阔别12年,从2D到3D,从青葱岁月到油腻中年,《三国群英传8》的变与不变,能否交出满意答卷?
核心玩法
与上代相比,地图采用了更为写实,距离感更好的大地图模式,不提明显的卫星地图改造的痕迹,至少地图的范围更大,预留更多了。地图上有粮草、流民、练级点以及洞府等资源随机刷新。玩家可以下达的指令还是传统的人事、内政、军事方面的指令,如果你是从来没玩过三国游戏的新手玩家,没关系,官方为你设置了内政辅臣,你可以在内政、人事以及谋略方面各任命一个,然后当甩手掌柜,当然前提是你得面对人工智障给予你的宝贵建议。
修仙第一步,啊,不,征战第一步,当然是练级啦。过程中摆正心态,因为白手起家的刘关张竟然可能连野豹也打不过,震惊社已经在采访的路上了。苦尽甘来的时刻就是结丹期,这里指的是10级,拥有三个技能时。结丹期的名将们通过各自拜师,获得了质的提升,张飞拜师大蛇丸学习仙术,关羽拜师西海龙王学习控制洪水。咱先别管战场上的CG动画尴不尴尬,强就完事了,区区魏国弹指可灭。
游戏从上几代强调战斗,逐渐开始向策略端探索。可能是出于玩家学习成本的方面考虑,为玩家设置了相当多的智能化内政系统,但碍于经验不足,很多ai给予的建议可以说相当不靠谱。游戏在外交方面做了更多尝试,更贴心的为玩家一开始就将所有外交关系设置为敌对,谢谢您嘞。软硬兼施的地方外交政策看似美好,在RPG特色的战斗面前,又显得鸡肋。
游戏战斗
游戏在战斗上分为小兵增强以及弱鸡小兵两种模式。在战斗前,可以在沙盘上排兵布阵,当然玩家只能从广播操队形以及一字长蛇阵两种中进行选择。进入战斗后,游戏向玩家传递了宏大战场的愿景,不过可能没控制好。除了玩家手动控制的单位,所有人都是立功心切,冲锋就完事了。此外非玩家操作的武将的战斗ai智商也让人着急,时常出现开局白给的情况,且非手控武将无法自行释放终极技能。由于战斗ai智商不足,在双方短兵相接时,战斗场面就显得凌乱不堪,甚至都分不清敌我。
单挑的触发机制和单挑模式也让人哭笑不得,总有不讲武德的年轻人,老抓着我方60多岁的老军师单挑,从未见过如此厚颜无耻之徒。QTE式的单挑也遭到了不少吐槽,且一般情况下都以平局收场,给人一种画蛇添足之感。
游戏战斗与前几代相比逐渐向着宏大战场的愿景而去。与上代武将动辄一排武将技能相比,游戏对单个武将的战斗能力进行了削弱,更加强调上场武将的技能配合。但由于不太人性化的操作方式,造成战斗体验感上的偏差。
游戏画面
从2D进化为3D,游戏有了更符合大众审美观的大地图,更简洁的UI界面。在建模上或许还有很长的路要走,但毕竟只是第一次的尝试。最令人印象深刻的是武将的终极技能CG,脑洞大开的设计,实在是独树一帜。争议最大的则是武将立绘,这一鼻一眼确实给人一种欧洲血统的感觉。
游戏总评
《三国群英传》系列自第6代开始其实已经不是传统意义上的三国游戏了,只能说是三国题材的游戏。你在本款游戏中,可以看到关张二人竟然不是刘备的死忠粉,只是靠金钱维持关系这样子的表面兄弟;你可以看到对面阵营*出一个18线将领属性居然是个六边形战士;你可以看到袁绍打仗氪金,夏侯惇大开激光眼破敌。这些并非原汁原味的三国,却也是儿时众多三国游戏中一抹亮色,所以把《三国群英传8》当做一个RPG游戏看待更为合适。
本作开始了策略类游戏的探索,内政、武将多样化的尝试,单个武将战斗力的削弱,即时战斗模式的初窥,碍于目前的技术能力,终将成为游戏过渡期的阵痛。但回看这些改动,是否又顺应了当初那些少年的初衷呢。将培养武将、攻城略地的RPG式的体验掩去,是否是更好的方向呢。少年的理想,社会的期待,终究是两个现实却无法避开的问题。
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