烛龙理解里的“二次元”,终于快要面世了

烛龙理解里的“二次元”,终于快要面世了

首页角色扮演仙侠复兴更新时间:2024-05-07

仙侠题材,一直是早期国产游戏最频繁出现的标签。有着东方神话背景、浓郁中式文化的仙侠题材RPG游戏几乎贯穿了20世纪中国游戏发展史。当时《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》纷至沓来,承包了仙侠游戏的要耀眼的黄金时代,被玩家称为“国产三剑”。

而发售于2010年至2019年间的《古剑奇谭》系列,与仙侠游戏最辉煌的年代无缘,却因为不凡的素质一度成为仙侠游戏的复兴标志,取代《剑侠情缘》单机版的位置,被玩家称为“国产新三剑”之一。

玩法之外,让《古剑奇谭》更出名的是其优秀的叙事水准和有血有肉的人物塑造。2014年改编为同名电视剧后,故事所展现的悲欢离合、国仇家恨在更大的圈子里获得了认可。迄今为止,《古剑奇谭》电视剧版网络播放量已经超过100亿次,成为许多人少年时代的回忆。

说起来令人遗憾,时至今日仙侠游戏已经难以再掀往日波澜。随着移动时代的到来,新生代玩家的崛起,日系二次元游戏浪潮席卷全球,国产游戏正在转型。而随着越来越多国产厂商进入二次元赛道,二次元游戏却在不可避免地趋向同质化。

而承载着《古剑奇谭》遗风的《白荆回廊》,或许能在一定程度上改变这种两难的境地。

《白荆回廊》的故事发生在多元宇宙的交汇之处,各种异世来客齐聚一堂。因此,玩家能够在游戏中邂逅《古剑奇谭》的历代人物,但游戏本身不再是古装仙侠题材,而是近未来都市幻想风格。

虽然并非仙侠题材,《白荆回廊》的世界观设定和内容表达却全部指向中国人记忆中的模样。它有时是场景中出现的器物服饰和诗词文赋,有时是背景音乐中出现的民族乐器和曲艺相声。

像是游戏中的角色“卯卯”和“绒绒”,他们就身着传统中式服装,平日经营着一所茶楼,工作是在茶楼里表演杂技和说相声。而游戏为他们打造的角色主题曲,也是融合了手鼓、笛子、萧等传统乐器的“毛绒迎宾曲”。

一首十分欢快又独具中式特色的曲子

而除了中式元素外,在我看来《白荆回廊》最具特色的国风内核,当属整个游戏对“中式江湖”的想象。

游戏中的“海临城”,在众多现代化高层建筑之下,有着典型的中式传统风格街区,形成了一种中式朋克风格,而下层街区里充斥着极具特色的风土人情,每天都在上演着大量平易近人的生活化演出。

玩家可以在游戏中拯救世界,也能够在“工作”之余,和游戏角色在小吃街散步、喝茶、烧烤,此时摊主就像老熟人一样,会关心玩家的身体是不是健康,工作顺不顺利。

这种对人文内容的深度挖掘和再演绎,在制作人JUJU的口中显得大道至简:“你真的能在游戏中见到很多你在生活中见到的东西。”但它却实实在在地使《白荆回廊》脱离了对国风元素的重复堆叠。

在这个江湖之下,《白荆回廊》的角色塑造也不再只聚焦于精美的立绘,而是真正落实到了逻辑自洽的设定和多角度的人文信息展现上,许多角色仿佛在游戏社会中自我塑造、自我生长。

比如,来自《古剑奇谭网络版》的 “莫红袖”,她的性格热血坚毅,外貌英气逼人,在游戏中身着红黄色服装,佩戴毛绒头饰。在同人创作中,玩家本就经常将她与狮子、老虎、小辣椒联系在一起。

而到了《白荆回廊》里,莫红袖的美术设计和人文塑造则直接融入了舞狮、武术和辣椒等元素。

在保持原本飒爽风格的基础上,《白荆回廊》里的莫红袖成为了一个喜欢传统文化,平时喜欢练练拳脚,酷爱吃辣的多面少女。更为重要的是,这种多方位的细节塑造不仅融于游戏,服务于人物,更为游戏在线下延伸提供了可能。

12月22日,在《白荆回廊》主题行业交流会上,游戏刚宣布与佛山南海醒狮非遗文化进行联动。几天之后,敲锣打鼓声中,“莫红袖”就把舞狮表演带进了广州“萤火虫”嘉年华现场。

这一活动在玩家间颇受认可,三天时间,《白荆回廊》的展台几乎被包围地水泄不通。现场观众也热衷于和亲朋好友分享这一新奇场面,使得“《白荆回廊》和醒狮联动”的话题在微博上获得了空前讨论。

对于玩家而言,未必能通过一次表演对传统文化产生什么深刻理解,但游戏却可以是他们从陌生到熟知、从熟知到认同传统文化的一种途径。同时,传统文化也可以借助游戏内容自我创新,实现更年轻化的表达。从这个角度来说,醒狮还只是个起点

讲到这里,玩家应该已经对《白荆回廊》的整体面貌有所把握,它既不是对传统的简单回归,也并非对现代的完全背离,而是在选择一种更自洽的、更多元的、更生活化的方式,传达自己对中式文化的理解。

本月12日,《白荆回廊》即将进行全平台公测,届时玩家能够亲自进入游戏一探究竟,而在此之前,我们也就玩家关心的一些问题对制作人JUJU进行了采访。以下是采访正文:

问:请问将《古剑奇谭》的角色在《白荆回廊》里重现,这个过程中有遇到难点吗?

JUJU:难点在于对于角色内核的把握,所以首先,我们团队会有专门的IP小组对所有设定进行审核,让角色在新的身份设定和故事背景中也能保持稳定的框架。最开始在剧情叙事方面我们也会有一些担心,怕玩家会不认可我们使用《古剑奇谭》的角色。但实际在测试中可以看到,玩家对这方面的认可度还蛮高的。

第二,《白荆回廊》的团队中,很多人本身也参与过《古剑奇谭》单机系列或网络版的开发。所以虽然风格跨越是存在一定难点,但我们相对来说也比较有信心,能够把这些角色在新的故事中演绎好。

问:那么之前开发《古剑奇谭》系列的经验,对于开发《白荆回廊》来说有起到助力吗?

JUJU:有,但其实还是比较难的,毕竟类型相差太远。但其实对于内容创作来说,每个团队,甚至每个人都会有擅长的方面,这一点放在《白荆回廊》开发团队也适用:有的同学喜欢古典文化,对于神话传说、古代典故这些掌握程度很高,他更擅长做的是偏传统文化类的剧情架构;有的同学喜欢新潮的,或是未来主题的题材,那么我们也会因人制宜来安排内容创作。

问:回到《白荆回廊》这款游戏里,您认为除了画风差异外,还有哪里体现了它的国风特质呢?

JUJU:其实我个人不太觉得《白荆回廊》的画风偏向国风,也并不是传统的二次元风格。这是一个比较难界定的问题,因为这世界上并不是除了日系就是国风。我们在技术方案选型上用的是NPR PBR渲染,它最终通过技术实现方案造就了现在的画风,倒不是我们一定要往某个方向靠。

不过《白荆回廊》里面真的有很多你在生活中能够见到的东西,我们在做内容和叙事的时候融入了大量贴近生活场景的元素表达,还有风土人情描绘。你会很明显感受到是我们中国人成长和生活中熟悉、常见的,甚至能产生一定共鸣的。所以这里的国风更多是游戏里文化内核、审美和精神气质的体现。

问:我们在前几次的测试中看到,有玩家反映说“烛龙不会做手游和网游”,只是做了一个单机塞进长线运营里,关于这种说法您怎么看?

JUJU:哈哈,我觉得某种程度上是对我们内容的一种认可。首先我们团队确实是继承了一些以往做端游的职业习惯,会习惯于把内容和玩法都挖掘得比较深。我们团队也有强制要求,所有成员必须比较深度地体验过我们的游戏,所以我们不太会做内容高度重复、单纯数值不断扩张的数值型游戏。我觉得要推出一款新产品,要么是我们在内容叙事上能够持续地释放一些新东西给玩家,要么在玩法上提供一些新的体验。

问:那么在前几次测试中,有没有玩家反应超出你们的预期呢?

JUJU:挺多的。不管是在之前提到的叙事剧情方面,还是在玩法方面。《白荆回廊》是一款重视内容和叙事的游戏,基于这样的游戏类型,我们认为不适合做过于重度的操作,因为过于重度的战斗玩法会使中轻度玩家在游戏整体内容体验上遇到一定的阻力。

像是养成方面,我最开始甚至想把它简化到非常低的水平,就是纯数字搭配的玩法。但几次测试之后,我发现在引导逐渐优化的情况下,玩家也能够逐渐学习和适应《白荆回廊》这种异于主流的养成模式。所以核心问题还是看项目组怎么去把前期引导流程做到上手舒服、易于消化,这样大家对于游戏玩法的认可度是高于它所带来的门槛的。

问:前几次测试中,有很多玩家反应游戏进度过快,内容相对不足。公测之后,这个问题会得到解决吗?

JUJU:是这样的,为了让玩家更快体验到游戏核心内容,实际上测试版本对游戏流程进行了加速。游戏正式上线后,节奏会相对平滑一些。

目前为止,我们也已经规划到了半年后的进度,基本上每个月都会更新一个版本。而且公测开始后,也就是1.12号会有开服活动,但2月9号就是春节了,所以紧接着又会有春节活动,整体还是挺紧凑的。我们也希望给玩家尽可能地提供持续更新又比较丰富的内容量体验。

问:那么游戏公测前夕,现在开发团队的感想如何?

JUJU:压力肯定是有的,《白荆回廊》是我们团队很多“第一次”尝试,为了呈现一个更好的内容演绎、玩法设计以及美术效果,也在开发过程中做了很多努力和探索。欣慰的是几次测试下来,整体数据和玩家反馈都是比较好的,这也算是对我们付出努力的肯定。目前就希望顺顺利利完成封版和正式上线,也再次感谢一直以来期待和支持《白荆回廊》的玩家朋友们。也希望大家都来多多体验白荆回廊!

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved