清明节之际,为纪念抗疫中逝去的抗疫英雄们,全国举行悼念活动。多家游戏平台宣布从0点起停服一天,以此悼念抗疫牺牲烈士。这本是充满意义的纪念日,但微博上因为一天不能玩游戏(刚好又是周末)而到处辱骂的人,数不胜数。这不禁让人疑问:游戏到底有什么好玩的?
游戏停服上热搜,各路神仙玩家纷纷口吐莲花
时间再往前推,曾有位家长私信我,说这段时间自己的孩子每天在家里打游戏,也不学习,不知道该怎么办才好。"游戏到底有什么好玩的?为什么他总是要玩游戏?"这位妈妈不禁发出感叹。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,截止2019年6月,网络游戏用户有4.94亿,占全体网民的57.8%,手机网络游戏用户有4.68亿,占全体手机网民的55.2%。换句话说,每两个有手机或电脑的人中至少有一个人玩网络游戏。而其中青少年占了近19%。网络游戏的普及正在以无法意料的速度不断攀升。
为什么这么多人喜欢玩游戏?"当然是因为好玩啦。"游戏动机一直是教育界和游戏商家最关注的问题。毕竟在源头找到原因,扼*或是激励都会来的更容易些。今天,我想从积极心理学的角度,探讨一下玩网络游戏最基本的动机。
一、人类的三大基本需要
上世纪80年代,美国心理学家德斯(Deci)和雷亚(Ryan)提出了自我决定理论(self-determination theory,SDT)。该理论认为:"人是积极的有机体,具有先天的心理成长和发展的潜能。自我决定是一种关于经验选择的潜能,是在充分认识个体需要和环境信息的基础上,个体对行动所做出自由的选择。"每个个体身上都存在着一种发展的需求,这就是人类的基本心理需要。德斯和雷亚通过研究归纳出三种人类最基本的心理需要:自主需要、胜任需要和关系需要。
自主需要:是指个体在活动中能够自主支配自己行为的需要。当一个人在某个活动中体验到自己的自主性,感觉自己能够主宰自己的行为,自己是自己的主人时,参与这个活动的动机就会很高。
胜任需要:是指个体对自己的学习行为或行动能够达到某个水平的信念,与自我效能感含义相同。当一个人相信自己能在某个活动中表现良好,就会有更大的动机去参与这个活动。
关系需要:是指个体需要来自周围环境或其他人的关爱、理解和支持。当一个人在活动中感受到来自他人的关注和支持,会建立与他人的连接,并产生归属感时,他和这个群体参与这个活动的动力就会增加。
二、网络游戏中的三大需要
通过研究发现,自我决定理论与网络游戏的动机有着很高的契合度,即玩网游能够满足人们对胜任感、自主感、归属感的需要。选择玩游戏,往往都绕不开这三个原因。
1. 胜任感:I can play
网络游戏的一大关键词就是"升级"。不论做什么,玩家的目标都离不开升级:角色升级、装备升级、技能升级、段位升级等等。"升级"意味着提升,意味着成长。这对于现实生活中受到挫败、急需体验胜任感的人来说,如同久旱逢甘霖,动力大大增强。根据自我决定理论,面对获得新的技能和能力的机会,或是有一定挑战的任务,或是接受到积极反馈时,都会产生较强的自我效能感,由此促进了玩游戏的动机。
绝大部分网络游戏都为玩家提供了相对简单而直观的操作系统和由简到难、不同难度系数的任务。玩家在每次有效操作后会得到及时的积极反馈,因此很容易体验到胜任感。尤其是在最开始体验游戏的时候,网游可以保证玩家通过很简单的操作就获得远多于付出的收获,让玩家产生"我玩的真不错,可以继续玩下去"的想法,增进游戏动力。游戏开发商不仅在"新手村"花心思,为了持续的吸引玩家,还不断推出新的副本、新的地图和新的任务。玩家完成新的任务后可以获得更好的装备和等级,他们的胜任感因此得到不断的满足。
竞技类网游《王者荣耀》胜利界面:用皇冠吸引你
还有一类网络游戏是电子竞技类游戏。这类游戏的胜任感直接体现在"胜利和失败"和"几*几死几助攻"这两类结果。优秀的玩家会有持续的动力继续玩下去,而水平有限的玩家会将目标集中在低端的比赛中,从而获得胜任感。研究人员发现,网络游戏中的自信和成就与网络游戏的态度呈正相关。
2. 自主感:I can choose to play
几乎所有人玩游戏都是自发的。从玩游戏开始,我们就进入了充满选择权和自主性的世界:我们可以选择玩什么游戏,什么时候玩游戏;在游戏中,我们可以选择玩哪个角色,可以选择角色的外观长相;我们可以选择先完成哪个任务,也可以完成任务的方式;我们可以选择聊天、交易、打怪、养宠物,甚至只是看看风景。在很多网络游戏的世界里,我就是我自己的主人,我可能会受到游戏规则的限制和其他人的影响,但我所有的决定都来自我自己。
对于某件事,如果我们认为是自己选择去做,就会以积极的态度做下去,但如果们感觉自己不得不做,就会对这件事情产生本能的抵触情绪。如《我的世界》之类的充满不确定性的游戏,不论是单人模式还是多人模式,玩家都可以根据自己的想法和需求创造新的情节。"在我地盘这,你就得听我的。"周杰伦当年的热门歌曲唱出了玩家在游戏中的心声,有一种"未来掌握在我手中"的奇妙感觉。相关的调查研究表明,在游戏规则的允许下,高自由度的环境可以满足更多的自主性,从而促进继续游戏的意愿。
游戏《我的世界》:一个充满自由度的世界(图片来自网络)
3. 归属感:I can play with you
网络游戏中的交流与现实中有很大不同,它具有匿名性、多对多,即时性等特点。现在的网络游戏越来越强调玩家之间的互动,社会交往甚至已经成为了网络游戏的重要组成部分。在网络游戏中,聊天交友平台是必不可少的部分,此外还有交友系统、师徒系统、帮派系统甚至结婚系统。网络游戏用一切可能的方式去促进玩家之间的羁绊。游戏的内容涉及人类生活的方方面面,不同爱好、不同年龄的人因为对同一款游戏的喜爱相聚到一起,通过社交平台能够尽情、平等的互动,极大地满足了玩家们的关系需要。
网游《仙侠六道》结婚系统:只羡鸳鸯不羡仙 (黑人问号脸???)
国内外研究者发现个体社交动机的是否满足以及关系的建立程度和继续游戏的意愿呈显著正相关。由此可见,如果玩家在游戏中满足了自己的社交需要,并体验到强烈的归属感(与某人相互联系或属于某个团体),就会增加继续玩下去的动机。
三、从游戏到学习的反思
作为教育界的一员,我还是希望从游戏动机回到学习动机。虽然两种不全然一样,但从某种角度来说,学习可以借鉴游戏的东西太多了。我想试着从游戏动机的反例对学习提出一些思考。
(1)如果一直有人逼你玩游戏,你可能会拒绝。当人们在进行一项活动的时候感受到被控制了,他的自主意识就会减弱,随后的动机也会跟着减弱。如果存在一个没人逼学习但逼着你打游戏的世界,说不定你每天都想逃游戏,一心只想去自习室学习呢?
(2)如果游戏太难或太简单,你就不会有兴趣玩。大部分人都会拒绝"一刀999级"的无脑游戏,也会被操作难度高、对新人极其不友好的游戏劝退。同样的,100道"一加一等于几"题目和连题干也读不懂的问题都不会让你有做下去的*,但要找到中等难度的任务,需要我们先对自己有明确的认知。
(3)如果总是一个人玩,就不会一直玩下去。有人说,世界上最可怜的玩家不是一直玩单机游戏,而是将网络游戏玩成单机游戏。也有人说读书是孤独的,没有人能陪你一直走下去。但是如果有机会,能够在一个充满爱的团体里学习,一定要比孤零零地一个人看书要强的多。
合作学习:提升学习动机的一种思路(图片来自网络)
写在最后
显然玩游戏还有很多其他的原因和动机,很多人玩游戏可能只是为了从现实世界里逃离出来,以更自由的形式放松一下。有些人玩游戏可能是为了宣泄自己的情绪。对于绝大部分家长和老师而言,"游戏"这两个字往往意味着"洪水猛兽"。但是,如果我们可以试着了解行为背后的动机,而不仅仅作出价值评价,可能更有助于我们了解行为本身,了解孩子的真正想法。
毕竟游戏,比人类的历史还要久远。
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