武侠是中国游戏资格最老的题材,早期的国产单机游戏中大部分都是武侠游戏。随着手机游戏的发展,不少手游也做起了武侠题材,但真正能取得成功的只是小部分,其中《汉家江湖》是不得不提的一款。
《汉家江湖》发布已经接近4年了。在更新换代十分频繁的手游市场,4年足够让一个大型手游走完从构思、立项到发布的整个周期。同样也足够让一款游戏从无比火爆变得无人问津。
然而《汉家江湖》在今天依然有很高的人气,贴吧论坛里的玩家还在活跃的讨论,在各平台的热门榜上它也占有一席之地。
更难得的是,这款游戏的口碑一直很坚挺。新游戏上线获得高评价并不奇怪,但随着时间的推移,游戏中问题开始浮现,运营中出错的几率也会升高,官方的每一次失误都可能会导致评分的大幅下跌。而《汉家江湖》上线至今,在TapTap仍然有8.8分的评分,在App Store上的评分更是高达4.9分,这不是一件容易的事。
《汉家江湖》到底是如何做到的呢?
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《汉家江湖》的制作组汉家松鼠在武侠题材方面是很有经验的,从最开始的《金庸群侠传X》,后来推出了《江湖X》,都有不错的反响。
《汉家江湖》可以看做是《江湖X》的升级版,有了之前的那些作品作为基础,《汉家江湖》在2017年刚推出时的素质是很不错的,尤其是它的高自由度俘获了很多玩家。
《汉家江湖》虽然是一个网游,但整体的体验是偏单机式的,这满足了很多玩家对于开放式武侠游戏的需求。游戏中没有很多的引导,不强行告诉玩家下一步应该干什么,也不会牵着玩家到每个门派转一圈了解他们的区别,很多东西都需要玩家自己去探索、发现。
人物的培育方向完全由玩家自己决定,可以将任何武器、武功、流派混搭,配合心决、武功、潜质,可以产生非常多的配装流派,只要搭配得当,零氪玩家也能够在PVP中登顶。
相对的,游戏中的任务和副本并没有很多对等级的硬性限制,只要够强,越级打副本、推剧情也没有问题。
地图中看起来完全没有标识的路人NPC并不是摆设,和他们多聊一聊,没准就能触发一个不错的支线任务。很多还包含了有趣的剧情和市井小事,有些任务还会开启隐藏的区域和副本。
但如果你不去主动寻找,按照任务指引一路无脑点击下去,可能就完全不知道这些内容的存在。这种不经意间发现秘密的体验,会给人一种对自己明智决定的骄傲感,同时还有一种自由的感觉。
2017年的手机游戏市场中,难找到第二款《汉家江湖》这样的游戏。就连游戏的捏人系统在当时都是相当新鲜的,提供给玩家很大的自由度,同时还兼顾了2D绘画的美术风格。这些都让《汉家江湖》当之无愧的成为了2017年AppStore的最佳本土独立游戏之一。
但在2020年,《汉家江湖》看上去可能就没有那么激动人心了。当年还说得过去的UI和战斗特效,在如今显出了年代感。开放世界、高自由度,在手游界也不是什么新鲜的概念了,即使只在武侠题材中也是能找出竞品的。
那么在今天,《汉家江湖》还有什么特别之处,是玩家无法割舍的吗?
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经常玩单机武侠游戏的玩家应该更容易感受到《汉家江湖》的独特性,游戏中有不少的设计是打破传统武侠游戏套路的。
比如游戏中有很多可以招募的队友,但里面的队友不全都是俊男靓女、天选之人。
虽然很多人物都是历史上或者小说中的名人,比如陆游、林冲等。但汉家松鼠对他们的形象进行了重新塑造。
比如在《汉家江湖》中黄飞鸿成了靠一双毒气臭脚打遍天下的逗比,水浒传中的青面兽杨志变成了一个天生衰命的非洲土著。
这种既熟悉又恶搞的感觉,会让你对他们的个人身世更加感兴趣,看看编剧还能编出什么幺蛾子来。
这些设定并不是浮于表面的,每个角色都有称为“天赋”的特别词条,定义了这个角色的种种特性。与一般的游戏不同,这些特性并不都优点,有些人物的特性可能成为他的软肋,甚至极大的影响了该角色的定位。
比如我在游戏前期抽到一个“甲等级”的角色屈心,她本来是我队中罕贵度最高的角色,自带的武功也都是高级功夫,本应该成为一名强援。
但怎奈她脾气不好,在上场时会自由行动,不听从玩家的指挥,而且还有几率逃跑。另外她不愿意背重东西,所以如果在副本中带上她,还会减少一个重要的物品栏位。虽然她是一个高罕贵度的漂亮妹子,虽然我很想将她作为主力,但这些缺点导致我几乎不会让她上场。
这种设计对于一个有抽卡机制的游戏来说并不算讨喜,谁愿意花钱抽到一张有明显缺陷的卡呢?
但就像我说的,《汉家江湖》的设计与传统的手游、网游不一样。鲜明的角色优缺点和逗比属性,带来了很突出人物风格,反而很对这类玩家的胃口。在足够深的角色养成和战斗系统下,想玩好《汉家江湖》,是要投入脑子去思考和分析的,不是单靠充值就可以变强。这些设计理念,可能是汉家松鼠从前制作单机游戏时落下的一些执念。
复杂的技能机制带来了很大的战斗自由度
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如果只有独特的系统和人物设计,《汉家江湖》还不足以站稳脚跟,因为玩家最终记住的永远是游戏里面遇到的那些有趣的事。
《汉家江湖》有一套完整的世界观和跌宕起伏的剧情,将众多的出场人物串联起来。不少玩家之所以还在关注这款游戏,是把它当成了小说来追。
对于剧本的质量,汉家松鼠一向是非常重视的。《汉家江湖》中的故事并不是正派好、邪派坏的传统线路,也不是正派虚伪腐化,邪派盗亦有道的反传统套路,而是的复杂,或者说更贴近人性。你很难从表面上断定一个人的善与恶,而一些看似有道理的善举,未必就能够获得好的结果。
拿游戏最开始的剧情来说,玩家会遇到桃花仙子的任务。江湖大盗桑路为了复仇要*桃花仙子,而玩家要选择帮助桃花仙子还是帮助桑路。
不论是哪个方面看,习惯了传统武侠游戏的玩家一般都会倾向于选择帮助美丽善良的桃花仙子,而不是一脸凶相的恶人桑路。
但在后面玩家会进一步了解到事情的内幕,发现桑路其实也是受人胁迫,并不是一个彻头彻尾的坏人。然而当玩家得知真相,一切都为时已晚,最终桑路反而为了救桃花仙子壮烈牺牲,留下了莫大的遗憾。
但相反,如果玩家最开始选择了桑路,却可以了解到他的难处,并最终劝导他放下对桃花仙子的*心,两个人都不用死。但相应的代价就是无法把桃花仙子加入队中了。
类似的选择在游戏中会出现多次,结果可能会让你的满意或者后悔。但不论如何,你都要背负着自己的选择所造成的后果,继续前进。
我很喜欢这种无法回头的感觉,网络游戏的特性让玩家不能再使用S/L大法去篡改自己的选择,让每一次选择更有意义。但这些选择又不存在绝对的正确答案,选错了也不至于造成很大的挫败感,这一点也非常关键。
很多角色都有自己专属的剧情,在成为队友之后,你可以通过这些任务进一步的了解他们。
比如之前提到的屈心,通过她的剧情,我知道了她原来是屈原的女儿,被强行派出门闯荡江湖,因此才满腹牢*。在剧情中她虽然依然骄横,但也展现出了天真可爱的一面。
最后我只能承认,她的人物特性确实和性格有十分相符,后来每当她临阵脱逃、占用物品栏时,我也只能苦笑着认她去了。
我觉得恰恰是这种不完美,让这些人物立体了起来。就像现实中的人一样,都有优点和缺点,而要得到她的好,就同时要接受她的坏。
因此我经常会看到一些玩家在讨论自己喜欢的角色时,并不是因为他们有多强,而是他们的某个故事、某个剧情,或者一句话、一声笑打动了他。这些队友不再是打架的机器,而是一群有性格、有想法,值得去关心、在乎的角色。
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就像那些经典的武侠小说一样,让玩家不能自拔的正是这些复杂的人物和精彩的故事,以及他们所构成的恩怨交织的江湖。
但剧情总有终结的一天,不少玩家在玩通了《汉家江湖》的剧情后,就进入了“收菜阶段”。每天上线签个到,做一下日常任务就下线了。
因为游戏为玩家准备了很多便捷的设计,比如副本可以一键扫荡瞬间耗光体力,每日任务也很轻松就能全部完成,收菜的时间成本很低,所以玩家们也愿意经常回来看看。
当然最实际的解决方法还是对内容进行持续的更新。这几年汉家松鼠也一直在为游戏加入更多的新玩法,保持玩家的活跃度。
而对于最重要的剧情方面,他们推出了很多剧情活动,在原本主线剧情的基础上继续延伸,每次活动都如同一个长篇故事一样。
在这些新的故事中,汉家松鼠还不断的尝试加入更丰富、有趣的玩法,比如加入一些探案的情节和点击解谜元素,不断带给玩家新鲜感。
为了迎接今年的新春,游戏才刚刚进行了一次大的更新,忘忧录剧情活动即将迎来大结局,很多玩家又可以和心心念念的大师姐李佩芷一起闯荡江湖了。该活动剧情的总剧情量在10万字以上,并且包括大量的插图,让等待已久的玩家们一次玩饱。
这次更新还对游戏门派系统进行了大幅的改进。门派在之前的《汉家江湖》中的存在感很低,门派里通常只有一两个NPC,显得相当冷清。新版本的《汉家江湖》新增了门派不器门,同时为各个门派都增加了门派装扮、同门角色,和共计40万多字的门派专属剧情。可以让玩家们玩上好一阵子。
值得一提的是,《汉家江湖》此前有个“打不过就加入对方”的传统——在游戏里只要有条件就可以随时叛门,投奔另一个门派,因此不少玩家会把《汉家江湖》称为“奉先江湖”。这次门派更新后,虽然加了很多内容,但老传统没丢,风气依旧,也算是初心不改了。
虽然制作组经常调侃自己会“咕咕咕”,但这些年来不断的提供这样高质量的更新,期间还推出了《部落与弯刀》这款作品,新作《模拟江湖》也正在开发中,工作量颇大,尤其是在我看到汉家松鼠的员工数量之后更感觉来之不易。
每次大的版本更新后,《汉家江湖》都有焕然一新的感觉,如今的《汉家江湖》仿佛并不准备交出接力棒,反而变得更加的完整和清晰了。
汉家松鼠用4年的时间在游戏中呈现了一个个曲折离奇故事和身世迥异的人物。所谓江湖,就是这些故事里的人物和故事外的玩家们一起经历的坎坷与快乐,这个江湖只属于他们,他们也只存在于这个江湖。
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