位会比现版本高出许多,工具人中单虽然依旧很强,但并不一定是最优解,中核很有可能登上高分段的舞台。
日暮之流适合一些偏消耗型的高频率技能中单,对工具人中单增益最大。全输出法师搭配方式为88法穿 日暮之流 法穿鞋,半肉搭配方式为痛苦面具 日暮之流。88法穿的法师前期穿透是溢出的,所以如果要出日暮之流,判断敌方全员韧性鞋可以考虑第一件出,否则建议第二、三件出。
金色圣剑则会跟冰霜法杖一样成为冷门装备,除了高渐离和女娲可以出外,其他法师诸如嬴政、芈月等也是偶尔才出,毕竟这件装备虽然比较契合他们,但是没有格子出。
预计日暮之流将会挤压圣杯和虚无法杖的出场率,在S20将成为大热门的装备,新版本即将崛起的法师有杨玉环、周瑜、扁鹊、王昭君、西施、张良、嬴政、弈星、不知火舞、上官婉儿、小乔等等。
04 英雄调整部分
1、干将莫邪
被动:新增效果:雌雄剑命中敌方目标会分别叠加雌雄剑气,飞剑会对被剑气缠绕的目标造成额外伤害。同一道剑气被同时多次激发时,后续只造成50%伤害。
二、三技能:技能伤害:400( 85/Lv)( 0.4Ap) → 350( 70/Lv)( 0.43Ap)
二、三技能:新增剑气额外伤害:100( 20/Lv)( 0.15Ap)
解析:
削弱初始飞剑爆发,增加后续飞剑的爆发,只是提升了干将清野和清线能力,以及团战中打部分笨重前排的能力,因为后排不会傻傻地让干将命中那么多剑。而且因为剑气只存在5秒左右,所以我认为这次调整对于高手来说属于加强,但对于新手是实打实的削弱。
对于高手来说飞剑命中率比较高,命中率高所带来的收益非常明显:接下来飞剑如果命中会有更高的伤害,如果十剑全中伤害比这个版本高不少。但是对于新手来说飞剑命中率不高,同一次四剑可能只能命中1~2剑,那么对于他们来说就打不出更高的伤害,所以是削弱。
总的来说,本次调整削弱了干将四剑越过前排秒后排的玩法,某种意义上让干将的持续输出能力变强,但是持续输出的法师里,没有一个需要像干将这样对命中率有极高需求。更为关键的是,干将在新版本因为技能释放频率的问题,难以享受到日暮之流和面具的红利,所以下个版本干将最多也就是T2级别的法师,也变相提升了干将的上手门槛。
2、不知火舞
被动技能:增加效果:忍蜂命中敌人回复10点能量
二技能:命中敌人回复能量:25点→10点
二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)→固定3
调整底层机制使得技能的施法过程更加稳定
解析:
后期在只扔一扇子且命中的情况下比现版本少回复5点能量,但是减少后期二技能Poke的能量回馈机制,相当于降低了二技能的权重,再加上二技能CD的增加,等于减少不知火舞后期的消耗能力,新版本不知火舞会更偏向刺客属性,完全变成高风险高收益的法师。
总的来说,平调了不知火舞前后期的强度,同时因为被动比二技能更容易命中敌方,也略微提高不知火舞的下限,空扇子的代价没有这个版本这么大。
3、姜子牙
一技能:技能伤害:75( 15/Lv)( 0.09Ap) → 70( 14/Lv)( 0.11Ap)
一技能:效果调整:减少抗性比例:15%( 5%/Lv) → 10%( 4%/Lv)
一技能:效果调整:减少移速比例:65%( 5%/Lv) → 50%( 8%/Lv)
解析:
前段时间KPL出现过姜子牙 鬼谷子的减双抗组合瞬间秒掉满血项羽的“名场面”:
鬼谷子 姜子牙减双抗,关羽一脚掉了快半血
近几个赛季对姜子牙的调整目的很明显,就是想让姜子牙尽快摆脱“辅助”的标签,所以对姜子牙的前期伤害进行数次削弱,补调中后期的伤害。
新版本装备日暮之流的姜子牙,后期全输出的AP值大概在1200左右,一技能的伤害略微提升,但是前期丢了不少伤害,总的来说算是小幅度削弱。
一技能的减抗性在新版本进行了全期下调,削弱的是打前排的能力;一技能减速比例初始下调15%,后期保持不变,同样削弱的是前期能力,这次下调将导致姜子牙的核心特色被埋没。
总的来说,路人非高端局姜子牙下个版本会更难上场,但因为日暮之流跟姜子牙非常契合,预计KPL还是属于首抢的中路。
4、镜
被动技能:效果调整:镜像对防御塔只造成10%的伤害(仍然可以刷新换位)
二技能:技能伤害:100( 20/Lv)( 0.8Ad) → 90( 18/Lv)( 0.7Ad)
解析:
目前镜有一个开大换位无伤无兵线拆塔的手法,在后期装备成型后无兵线可以利用镜像无伤拆掉防御塔一半的血量,这对于劣势方来说是非常不公平的,本次调整主要改动的就是这一点。
镜在上个版本增强了续航和爆发以后,集突进、位移、爆发、回复、霸体、控制、换位于一体,机制实在太过全面了,成为了跟露娜同地位的T0.5级别的打野。
本次调整将二技能初始伤害减少10点,满级不算AD加成减少20点,算上AD加成大致减少了76点,算上镜像造成的伤害会更高。二技能伤害下调,主要减少的是镜的一套爆发和部分持续输出能力,但是总的来说影响并不大,算是一次中小幅度的削弱。
5、百里玄策
二技能:效果调整:钩镰在出手与返回时会造成短暂眩晕控制 → 造成短暂定身控制
二技能:钩镰过程无视韧性效果
三技能:技能伤害:360( 180/Lv)( 1.8*额外攻击力) → 380( 190/Lv)( 2.0*额外攻击力)
解析:
这次调整对于玄策来说看似平调,其实在我看来是实打实的削弱。
百里玄策残血反*的核心就是近身二技能勾中 背摔 普攻 大招一套带走,不给对面任何输出的机会。将原本的眩晕改成定身,意味着敌方可以在被勾中的时候普攻/放技能,后期打后羿孙尚香这样高爆发的射手会更加吃力,也会给部分法师反制的机会。
不过二技能增加了无视韧性的效果,背摔的控制时间会比这个版本高一些,距离也会更远一些,在面对一些原本要出韧性鞋的战士时会比较友好,可以更好地风筝他们。
大招初始伤害增加20点,满级初始增加40点,后期玄策的额外AD约为400点,总体加成提升接近60点,算是小幅度加强。
6、蒙恬
蓄力猛击:40( 1.0Ad)( 25%兵势) → (1.0Ad)( 25%兵势)
一技能:技能伤害:250( 50/Lv)( 1.0Ad) → 250( 50/Lv)( 0.6Ad)
二技能:技能伤害:125( 25/Lv)( 0.5Ad) → 125( 25/Lv)( 0.3Ad)
二技能:冷却时间:6(-0.4/Lv) → 固定6秒
二技能:解除防御姿态时的加速时间:2秒 → 1秒
解析:
蒙恬在这个版本实打实的属于“有手就行”,虽然因为攻速慢比较笨重容易被风筝,但是只要给他找到机会戳出一枪,直接能要了脆皮的半条命。
这次调整降低了蒙恬一、二技能的中后期伤害和蓄力猛击的基础爆发,等于降低了蒙恬中后期的爆发能力。二技能解除防御姿态后的加速时间减少和二技能CD的加长,也变相降低了蒙恬的机动性。
我认为这次调整对于蒙恬是一次中幅度的削弱,蒙恬有可能会从原本的T0边路变为T1末流的边路,具体效果如何还需要等到上线进一步观察。
7、盾山
被动技能:自动回复能量:每3.5秒回1点 → 每2.5秒回1点
三技能:开大期间也会消耗能量,能量用完后取消大招
解析:
盾山这个英雄设计的非常极端,路人局盾山首选显然非常容易被针对,但是在特定阵容中盾山却是无比恶心的存在,能让一些没有控制的飞行技能法师(诸葛亮、妲己等)没有输出环境。
目前盾山的一技能和大招的区别,仅仅在于一技能是移动施法而大招是霸体状态,现在大招这么改动会导致一技能和大招完全同质化,大招取消时跟一技能一样有很长的后摇。
官方CG动画里有一幕嬴政开大射穿盾山大招的场面,看来这个场面在下个版本真的要成为现实了:
总的来说,这次对盾山又是一刀比较大的削弱,让盾山面对多Poke(例如蒙犽、嬴政)阵容会更加难受,主要针对的主要还是KPL和高端局。但是盾山的二技能开团机制没有变,依旧会是高端局比较热门的辅助。
8、鬼谷子
二技能:取消二技能的前摇时间
解析:
因为奔狼纹章的改版,让鬼谷子这名开团辅助的加速开团光芒完全被掩盖,最近几个版本鬼谷子的出场率都比较低。
本次调整取消了鬼谷子二技能的前摇时间,等于让鬼谷子可以移动施法,势必让鬼谷子的地位得到提升。但是鬼谷子的问题在于保人能力太差 坦度不足,所以我依旧不看好鬼谷子成为下个版本强势辅助,只是成为可选辅助之一。
05 战力调整部分
1.巅峰赛调整
①巅峰赛主界面调整
结合本次巅峰赛的一系列调整,巅峰赛主界面也进行了施工,更换了全新的展示面貌。
②巅峰积分相关调整
巅峰赛的[大厅界面]、[结算界面]、[巅峰历程],会根据当前巅峰积分显示不同等级的方舟核心。
同样loading界面根据召唤师的当前巅峰积分,在段位框上会展示不同等级的方舟核心,持续一段时间后自动消失,点击后可继续查看。
修改loading时巅峰排名展示的获取条件:位于本区巅峰榜前99名的召唤师获得→达到2100分,且位于本区巅峰榜前99名的召唤师获得。
在达到一定分段后,系统每隔7天会进行一次检验,如果玩家在7天内没有巅峰赛行为,将会扣除巅峰积分。
③赛季结算奖励
调整赛季更新时的结算奖励获取条件,并新增荣耀播报、击*特效奖励。本次调整的获取条件及奖励将会在S20结算时正式生效。
④巅峰能量
新增“巅峰能量”机制,触发规则:巅峰赛对局失败时可用巅峰能量抵扣巅峰积分的扣除。
抵扣规则:在巅峰赛对局失败后会根据召唤师赛前的巅峰积分对应的抵扣比例,使用巅峰能量对失败需扣除的巅峰积分进行抵扣。
举例即:玩家本局赛前为2120巅峰积分,对应抵扣比例为1:4,本局失败需要扣除20巅峰积分,则可消耗20*4=80的巅峰能量进行抵扣。
增长规则:本局巅峰赛表现优异时,结算时能够获得一定的巅峰能量。
赛季更新时的继承规则:跨赛季时巅峰能量清空,根据上赛季结算时的巅峰积分,在新赛季会继承不同数量的初始巅峰能量。
解析:
巅峰赛的“巅峰能量”机制,对于高手玩家是一种保护手段,同时会对巅峰赛卡分现象有所缓解。所谓卡分指的是用非战力英雄掉分,保证自己卡在某一分段,再用战力英雄打到该分段的战力上限。
因为巅峰能量机制,玩家低段位拿战力英雄上分时必然会经常五*/金牌银牌,导致玩家的巅峰能量会非常高,如果要卡分必须用非战力英雄掉到巅峰能量清零,会非常麻烦也不划算。但是这样依旧避免不了高分段卡分的现象,只不过以前玩家在1700分左右卡分,现在改成1900左右卡分。
玩家如果一周没有打巅峰赛,会根据上述规则扣除一定的巅峰积分,一方面是促进玩家活跃,拉高DAU,另一方面是防止代练上来的玩家长期处于不该在的段位。
2.荣耀战区优化
①荣耀称号扩充
1) 排名扩充
区级、市级、省级荣耀称号人数从99人扩充至100人
2) 新增排名称谓
召唤师获得的区级、市级、省级荣耀称号时,将会根据获得时的排名,在图标上显示不同的称谓,同时优化了荣耀称号的美术资源,现在看起来更酷了。
若玩家本局使用的英雄本周拥有荣耀称号,在选将界面发送战绩会进行显示:
②荣耀战力优化
1) 新增规则展示界面
以一个更清晰的方式去展示荣耀战力的相关信息:
更改荣耀战力的构成参数名,以更好的表达含义:
新增荣耀战力的规则界面,对荣耀战力的相关规则进行展示。
玩家可以在该界面:
结算界面也将更清晰的展示荣耀战力的相关变化:
2) 新增战力对比
玩家打开荣耀榜可以选择榜上的任意玩家,点击【对比】按钮可比较自己与该玩家的战力构成:
当玩家开启荣耀称号隐私设置时,无法被其他玩家查看战力构成。
3) 计算规则优化
【巅峰赛战力改动】
1、调整了巅峰赛各分段所能获取的荣耀战力上限分布(改动如图所示),目标是减少在巅峰前中期对应分段时,打满上限所需的场次,使玩家更聚焦于巅峰积分的提升。
2、刷新了高分段位对应的荣耀战力所需的“胜场加分”、“负场扣分”。
需要说明的是,这里的“胜场加分”和“负场扣分“是位于巅峰积分对应平均战力时的基础值,同时还受到个人表现的影响,当前战力高于巅峰积分对应的平均战力时,也会有所调整。
【排位赛表现战力改动】
1、增加了排位赛王者段后所能获取的表现分战力上限,最高上限将在荣耀王者段位达成:
2、刷新了王者段之后达到期望荣耀战力时的“胜场基础加分”、“负场基础扣分”,主要是减少王者段位后,胜场加分和负场扣分的不平衡。同时王者段位后的胜利将会更快速获取“之前表现战力没打够的部分”。
解析:
关于巅峰赛改动的核心思路就是,巅峰赛高分段所带来的战力占整体战力的比更高,所以对于大老板来说一号多国服会变得更加容易,高端局的买卖供需和卖分市场将会变得更大。
上图是这个版本巅峰分所对应的极限战力,我大概算了一下,如果新版本近期战绩(已改成排位胜场战力)依旧是3300为上限的话,想打到万战需要接近1900才能达到,比之前1800分多了100分,而万战以后每100巅峰分带来的战力差距会越来越大,想要冲国服巅峰分一定得上去。
原本的排位表现分上限改成的是3000分,现在上限改成2500,对于国服玩家算是稍微友好了一点,但依然需要玩家花费更多时间去打战力(更肝),新赛季荣耀以下的五排车队肯定会比之前含金量高。
因为勇者积分和保护卡的出现,导致近几个赛季排位星数内卷严重,荣耀王者甚至百星含金量都大不如前。这次排位表现分的改动的核心思想,是减少本身水平不足的玩家靠容易打的表现分“混”到金牌的情况,新版本金牌含金量将变得更高更难打,同时也为了游戏的促活和回流,希望重度的国服玩家花费更多时间在游戏上。
新版本表现分要到荣耀以上才能打满,而且对胜场基础加分和负场基础扣分进行了调整,以后会比较少出现赢一局 30表现分,输一局-120表现分的情况了,只要你保证荣耀局能有65 %胜率,表现分就能稳定增加,将导致国服玩家普遍会集中在65~80星左右。这样设计能在一定程度上减少五排掉分的情况,国服玩家会从原本20~30星五排掉分改成60~70星双/三排掉分,对大部分路人玩家影响较小。
总的来说新版本国服和金牌都会更加难上,不仅需要你有足够硬的人脉以及足够多的时间,找到车队在荣耀以上打满2500的表现分,还需要你将巅峰分打的足够高,以后巅峰分基本能决定国服,同时国一和国十的差距也会更加明显,顶端局的利益链会更加庞大。
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