“年度3D动画”《血色苍穹》5亿收官,探索动画行业的泛娱乐布局

“年度3D动画”《血色苍穹》5亿收官,探索动画行业的泛娱乐布局

首页角色扮演血色苍穹更新时间:2024-06-29

“中影年年在国内3D动画番剧创作团队里肯定是第一梯队的前三家了,2017年我们和腾讯动漫、哔哩哔哩联合出品了《血色苍穹》,截至目前来说在2017年上线的3D动画里数据是最好的作品之一了,在爱奇艺单平台的点击量已经超过4亿。”

在北京昌平一层2000平米的写字楼里,中影年年董事长郭勇向《首席娱乐官》(ID:yuleguan001)吐露着作品受到认可的欣喜。自2017年8月18日上线后,《血色苍穹》不到3天全网总播放量破亿,连续一周登顶百度风云榜动画总榜、国产动画榜第一名。截至目前,《血色苍穹》全网播放量破5亿,微博#血色苍穹#超级话题阅读量超过2.1亿,相关话题阅读量逼近5亿次,新媒体指数在国产动画中名列前茅。

早在番剧创作之初,中影年年便获得《血色苍穹》漫画的改编权和独家运营权,为其制定了长线发展的规划。在番剧完结之后,郭勇表示中影年年正在陆续筹备《血色苍穹》在动画电影、真人剧、真人电影、游戏、线下衍生等方向的IP产业链条。

一部26集的漫改如何在10个月内完成从创作到播毕的全过程?国漫公司如何完成泛娱乐布局?如何透视市场与创作的规律?小官向《血色苍穹》总监制——中影年年董事长郭勇、中影年年总经理钱晓宇取来了真经。

3D动画《血色苍穹》5亿收官,吸引多家企业合作开发衍生授权业务

2007年,国内首部3D武侠动画《秦时明月》一战成名,仗剑游走江湖的名士侠隐和百家争鸣的中华古文化对观众产生了极大的吸引力,随后5部的网络点击量飙升至20亿。

自此,国漫便与“武侠仙侠”结下了不解之缘。《画江湖之不良人》围绕唐代从事侦缉捕盗职务的官差“不良人”这个组织所隐匿起来的太宗龙泉宝藏而展开;《斗破苍穹》讲述年仅15岁的少年如何一步步走向斗气大陆巅峰;《少年锦衣卫》选择了明代独特的锦衣卫文化作为载体……

武侠仙侠题材的发展越来越好,但也不禁让人疑惑:是否只有这类题材的国漫才能成为爆款?同质化越来越严重的国漫市场该如何另辟蹊径?

“每个作品的成功是不可复制的。”郭勇对国漫市场的动向有着清醒的认知,“我们要努力做我们的核心亮点,并且未来能让游戏、电影制作方在里面看到他们能获取的需求点。而不是市场上有什么马上去跟,这样永远是撵着市场跑,等到10个月做好了,这阵风可能就过去了。”

不能做跟着市场跑的跟风者,就意味着要预测市场,做行业的领头人。《血色苍穹》正是胜在了类型的稀缺性,在此之前,以都市科幻为题材的影视作品都很少见,更不用提动画了。

为了使漫改富有艺术审美价值,《血色苍穹》还创造性地加入了蒸汽朋克元素,如NPC“执行者”的皮质面具、场景中的工业化设计等,并在特殊风格化同时保留原有的现代建筑气息,使观众能产生代入感。《血色苍穹》在开播后接连获得新光奖最佳新锐动漫提名奖、2017中国网络影视年度最佳网络动漫作品、中国动漫金龙奖二次元指数2017最佳动画奖、OP《I'm coming》获得二次元峰会年度人气二次元音乐奖等多项荣誉也证明了中影年年在追求精品化上的成功探索。

除了独创性外,运作动画IP的另一个关键就是长期性。“我们当初把改编权和独家运营权拿下来,就肯定要做一个长期的开发计划。”

目前,《血色苍穹》已在多领域发力运营,包括动画电影、真人实拍电影及衍生授权业务。其中真人网剧与华海影业已确定联合投资开发,正在剧本创作阶段;游戏方面也正在同多家游戏开发公司洽谈。

《血色苍穹》根据粉丝需求还策划了多场线下活动,主人公李鸣洋乘坐的同款公交车、专业Coser扮演的“执行者”巡游、女主角米岚的生日会都掀起了粉丝的盛大狂欢。

有意思的是,在电商平台火爆的《血色苍穹》同款T恤、钥匙扣、玩偶等都是中影年年总经理钱晓宇口中的“盗版”,“在我们作品刚刚上线播出后几集,就发现一些电商平台开始出现《血色苍穹》相关售卖品,可以说盗版比我们做的速度更快、种类更多。”不过,这也从侧面反映了《血色苍穹》的受欢迎程度及可观的变现能力。

2018年中影年年的一大战略目标就是完成《血色苍穹》的泛娱乐布局,打造一个能够持续挖掘商业价值的IP。“目前国内动画在第一产业链靠动画内容本身盈利还是比较困难的,前期投资成本还是非常大的,所以我们必须要基于动画内容通过授权及联合开发的多种模式,打造基于动画IP爆破后的泛娱乐产业布局。

自研3D动画技术优化产能、节约成本,增加时长、反馈及时兼顾观众

2017年底,中影年年拿下第二届二次元峰会二次元潜力创业公司奖、2017金河豚奖最具投资价值动漫团队奖、2017中国游戏风云榜年度人气动漫创业公司奖三座有分量的功勋章,稳坐业界的前三把交椅。

事实上,中影年年的创作实力一直以来都备受认可,作为腾讯动漫在国内目前唯一一家3D动漫番剧合作企业,两家公司联合制作了《勇者大冒险》《生死回放》两部高品质动画,其中《勇者大冒险》两季点击量已破10亿,同名手游、端游还成为腾讯游戏的战略蓝海力作。

如果说作品的独创性、风格的雅俗共赏是中影年年的突出优势,那么,高效高质的高能优势则是中影年年的独家秘籍。20集以上的番剧制作周期通常在18个月以上,且通常在全部制作完成后再进行播出,但26集的《血色苍穹》能够在10个月走完全部流程不得不说是业内奇迹。

在这次交流中,郭勇独家解答了如何提高3D动画番剧制作产能的秘籍。“我们是一个有自研属性的团队,研发了许多优质化生产工序,包括一键式生产工艺,由此大大提高了我们的生产效率。

并且,中影年年的团队成员大多已从业十几二十年,而郭勇从1997年起就接触到动画行业,甚至是国内3D动画黄埔军校——龙马世纪的创始人之一,开发了一整套中国动画教育体系,培养出最早一批动画创作人才。根据长期的经验他们整合了一整套详细的制作标准,“每个新员工都会进行培训,每个组的每个环节都有量化标准,只要按照标准走就能减少资源的浪费。”目前,中影年年最多达到四个项目并行, 一个项目60人来满足26集的制作,总员工控制在240人以内。

虽然产能优势使得其制作成本低于行业平均水平的,但随着近两年国内动画行业的发展迅猛,设备更新速度、人员技术投入逐年上升,中影年年的制作成本也开始增加。按秒计价的3D动画每增加1秒都是对时间和人力的损耗,每集20分钟左右的《血色苍穹》远远超过了以往大部分番剧10分钟的时长,钱晓宇认为,“10分钟一集的动画片很多人都会觉得不过瘾,看不够。” 而20分钟一集既能增加观众对时长的满意度,对团队来说素材也能得到最大化利用。

除了在时长方面兼顾观众体验,边做边播也是为了根据观众诉求及时调整后续剧情,这在制作《勇者大冒险》时就已尝试。彼时观众发了满屏的弹幕来表达关于制作方能关注到弹幕的震惊,以及调整之迅速的感激,能够通过观众评论增加与粉丝的互动性,是中影年年强有力的竞争手段之一。

坚持精品化、类型化、市场化,比项目更重要的是普世价值观的弘扬

令郭勇充满动力的是,近几年大量资本涌入动画行业,中影年年的团队从几十人发展到现在二百多人的规模,还为团队创造了更优质的创作条件。“我们投资人都很好,只做了财务和战略投资,并未干预创作,还帮我们对接了很多资源,提供了很多产业咨询。”

在感谢投资人的同时,郭勇也坦言无形中感到更大的压力。“在没有拿到钱之前,觉得这个行业很惨、生存压力好大,是痛并快乐着。拿到钱后可以做自己想做的事了,又怕浪费一点别人的钱都显得不仗义,是快乐并痛着。”而现在中影年年能做的就是通过努力创作更好的作品和进行泛娱乐产业开发,早日实现现金流的平衡。

另外,郭勇透露春节之后中影年年会加快脚步,启动B轮融资

在公司的发展路线上,郭勇总结了“三点”,分别是精品化、类型化、市场化。创作精品,树立行业标杆是每个内容从业者不变的追求。当“毒动画”事件将在价值观之下的、不应该暴露在阳光下的内容,融入到给孩子看的经典动画时,对动画行业精品意识要求被大众着重提出。这与当初中影年年选择改编《血色苍穹》的原因不谋而合,“《血色苍穹》里有句台词‘比死亡更可怕的,是人性的邪恶’,我们在番剧中要体现的是人性的阳光,即使在严酷竞争的虚拟世界里,人与人之间也要选择合作,与游戏规则进行抗争,实现自己的价值。”钱晓宇认为,故事和项目本身的优劣是走向成功的必要条件,但普世价值观更是不可缺少的。

“尽量挑选市面上没有的,进行类型化创作。”这是郭勇对中影年年类型化路线的解读,也是其避开武侠仙侠类型的依据。

2018年中影年年将推出的《少年歌行》改编自8站(不可能的世界)的二次元文学,树立了古装新武侠的概念;自主原创项目《乌鸦会》则打出老上海北洋风格,引领3D动画的怀旧潮。武侠仙侠番剧的火热不代表人人都爱看,反而反映出其他类型好作品的稀缺,市场份额是固定的,与其同前人竞争,不如开辟新市场。

市场化方面则聚焦于IP未来的收益变现、衍生服务。中影年年储备IP布局在三大方面:其一, 改编版权漫画,例如《血色苍穹》、《人体培植》、《生死回放》,以主投或共同投资的方式参与后续运营分成;其二,小说改编,例如《少年歌行》、《机斗大明朝》等多部小说版权被其采购,不乏胡润榜单上最有潜力的文学作品;其三,《乌鸦会》、《代理人系列》、《河图洛书》为其自主原创作品,中国早期网文作家高阳、原起点白金作家高楼大厦都与公司深度绑定合作,负责引导网文意识、改编版权项目、完善原创作品。

近年来,国产动画行业逐渐兴起,一批优质作品进入大众的视野,但必须承认它仍处于初级阶段,远远没有达到高峰期。郭勇表示当下是国产动画百年一遇的大好时机,但同时也表示“百花齐放就是竞争的出现”。而见证了国产动画起起浮浮的中影年年团队则沉淀下对行业的深刻认知,对于未来的竞争很有信心,80后看的网文商业价值已经爆发,等90、00后成为消费主体时,就是动画行业真正获益的季节。

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