逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过

逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过

首页角色扮演仙剑异人录更新时间:2024-05-09

要说腾讯胆子最大的工作室,你觉得是谁?

在前两天,很多人都把这样的目光投向了魔方工作室。不知道你还记不记得,去年也是这个时候,他们放出的《一人之下》IP新游实机片子,就在B站上爆了。而今年,这款产品定名为《异人之下》,和开放世界玩法的《洛克王国》手游一起发布了新实机。

截至目前,两个视频的播放量分别超过541万和463万,在B站上了全站排行,并且在游戏区排行榜分别排第二和第三。讲道理,如今B站的游戏区内容,几乎总是会被米哈游产品的新PV、预告霸榜。而这两款未上线的腾讯游戏,这次却达到了同样的量级,恐怕很多人都没想到。

尽管还未上线,但他们拿出来的产品,看起来都不那么「腾讯」,甚至有点反常识——不管是玩法、美术风格还是表现手法,好像都并非寻常商业手游会选择的方向。看到这些,不少人可能都会思考一个问题:腾讯相对欠缺的内容能力,是不是还真给他们跑出来了?

要是只有这些,还称不上胆子大。关键在于,他们长期投入的赛道和玩法要么看起来用户群体相当有限,要么就是特别硬核难啃。在外界看来,他们这种做法很像是在赌,但他们好像赌赢了——比如长期位居畅销榜前列的《火影忍者》手游,和全球注册用户破亿的《暗区突围》。

最近,葡萄君和腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)聊了聊。虽然今年魔方做到了逆势增长,但张晗劲表示,这是因为他们「倒霉倒得早」;而对于那些看似叛逆的赛道选择,魔方真的没有在赌。这背后的关键,是胜率思维和赔率思维的转换。他已经决定接受这场无限游戏的挑战,看看自己能不能靠认知而非运气,一场又一场地赢下去。

魔方总裁张晗劲

另外,他也提到了时代的变化,感叹如今成功的标准多少已经有所改变——“不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己、不是负资产,就已经很成功了。”但他说自己依旧追求世俗意义的成功,想让魔方变得更大,也接受外界对成功的主流定义:“有人用世俗的眼光看过来,你就用世俗的眼光瞪回去。”

以下是经过整理的对话实录:

01

「逆周期」的魔方:“四五年前就挣扎过了”

葡萄君:今年行业有很多新的变化,也有不少重量级选手进场退场。相比之下,魔方这一年的步子是不是有些放慢了?

张晗劲:我们该落的子都已经落过了,现在新的一步还没出手,还要再等一等明年的情况。

另一方面,魔方今年的增长其实也有点「逆周期」,甚至所有岗位都在招聘。因为我们倒霉倒得早,四五年前就挣扎过了——那时我在想,行业里的头部已经那么大了,我们是不是已经被时代抛下了?还有没有做下去的必要?

葡萄君:听起来是很深层次的焦虑。

张晗劲:对,但是后来我得到了自己的答案,也按这个答案半拆半蒙地开始投资,去做了不见得被每个人都看好的事情。在走过一个周期之后,我们今年反而会上升一个Level。

所以我很能理解现在有些朋友们碰到的困境,那些都是实实在在的困难。当然,如果他们能走出来,也同样会有新的状态。

葡萄君:走出来之后,你们有什么样的能力提升或验证?

张晗劲:首先是内容能力。我们刚刚发布新宣传片的《异人之下》和《洛克王国》手游,都是魔方在内容上给出的解法,而且是基于魔方特点的解法。

葡萄君:先说说《异人之下》吧,我看了实机,感觉确实惊艳。它的解法不一样在哪?

张晗劲:《异人之下》的整体结构很像我们最熟悉的《火影忍者》:围绕角色塑造、有PVP玩法,也有PVE剧情。但它的美术风格差异化、叙事和表演都被大大加强了,因为在下一个时代,你需要给用户一个很硬的理由他才会下载游戏,而增强这样的内容,就是一条被反复验证过的路径。

对于这几点,我们重视到什么程度呢?重视到直接让美术总监当了制作人。所以我把《异人之下》放在这,跟二次元游戏中所有最强的产品打,它都会有很强的辨识度。

葡萄君:美术方面的提升,对它真有那么关键吗?

张晗劲:很多人问过我一个问题:动画和漫画已经很好地讲过这个故事,你再花这么多钱在游戏里复述剧情,我为什么要看?我可以很好地回答这个问题:同样一场戏,我用动画10倍的价钱去做,就一定会做得更好,能给你全新的震撼,而且还不要钱,你为什么不来?

这就是《异人之下》的模式,它不是3A产品,但在逻辑上类似于3A产品——用远超游戏性的画面和质量去吸引玩家。而要达成这个模式,我们在动作和其他方面都挺有信心,唯一需要加码的就是美术,这时,美术出身的制作人就相当于一根杠杆。

葡萄君:你们是希望通过他,提升这款产品的上限?

张晗劲:不,上限是无穷的,可以随着运营时间拉长而提高。但在游戏行业,主创的品位会直接决定游戏的下限。拥有品位很难,就像作曲家的乐感很难培养一样。

葡萄君:在腾讯,似乎很少有重点项目敢用美术当制作人。

张晗劲:以前大家喜欢运营系制作人。因为当年是流量驱动,谁离用户更近,谁就能挟用户以令项目组。但现在不一样了,团队经验越来越丰富,大家都很懂游戏,都能把自己代入到用户的角色。

其实这个决策很简单。我们魔方做动作很强,工程能力也首屈一指,什么东西都能磕出来。既然要提升的就是品位,那就让有品位的人上就行了。

葡萄君:怎么才能让这么有品位的人一直没跑路?

张晗劲:以前还真没太想过。他是我们从毕业生培养出来的,我们绝对信任你,给你足够发挥的空间和资源,回报是业内一流,同事和你也互相看得上……这为啥要跑?

葡萄君:那《航海王》的立项逻辑,是不是也和《异人之下》差不多?我看它的3D演出也很不错。

张晗劲:结构上确实一脉相承,但因为是横版,它和异人会是不同的格斗玩法方向。格斗有很多细分,我们希望穷尽这个领域的所有解法,让几款产品一起推动品类向前走。

3D的静态标准其实不难,但打起来之后就难了。当年做页游《机甲旋风》,我们就有一套很严谨的框架,对动作做逐帧分析,后来也一直在研发自己的「功夫」引擎,它能支撑横版、镜头追踪视角、2D和3D等各种形式——这是魔方最核心的东西。

葡萄君:那另一款新品《洛克王国》又给出了怎样的解法?

张晗劲:《洛克王国》手游是以收集、养成为主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王国》页游思路一致。在内容方面,游戏中的整个世界都以精灵为驱动,剧情会围绕精灵的出现、这个世界形成的前因后果展开。

这个想法,在我做《洛克王国》页游时就很明确了。电影《黑衣人》里有一个很离谱的设定:所有现代科技的真相,都是外星人在为你提供能源。它把一件很无厘头的事情,用你生活中的一些事例进行逆向解释,从而让这个设定变得可信。当时我们就想,我们要做的是一个以精灵的能力支撑起来的世界。

这是魔方第一次挑战这种大规模PCG内容的大世界,做得确实不算快。我们预计会在明年进行测试,我也在焦急地等待一个能够体验更长时间的完整循环,等待它的第一声啼哭。

葡萄君:听起来这个项目可真贵。

张晗劲:这就是我们的战略。当年在页游时代的那些竞争对手,没有人会像我们一样投入这么多时间、精力来重制这样一款IP。

葡萄君:要做出这么一个所谓的大世界,有多难?

张晗劲:从原理上看,它并不是很难。去年我们聊过一个话题:现代工业化是「用机器生产机器」,那么PCG工业化就是「用程序生产程序」。而第一款的难点就在于,我们是一边在搞生产,一边还在造机器,这就肯定会慢。

反过来看,如果这四年,我们有三年半时间都放在造机器上,造完之后再去搞生产,这个速度可能还不如纯手K呢。但是纯手工没法复用——我会在家里手摇纺纱织布,不代表我开了家纺织厂。同样是织布,这二者完全不是一个概念。

葡萄君:按你们这样的方式推进,会不会出岔子?比如因为慢而错失良机。

张晗劲:不会,因为这个市场会一直在。而且只要「机器」在,即便测试反馈不好,我们改起来也会很快,所以我们不怕慢或失败。

如今的游戏行业,真正强的公司哪有人会把自己逼到绝路上去?现在已经很少会有「一款产品卖不好,公司就没了」的情况了。这是一场无限游戏,没有一劳永逸的成功,也没有一次就翻不了身的失败,所谓的胜利,只是会让游戏继续下去。

葡萄君:如果要说魔方现在最大的一个问题或挑战,你觉得会是什么?

张晗劲:我们处于一个快速生长的过程中,很努力地想保持自己的面目鲜明,但还是要去对抗气质的淡化。

当一个概念被谈论得足够多时,你会发现什么东西都能往里加进来,那么这个概念本身的内涵反而会被淡化。就像二次元在一开始是很小众的圈子,大家大概都知道什么叫二次元,但到了前两年二游最火的时候,大家反而搞不清楚啥叫二次元,都给自己整不会了。

魔方也会有这样的问题:我们可以靠特色去打出自己的牌,但也会不可避免地向主流回归。现在的魔方可能面目依然鲜明,但是如果运气好,我们体量越来越大,它会不会变得模糊?这需要做好平衡:既不让自己显得很怪,也不让自己泯然众人。

02

提升内容能力不难,但进化很残酷

葡萄君:从本质上看,魔方对内容是怎么理解的?你觉得什么才是所谓的内容向游戏?

张晗劲:从二游厂商的角度来看,他们大概率会把内容向游戏先定位成二游,其次再谈玩法,所以他们的玩法只要做到不筛人就好;

而我们的出发点不一样——我们的内容解法,服务于某种玩法的受众。比如你可以喜欢我的内容,但你如果不是格斗玩家,可能就会觉得《异人之下》太累了。这种解法,可能会更像有强玩法需求的平台游戏。

如果用二次元游戏圈的眼光来评价,你会觉得这些产品不是那么「纯粹」的内容向产品。但这才是我们的特点——游走在内容和玩法中间,不去刻意地二选一。

就像《异人之下》的主体是格斗,《洛克王国》手游则是收集和养成,它们都不是传统二游中类似选秀模式的角色Gacha:围绕PVE来讲故事、包装人设,让玩家给喜欢的角色打Call。这种模式我们也能看懂,但不见得能展现出我们的特点。

葡萄君:这件事你们是什么时候开始意识到的?

张晗劲:我们在不停地提出解法。当年做《火影忍者》手游时,我们的内容游戏都不太成型,但对比当时同年上线的头部二游产品,它在很长一段时间之内成绩都是更好的,现在甚至越来越好,只是那时大家更倾向于说你是腾讯游戏,我们也没觉得它是内容向游戏。

今年,《火影忍者》手游直接做到了有史以来的最高水平。原因在于,它这两年抓住了内容向游戏的机会——大家开始讲故事了。《火影忍者》手游当然不能完全像二游那样做抽卡,但也可以讲人物故事,加大内容包装侧的投入,让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家看到,原来你也有内容可以追。

基于这样的进化,我们觉得《火影忍者》手游已经试出了一种解法。而《异人之下》这样的产品,也可以照这个节奏来走,接受市场检验,看看我们到底能不能形成方法论。这样的解法不是我拍脑袋设计出来的,而是我们天天接触用户,自然生长出来的。

葡萄君:现在行业都在强调内容,可内容能力应该没那么容易提升吧?

张晗劲:如果单纯从内容角度讲,能力提升不难,因为中国有的是编剧人才。

那天我跟同事聊天,他告诉我阅文平台上的注册作家体量有多庞大,给我惊到了——这说明创作门槛其实很低,你脑子里有故事就可以。而且我们还有大量影视、动漫行业的人作为输送,这方面我不觉得会有什么问题。你想,九几年的时候我们就有《仙剑奇侠传》呢,写得多好啊。

这么多年过去,为什么现在我们要重新构建内容向游戏?不是我们内容能力弱,也不是中国人的文字能力弱,而是因为以前没有解决挣钱的问题。现在我们可以包装角色、用Gacha的方式变现,还愁没有人会做这件事吗?这一定会是一个正向循环。

葡萄君:你说得好像很简单,但为什么这两年大家总会感觉这件事很难、很复杂,或者抱怨我们的生态不健全?

张晗劲:总会有人抱怨的,原因在于还没有真正下定决心去做。而且有一部分抱怨的厂商或作者,或许本来就不太适合做——他在强行把自己拧巴成一个情感丰富的人。人很难硬要往自己身上贴标签,去习得自己不具备的特性。

葡萄君:你的意思是,魔方至少有这样的基因?毕竟当年《洛克王国》页游的故事设定就是你写的。

张晗劲:也不是说我写得有多好,当时只是为了快点儿搞,别吵架而已。我在春节7天写了8万字,回来开工做了半年项目就上线了。但好歹我也算是写过剧本,知道它大概要怎么做。

其实基因是个好问题,但基因不是培养出来的,是死出来的。进化这个词听上去很像「进步」,好像高级的一定就会替代低级的,但进化其实就是莫名其妙地野蛮生长——一部分生物死了,剩下的群体就是进化。“世界就是个草台班子”嘛,你能活下来,那就由你说了算。

或许对公司和行业来说也是一样:下一个时代不一定会比上一个时代更好。但是即便真的处于艰难的环境里,人的忍耐力还是会比自己想象的要更强大,最后你就会接受这样的环境,而且活得也不错。

所以我们才会做超长线投资,比如花八年、死掉两代产品来进入射击市场,是因为我觉得这就是硬东西。如果时代一定会慢下来,那我就要在它Cool Down之前,把势能堆到足够高。

03

胜率游戏与赔率游戏:根本不算赌

葡萄君:说到这个,《暗区突围》今年也在继续增长。回头来看,这款产品对你们来说到底意义有多大?

张晗劲:它对我们确实很重要,倒不是说营收层面的收益,而是它证明了我们的认知能力。

当你选择了一个小众市场下重注,能支撑你走下去的就只有认知了。而我们的解法在市面上得到了一些认可,说明起码在这个阶段,我们对本质的认识有它的合理性。面对开放性命题能得到这么一个结论,是一件很爽的事——有点像当了一把「先知」。哪怕只有一次,它都会让你更自信。

葡萄君:这样的成功,会对你们未来项目的选型,或者决策认知有什么影响?

张晗劲:我们无疑会更敢赌。而且在我们看来,很多事情其实也不是在赌。只是因为有认知差距下的视线差,可能别人会觉得你们疯了,我们却觉得十拿九稳,没什么风险。如果建立在信息不对等的基础上,这种事就没什么好聊的。

葡萄君:听起来有点像炒股成功。

张晗劲:炒股成功不一定是因为你的认知,但是炒股会在相当程度上欺骗你,让你以为成功来自你的认知。所以炒股才比中彩票更有成就感……没人会认为中彩票是因为自己的认知吧?

葡萄君:那你怎么区分这个成功是更多来自你们的认知,还是运气?

张晗劲:好问题,这两件事其实是分不开的。你可以通过一两件事情觉得自己的认知很强,但是也有可能突然哪天被拉到地面上,才反应过来是运气好。换句话说,买彩票好就好在大家对它有统一的认知——这事儿就是靠运气。所以我们只能迎接无限的游戏,要一次一次地赢下去。

换个角度说,有时这是「胜率」和「赔率」的问题:单纯追求胜率,那每天搬砖最稳;而如果要做赔率高的事情,一定是建立在要么有运气,要么有认知的基础上。一旦你开始玩高赔率游戏,你一定要接受你的账户常年下行,突然有一天上去了,之后可能又开始沉寂。

但如果有人玩得好,他可以通过各种工具去转换两者,所谓加杠杆、买赛道,就是把赔率游戏生生买成胜率游戏。从这个角度说,《暗区突围》肯定更符合赔率思维,只是团队越做,我就越觉得胜率越来越大。

葡萄君:今年我最大的感受,就是行业里主打胜率思维的人更多,主打赔率思维的人越来越少了。

张晗劲:在有条件的状况下,没理由不追求胜率,稳稳的幸福有什么不好?我们也是逐渐从胜率思维转移到赔率思维的,因为前者只能保证我们不死,而后者更决定未来。

葡萄君:过去两年,因为看到一些头部产品的成功,大家也都会觉得赔率思维才是做好游戏的本质。但如今大家却往往会发现并非如此,或者说并不是每个公司都能做到。

张晗劲:从外界看或许是这样,但在那些成功公司自己看来,它可能就不是个赔率游戏,而是在自己熟悉的模式上,进行大量资源加码后的扩大投资再生产。人家真的是在做胜率生意,而且还能越来越胜率。

这是个典型的工业时代事件——我就做这样的产品、不停扩大再生产,扩大到其他工厂和我竞争时,我的工厂比你大、效率比你高,我就能碾压……我们也一直在追求这样的事。

葡萄君:要做到这种事,前提条件会很苛刻吗?

张晗劲:前提条件是你不要死,死了所有的积累都是无意义的。其次就是要乐观,要相信市场会越来越好。

剩下的事情,就是一天天朝着一个大致正确的目标好好做。没有人可以保证目标绝对正确,但只要你走得足够坚定、足够长,再加上一点点运气,就不会错。

我对行业的未来看法也是这样,一定会有聪明的人去发明新的好玩事物,甚至平台也会进一步搬迁,带来更多体验的延伸、迁移,这就是我们从业者的机会。

葡萄君:但人们总是会期待一个所谓的,不太「腾讯」的成功案例,而暗区就成了这样一个例子。

张晗劲:其实很多时候外界会存在误解,我们是最尊重价值规律的,并没有想刻意把自己打扮得跟别人不一样。如果魔方现在看上去不一样,那是因为在成长的过程中,面对不同情况有不一样的见招拆招,而不是我就想上演逆袭。

我们做产品的方法,和大家没有什么不一样,我们认为它值得做,就不会去考虑投资组合的问题。魔方产品线里也没有哪个项目负责保稳,哪个项目负责激进。因为我们没有认为自己在赌,只是在踏实地做手艺。

葡萄君:对于《暗区突围》的定位,你们怎么理解?在头部产品比较强势的情况下,会不会有所谓主游、副游之类的区分?

张晗劲:十几年前我们就聊过这个话题。当年游戏不多,玩家好不容易玩到一款好玩的,就会天天玩。但现在玩家见多识广,娱乐方式也越来越多,你把最强的游戏和短视频放在一起,它们两个谁算主游,谁算副游?

当供给足够充分,被用户挑选就是一件很正常的事,所以一定要给游戏减负。假如有一家餐厅,要求你连续7天来我家吃饭,我就给你打8折,这种餐厅你爱不爱去?游戏也是同理,我连你这款游戏都不玩了,难道还想要你的奖品?我们希望逐步取消这种打卡活动。

而且《暗区突围》也不是很怕流失,我们的数据显示,很多用户可能两三个月不玩,但回流后又会持续玩很长一段时间。所以它应该配得上比现在更大的市场份额,或是更多人的喜欢。

04

自洽、世俗与成功

葡萄君:这一年来,行业里普遍有一种心态——「人到中年」的感觉,不少人觉得红利消失了、自己能力也到这儿了,索性选择了看淡。

张晗劲:这确实是主流心态,也是大家实实在在遇到的困难、触摸到的边界。就算我已经走出来了,也不能否认自己几年前那些困难是不存在的。

葡萄君:你是靠什么走出来的?

张晗劲:靠在一线做东西。有一个话题:当你焦虑到坐立不安的时候应该干什么?有人说,这时候擦地板、洗衣服都行,一定要让自己忙起来,做点有挑战性的事情。如果有一件事足够让你想投入,那就手把手地去做、去找资源。

葡萄君:但现在,很多人的问题恰恰在于找不到方向。

张晗劲:即使暂时没有发现方向,也可以有一些事做,比如加强工程能力。

能力是线性的,而机会往往是点状的,如果你看见了机会才现攒资源,那这个机会大概就不属于你。就算大家同时看见,你凭什么跑得比别人更快?如果每次都砸大量资源去交学费,交两次你就会身心俱疲了。

葡萄君:所以这算是一个很正常的心态,需要一定时间和经历来摆脱?

张晗劲:不需要摆脱。人的心态无法绝对平衡,只能在经过若干次波峰、波谷之后和自己妥协,接受自己的不完美,想办法自洽。

当然,也有人能永远激励自己、勇立潮头,这是非常难得的。我很羡慕这种状态的人。也许现在这个时候,我们反而应该回过头去欣赏前几年有激情的自己。

葡萄君:你怎么理解自洽?

张晗劲:以前我不太敢Say No,会觉得什么机会都不要错过,也赶过风口。但现在就会坚决Say No,只去做自己觉得理所当然的事。

不过外界的很多压力,比如对收入的要求,我也不会逃避。有人用世俗的眼光看过来,你就用世俗的眼光瞪回去。

葡萄君:之前你还聊过大成功、小成功的话题。

(注:此处话题指张晗劲在2023年初,腾讯互娱员工大会上的相关发言:“多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价,但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。”)

张晗劲:我这句话倒不一定是为自己说的,我是觉得,总想着摘桃子的时代可能过去了——现在是要栽树的时代。既然如此,可能就需要有不论大小的成功。

葡萄君:现在你对成功的定义有什么改变吗?

张晗劲:很简单,不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己、不是负资产,就已经很成功了。

当然,永远都有年轻人在做梦,也会有永不满足、想做出The Next Big Thing的人。但我们不能要求每一个人都是这样,不能指责别人没有梦想——可能人家已经做得很好了。

你开一家小公司,哪怕是哥几个凑一个煎饼摊子,摊煎饼养活自己,那也挺好的。一步一步来,不要上来就看一个大故事。

葡萄君:但这个行业前几年残酷的点就在于,我们总是能看到一些巨大的故事。

张晗劲:对,而且我们越看还越觉得不过瘾,还要继续加大力度。

我们以前读书的时候,最典型的成功是王大锤口中那种——当上总经理,出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰。但你说现在当上CEO又算什么?你还要有大梦想,还要搞出Open AI……

但这个世界就是一个大漏斗,能上下一个台阶的人,总是会几何指数级地减少。像马斯克那样的人,全世界能有几个?

葡萄君:这么说,是不是你们也不打算追求什么大梦想了?

张晗劲:不,我其实也追求世俗意义上的成功。我们的问题就在于体量不够大,做得还不够成功。但我不相信别人能做出来,我们做不出来。

葡萄君:这真的合理吗?过去两年大家可能对此很有信心,但是今年,很多人都会选择放过自己。

张晗劲:是合理的,我们也曾经做到过。至少我还有一脑门子问号要去解决。我还是想不断去当先知,不断追求The Next Big Thing。

葡萄君:你会是一个永不满足的人吗?张晗劲:我到目前为止还不是很满足,还是Stay Hungry的。但是不是永不满足?不知道。只能说,更大的成功我还没有体验过。

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