诸神黄昏是其他人的灾难,但奈何不了我们。
——奥丁不久前对巴德尔说的话
一个阳光和煦的下午,在渡鸦乡雷文斯索普的老树下,“狼吻者”艾沃尔睡着了。艾沃尔进入了焦躁不安的梦里,得到了众神之王奥丁的神示:在霜巨人的支持下,火巨人的首领——永生不死的战争领袖苏鲁特征服了矮人国度瓦特阿尔海姆,这样仍旧无法让苏鲁特的野心止步,他还抓走了奥丁的儿子、北欧神话中的光明之神巴德尔。为了拯救巴德尔,奥丁必须找到苏鲁特,战胜苏鲁特,可他像蝼蚁一样被苏鲁特击败,像垃圾一样被扔进腐臭的尸体堆里……
一切似乎预示着,诸神的黄昏即将来临。
无法被击败的苏鲁特
醒来的艾沃尔感到事情没有那么简单,这不仅是一场梦,也不仅意味着神话世界中的天劫降临,还可能与伊述神族以及无形者的命运有着某种关联。艾沃尔向氏族先知瓦尔卡寻求指引,喝下她配好的草药,去梦世界里打算再探究竟。
自从2020年10月《刺客信条:英灵殿》上市,时隔大约一年半的时间,育碧在今天(3月10日)带来了这款游戏的第三个大型DLC《末日曙光》(Dawn of Ragnarök)。这是《刺客信条:英灵殿》迄今所知的最后一个大型更新,制作周期比前面两个DLC《德鲁伊之怒》和《巴黎围攻》更长,也因为如此,《末日曙光》在故事上继续拓展,在系统玩法上也有了更多变化——这些变化的结果见仁见智,不过几乎可以肯定的是,有关《刺客信条:英灵殿》的故事可能还没有结束。
现实与魔幻交织的一片土地
我很喜欢北欧神话世界,我对这个世界的了解也有很多是从游戏中开始的。长久以来,诸神黄昏为北欧神话题材艺术创作提供了源源不绝的灵感。诸神黄昏指的是北欧神话预言中的一系列巨大劫难,包括造成无数重要神祇与种族灭亡的大战和自然变化,在那之后,整个世界沉没在了水底,然后复苏,迎来了新世界和新的人神秩序。
这个北欧神话中极重要的一部分,是游戏开发者乐于发挥的素材,尤其旧世界的毁灭和新世界的诞生,很容易就嵌入了“刺客信条”长期以来构建的世界观当中。《刺客信条:英灵殿》本体里,奥丁先是以死神的形象出现,后来,艾沃尔喝下了先知瓦尔卡的药汤,得以亲身前往梦中(或者说幻象中)的神界,“附身”于奥丁,以第一人称视角展开了分支的神话故事线。
在本体里面,这一部分的故事处理一环套一环。游戏是对现实世界的模拟,Animus是对游戏中历史的模拟,神话世界——也就是梦世界、幻象的世界——又是对游戏历史模拟的模拟……不知不觉,编剧给“刺客信条”的故事“套娃”了好几层。《末日曙光》的故事就像本体里的阿斯加德一样,处于“套娃”的最深处,矮人国度瓦特阿尔海姆是一片在“梦”中展开的崭新地图。
初到矮人国度
总之,艾沃尔遵循瓦尔卡的启示,重新以奥丁的身份回到神话世界里,梦境得以延续。尸体堆里的奥丁凑巧被两位矮人寻宝者搭救,但寻子之路毫无头绪,奥丁只能跟随矮人们的指引前行,顺便搜集线索。
《末日曙光》最初这一段流程相当于一系列新手任务,用来熟悉DLC中新加入的一些机制。矮人国度里不仅有绿草如茵,也有从地下喷涌而出、四处流淌的岩浆河流,这是《末日曙光》世界里的常态。许多有用的道具、装备,以及拦在必经之路上的敌人都喜欢站在岩浆上。但是巧了,矮人们送给奥丁一件神奇的宝贝——夺魄护腕,有了它,就能给奥丁灌注各种矮人国度里才有的神力——也就是与本体和之前DLC中完全不同的一些特殊能力。比如说,学习穆斯贝尔海姆之神力,就可以安全地踏过岩浆,不会被烧到外焦里嫩。
后面,艾沃尔还会学到更多的神力。重生之神力,可以召唤死去的敌人为你作战;渡鸦之神力,可以化身为渡鸦,飞上高处本来难以企及的位置。还有的神力可以针对游戏里两种主要敌人——火巨人和霜巨人——的不同属性进行克制,比如冻结火巨人,然后打碎他们。围绕神力构建的新玩法是《末日曙光》里最新鲜,也是最重要的部分。
重生之神力下,帮忙作战的死者傀儡
约顿海姆之神力,可以实现伪装和传送
所有神力都约束在夺魄护腕中,并且神力的发挥是有时限的。举个例子,最开始,凭借穆斯贝尔海姆之神力,你能在岩浆上安全行走25秒,后续需要收集一系列有关的资源物品去升级神力,延长神力维持的时间,或者发展到更高级的神力版本。
本体里原本给玩家提供了两个快捷技能环,显示在屏幕左下角和右下角,提供8个能力的快捷调用。在本体基础上,夺魄护腕开启了第三个快捷技能环,一次可以装备两个神力,同样需要能量槽满才可以发动——但能量来自独立的蓝条,不是以前的肾上腺素。所以,当你需要发动神力的时候,满世界寻找可以充能的道具也会是DLC里的常见操作。
化身渡鸦可以轻松飞往高处,但降落并不容易……
另外一方面,如果你是一个经历了本体和两个DLC的忠实玩家,这时候在游戏里差不多400级以上了,旧世界里应该没有什么能让人有*去获取的武器、装备了。《末日曙光》提供了新的武器类型——戟,提供了一些全新的盔甲套装,仍旧对应3个不同战斗风格;提升了武器、装备的等级,最高从神话升到神圣级别,与之相应的是新的升级材料(比如铂金块),还有新的可镶嵌符文——奥丁符文,当然只能镶嵌在上等的神圣级别装备上。
总之,强迫症和完美党们有了新的奋斗目标。
这个套装可以在避难所里一次性取得,代价是必须用符文一件件净化诅咒后才能提供加成
在世界探索部分,DLC提供了一张面积很大的世界地图,主要分为4个区域。按照故事,寻找藏在避难所里的矮人“伊瓦地之子”是击败不死的苏鲁特的关键,矮人的避难所分布在地图各处,找到所有避难所才有希望救回巴德尔。不过,避难所只在地图上标出大概方位,来到附近,还要按照矮人留下的隐秘标记仔细寻觅,才能找到避难所确切的位置,这种设计延续了神话三部曲一贯的思路,培养独立思考能力,确实比按照地图标记无脑跑直线有趣得多。
《刺客信条:英灵殿》本身提供了多到爆炸的支线或者收集型小任务,前面两个DLC里,这些小任务都有对应相应故事背景的变种。《末日曙光》里也是如此,只是类型上可能更为丰富一些。值得一说的有“遭难矮人”系列:救下荒野里被火巨人或霜巨人围攻的矮人,事后可以去避难所里找到他们领赏。其他的小任务还有劫掠、灾厄、宝石、书页收集等等,都是本体里相关类型任务的变体。这部分内容总的来说很多很多。
矮人的家里永远不缺金子
解救矮人将获得5个苏图恩先驱者所处位置的线索
最后,喜欢快刷资源的朋友也有去处,那就是位于地图中部高山上的女武神的竞技场。基本的套路是不断挑战竞技场提供的任务,赢得各种奖励。挑战中可以启用多种“炫耀”,其实就是各种针对自身的Debuff效果,增加挑战难度,也增加挑战完成后的收益。
基本上我已经介绍清楚了这个DLC里大致有什么。简单来说,如果前两个DLC《德鲁伊之怒》和《巴黎围攻》算是游戏的1.1和1.2版本,《末日曙光》就像是1.5,更长的开发周期带来了许多新东西。当然,并不是每一样新东西的呈现都令人感到欣慰。
先说好的部分吧。首先,和之前的内容不太一样,这次故事发生在一个矮人国度,所以你能看到,世界风貌、建筑风格上确实更偏向一般印象里属于矮人的那种古朴、厚重的样子。在飘着雪的时候,我站在巨大的矮人遗迹跟前,仿佛忽然穿越到了铁炉堡门口。
目前仍然运作着的避难所,每个的设计风格都不一样。我本来以为按照育碧的作风,会有大量的场景和素材复用,实际上,素材复用确实有,但场景还是花了心思来设计的,每到一个避难所都有新鲜感,代入感相当不错。
铁炉堡即视感
其中一个避难所位于巨大的水晶洞穴里
故事的铺陈也很棒。在不算短的新手引导环节里,矮人寻宝者西格伦和哈尔斯坦领着奥丁寻觅避难所的踪迹,一路上絮絮叨叨的,既帮助玩家学习能力,又不厌其烦地介绍世界背景,讲话的腔调可以说……十分矮人。这奠定了后来整个世界里的故事风格,和每个矮人NPC的对话都让奥丁感到头疼。我很乐于看到他们这样的“沟通方式”。
到了中后期,圣物故事线里3个矮人一家子的剧情也是看得笑里带泪,为了防止剧透,我不会细说,总之,你会看到矮人的“叛徒”埃纳尔是多么不顾一切维持着亲情纽带。
坦白说,我很喜欢“刺客信条”系列越来越像个RPG游戏一样给人物写下大量对话,丰富尽可能多NPC的背景、故事,让他们看起来像是活生生的,这种感觉挺好。
苏鲁特的女儿,并不完全是敌人
埃纳尔大师脸上就差写着“无奈”两个字
接下来我想谈谈解谜和战斗,这部分的观感我认为算不上差,但也算不上好。
为什么这样说呢?你们也看到了,《末日曙光》尽量想带来一些全新创意,而不是光在游戏本体的基础上修修补补,所以以夺魄护腕为核心,加入了一系列神力。游戏里提供了足够多的教程,让玩家去熟悉这些新玩法,不过,这终究是在本来已经成熟甚至繁冗的系统上做加法,而不是力求简化,所以在带来新意的同时,又能感到这些东西玩起来有些麻烦。
就说解谜部分吧。《刺客信条:英灵殿》本体喜欢设计很多“阴间”谜题,把重要的物资、开门钥匙藏在地下或是不方便进出的房子里,这本就令人头疼。在这个基础上,《末日曙光》里因为岩浆四处流淌,也就顺便把一些关键物品放在岩浆池里或是岩浆环绕的孤岛上,这就明摆着需要启发神力才能抵达。所以,很多时候,你确实找到了收集品的位置,可是不巧,还要到处给神力补充能量槽,否则就发动不了。
我喜欢这些利用光线的解谜,简单有趣
探案环节,这一类任务可以多来点
在战斗部分,我想没有人喜欢岩浆喷脸的感觉,或者是在狭仄的空间里不慎踩进熔岩区域,浑身都被点着了,一边打一边还得想着怎么灭火。的确有很多神力是辅助战斗的,比如冻僵敌人、复活死去的敌人帮忙战斗,可是不要忘了,神力发动后有时间限制,并不能无限使用,而且你并不能保证打完一圈,接下来一定有足够的能量去继续发动神力。
简单点说,我虽然喜欢新意,但并不喜欢在岩浆里打滚。开发者们也许高估了玩家们这方面的热情。
有谁喜欢岩浆浴……
最关键的一点是,神力技能槽里同时只能装备两个技能,如果你需要使用额外的技能,并不是直接去快捷栏里切换,而是需要在世界地图上找到怀有某一种神力的敌人或敌人的尸体,汲取神力,再把神力替换到技能槽里。所以,当你真正需要某样神力的时候,你会发现自己并不是立刻就能用上它,即使你的能量槽是满的;或者相反,你有了合适的神力,能量槽却是空的——说实话,我不太能理解这个设计,就跟其他快捷技能环一样,塞进4个技能,随时切换,会有什么问题呢?
在有足够材料升级第二段灵魂条,可以获得更多灵魂以及可以使用两次神力之后,体验才有比较大改善。但你也看到了,光是把这个机制描述清楚,我都觉得不太方便。在这么多限制之下,实际游戏中的感受也就不那么爽快了。
在想要飞的时候,最好能找到活的或是死的渡鸦
即使不升级,大多数基础能力也够用了
总而言之,从好的一面说,非常能够理解开发者们要给新内容注入一些新玩法的热心,只是实现的效果打上了折扣。
由于育碧事先提供了体验码,我比大多数人更早游玩到了《末日曙光》。我的体验基于PS5版,游戏本身没有什么问题,画面细腻、帧数流畅,也没有碰到Bug。按照我的进度,如果要完成整个流程加全收集,至少需要30个小时以上——繁冗的战斗和解谜机制以及游戏里崎岖的地形也延缓了一些时间。
《末日曙光》在PS游戏商店里定价308港元(约合人民币245元),大概是一个全价游戏价格的一半多一点,从内容来说,这个价码算得上适中,但考虑到游玩DLC需要游戏本体,单独买的话不是很划算。最划算的当然是买个季票,季票里包括已发售的3个DLC,只卖288港元。而说到季票,我想说的是,季票中原本实际上并不包含《末日曙光》——在最初的商店说明中很明显只有前面那两个DLC。可是,形势在不断变化。
《刺客信条:英灵殿》发售之后不久,育碧就宣布了一个长远运营规划,给游戏加入季度节日,加入沿河劫掠地图以及各种挑战,最重头的戏码是去年年底的“联动故事”,把《刺客信条:奥德赛》跟《刺客信条:英灵殿》联系起来,让卡珊德拉跟艾沃尔见面,是个不错的噱头。我也不得不把删除很久的《刺客信条:奥德赛》重新下回来,陪着卡珊德拉走完古希腊戏剧的最后一程。
卡珊德拉的故事带着轻喜剧风,我永远看不够
这些内容都是免费更新的,无非是希望给服务型游戏尽可能延续生命力。育碧已经明确表示在2022年不会有新的“刺客信条”正传,也就意味着系列玩家在3年时间里基本上只能跟艾沃尔一起度过。至于新作,外媒倒是有一些曝料。上个月,彭博社的消息说,育碧计划将《刺客信条:英灵殿》的一个大型DLC独立出来,单独制作成一款新作,游戏规模可能比正传小一些,主角不再是艾沃尔,而是反派人物巴辛姆。从内容到风格,这听起来像是《刺客信条3》的独立制作《刺客信条:叛变》的翻版——但目前还没有人来证实它确实存在。
从商业角度看,尽管大环境对育碧的刻板印象并没有消退,但玩家的选择是诚实的。去年底,育碧在财报中提到,《刺客信条:英灵殿》是公司史上第二大赚钱的游戏,上一个DLC《巴黎围攻》的业绩“创下了记录”,在下一款“刺客信条”正传到来前(按惯例,可能要等到2023年年末)还有很长的空档期,作为玩家,我们还难想象在神话三部曲之后系列的走向会是什么,那是更长远的事。眼下,育碧大概会继续运营《刺客信条:英灵殿》来维持收益,或者如上曝料的,在谋划一个衍生的小型新游戏——这谁也说不准。不论以何种形式出现,《末日曙光》可能都不是《刺客信条:英灵殿》故事的终点。
未来……会怎样?
(游戏体验码由发行商育碧提供。)
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