我们离自己的3A游戏有多远?《大圣归来》的启迪

我们离自己的3A游戏有多远?《大圣归来》的启迪

首页角色扮演轩辕剑归来更新时间:2024-06-05

由数个知名权威数据机构合作展开的2017年度上半年中国游戏产业报告中,我们看到在过去的上半年里,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到了997.8亿人民币,同比增长26.7%。其中单机游戏和家庭游戏机游戏的比重加起来只有0.8%。

放眼国际,全球游戏市场情报公司Newzoo在最近发布的《全球游戏市场报告》中预测,在2017年里,中国游戏市场将以275亿美元的收入成为全球游戏市场收入最高的国家。美国市场的251亿美元和日本游戏市场的125亿美元分列第二和第三名。

毫无疑问的,随着互联网技术的发展,得益于人口红利,中国游戏市场迎来了前所未有的腾飞。然而作为一个玩家,我们还是有些疑问:如今我们作为世界上最大规模的游戏市场,什么时候才能拥有属于自己的3A级别大作?这么多年的经济发展和国力增长,我们还缺少些什么?

十年伤 未曾痊

2000年对于中国游戏产业来说是一个昏暗的年份,在这一年里,《光明日报》发表了著名的《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》,以及之后七部委组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》——也就是著名的“游戏机禁令”,给予了中国游戏产业沉重的一击。

国产单机游戏的没落游两个重要原因,一个是盗版,一个是网络游戏。而2000年后国内家用游戏机市场的消失,则是让盗版*死中国单机游戏产业的导火索。究其原因,其实是因为作为一个游戏产业平台,当时的PC平台,或者说没有steam的PC平台,是不合格的。世界上也没有哪一个国家的单机游戏产业能够光靠盗版横行的PC平台支撑起来。在那个年代,中国国内最普及的游戏平台PC连最基本的Windows系统都是盗版,想要依靠在PC上售卖游戏软件存活下来简直难上加难。中国单机游戏制作人想要依靠软件制作来保证生存甚至获利,唯一的方式就是走向主机游戏平台,打开日美市场,加入世界游戏产业的大家庭。这个道理即使摆在今天也同样适用。但是游戏机禁令彻底断绝了这些梦想,游戏机都成了禁品,就别妄想能在国内从事主机游戏产业了。剩下的PC平台如同世界上其他地区的PC平台一样,被盗版充斥,吞噬了无数产业人的梦想后从此万劫不复。

而在那一年的国内单机游戏产业,正好处于一个快要渡过蛮荒而稳步上升的时期。光2000年一年上市的国产游戏就有129款,而1999年不过70余款。当年的产品有《轩辕剑3外传天之痕》,《剑侠情缘2》,《傲世三国》这样的传世经典,也不乏一些像《新倚天屠龙记》,《风色幻想SP封神之刻》,《明星志愿2000 》,《 新神雕侠侣》这样的二线优秀产品。在接下来的01,02两年里也依然保持120款左右的产量,直到2003年成为一个分水岭,国产游戏腰斩到只有66款,之后国产游戏的数量每年不断递减,到2008年就已经不足10款,国产单机游戏产业彻底崩坏。从最兴盛的2000年到2003年不过三年时间,没有了主机游戏产业的中国单机游戏产业,最终化为时代的眼泪。如果家用游戏机能在中国堂堂正正的生存,凭借家用机相对于PC更封闭和独有的操作系统,势必会在满是盗版和疮痍的中国单机市场保留下一块清凉的绿洲。

傲世三国在国外也很有名

游戏机禁令一直延续到了2014年,在这之后微软和索尼先后入华展开了业务,我们可以看到像中国之星和方舟计划这样扶持开发者的计划,虽然这本该是那逝去的十年里就该作的事,但是至少迈出了前行的步伐。

禁令带来的损失需要靠中国游戏人的努力和勤奋去弥补。然而直到如今2017年,整整17年的时光,电子海洛因的概念依然没有被清除。然而与17年前不同的是,这次社会舆论没有体现出2000年那样一边倒的倾向。主要是因为,当年被扣上不务正业帽子的孩子,如今大多已步入社会,成为舆论发言者的一员。

然而这样就够了吗?不够的。我们缺少的不光是面对无端指责时的争论话语权,我们缺少的是真真正正的正名。当玩家可以当着亲戚家人面坦坦然玩游戏不被当作玩物丧志,当游戏工作者可以跟长辈自豪的宣告我是游戏制作者不被说三道四,当“电子海洛因”的概念成为笑柄一去不复返的时候,中国主机游戏乃至中国游戏产业,才会真正的抬起头开始腾飞。

停不下来的中国人

时代在变化,社会和环境也在突飞猛进的改变。作为世界上最大规模的游戏市场,中国玩家的购买力已经毋庸置疑。虽然中国依旧还是一个发展中国家,国民平均生活水平还不及发达国家,不过经历了这多年的成长,玩家对于60美元这样的一款游戏价格已经从“太贵,打死也买不起”变成了“咬咬牙买了就买了”。像笔者这样上大学时一个月600块生活费,要去买个60美元的游戏怕不是要啃一个月方便面(事实上笔者真干过,并在第七天闻到方便面味道就想吐后拿了方便面和同学换了包子吃);而参加工作近十年后,很多花了60美元买回来的游戏都草草的开了个坑就束之高阁了。虽然60美元一款游戏的定价并不一定完全符合中国人的消费水平,但是钱已经不是中国玩家最先考虑的问题了。

在现代快节奏的生活中,中国大多数玩家口袋虽然有了钱,却缺少了玩游戏的时间和完全投入的心态。当今社会,具有一定购买能力的上班打工族,除了繁重的工作之外,还需要操心房子车子,孩子父母,往往一天劳累的工作回到家后已经是疲惫不堪,极度缺少高质量的闲暇时间。而恰恰3A游戏所需求的正是这样能够完全投入的精力和时间,一般的3A游戏至少也会有20左右小时的流程,如果像《猎魔人》,《塞尔达传说》这样的开放世界、叙事大作,往往需要耗费上百小时。这对于很多当年沉迷于游戏如今都已成家立业的玩家来说,实在是个难题。大多数奶爸玩家也只有趁着把孩子哄上床之后那一点点时间偷偷玩一会,更别提那些轻度玩家了,几乎很难让他们在忙碌的生活中为一款游戏挤出这么多的时间。

中国游戏产业的结构也正说明着这一现状,碎片化的生活方式无疑是最适合当下忙碌的中国人。审美水平的提高,除了角度水平外,也和一个人所能支配的闲暇时间有关。艺术是需要时间慢慢欣赏揣摩的,而不是像快餐那样囫囵吞下去填饱肚子即可。从这一点上来看,处于发展中国家的中国玩家,虽然有了一定经济基础,但是离真正自由富强,能够自主生活的阶段还有相当距离。直到有一天我们能够有条件不加班也能得到高工资,不再为孩子高昂的学费发了愁,不再玩个游戏只能乘着上下班空闲的那么一点时间,能够真真正正的享受生活的时候,3A游戏的群众基础才算是能够铺开。

还没有得到入场券

有人说,国内制作3A游戏不缺少技术和资金。这句话听上去没毛病,但是技术和资金并不是从来不是独立存在的个体。国内如今已经有了同时具有这两样资本的企业,但是就能说已经有了制作3A游戏的资本和能力了吗?并不是,国内还没有企业参与到或者有能力拥有主机3A游戏的商业制作模式。

是的,主机3A游戏和非主机游戏不一样,有着自己独立的一套商业模式。主机游戏商业模式是建立在三大主机软硬件垄断商索尼,微软,任天堂之上的封闭模式:由三位大佬包办游戏硬件的制作,发行及宣传。在游戏制作方面,除了对自己的第一方投资以外,第三方制作方根据需求选择加入。

这套法则起始于80年代任天堂的权利金时代,被索尼和微软继承至今。索尼,微软,任天堂好比三只大母鸡,将主机游戏开放商工作室护在自己的羽下生产,在监督生产和压榨劳动力的同时为他们提供技术支持和承担风险。

这套商业模式的精髓有两点:一 让硬件制作和宣传发行不游离于游戏制作之外。3A游戏的高成本众所周知,制作一款3A游戏不是难事,如何能持续的制作高水准的3A游戏才是对企业技术和资本的考验。而软硬件垄断得到好处就是硬件制作产生的利润可以投入到3A游戏开发,软件热卖可以很好的刺激硬件销量。独立的生态圈意味着宣传和发行不需要依托于第三方平台,大大降低游戏发行宣传成本。

二 可以通过制作高品质的游戏作品来达到降低开发风险的目的。由于有了成熟市场的导向以及大量优秀作品的积累,主机游戏开发商有且只有一条降低风险的道路:开发出更优秀更杰出的游戏作品。像《侠盗猎车手》《血源》《塞尔达》《马里奥》这些优秀的IP续作,只要开发者孜孜不倦的努力工作,发行时绝对是爆款。而看看那些曾经风靡一时的非主机游戏模式:无法保证软件质量导致的雅达利冲击;换皮山寨十几年吃老本的网页游戏;靠网红脸大胸脯造型吸引玩家的韩国网络游戏;steam崛起前濒临崩溃的PC游戏产业。它们的没落都源自于一个原因,没有能够持续产出优秀游戏作品,在风光过后依然不思进取,最后被玩家抛弃。

这套看起来陈旧的主机游戏商业模式,可以说几乎是唯一能够持续制作3A级游戏作品的模式,同时也是游戏产业历史上唯一被证明成功的商业模式。我们离自己的3A游戏,还差一个能够参与到这个模式中的企业。

大圣已归来,前路或可期

作为世界上最大规模的市场,却离产出产业核心作品还差着十万八千里,也是让人唏嘘。

然而在前不久CJ展会上举办的索尼中国发布会上,我们惊喜地看到了不一样的东西:《大圣归来》游戏版。《大圣归来》游戏版背后的主要制作发行方分别是原《大圣归来》电影版的版权方十月文化;专注于国产游戏海外发行,索尼互娱在香港的内容合作伙伴绿洲游戏;以及曾经主导和参与了许多知名游戏开发和移植工作的日本HexaDrive工作室。

为什么说《大圣归来》是特别的,就是因为自打游戏项目启动开始,《大圣归来》就是一个完全立足与国际主机游戏平台,由国内制作发行方参与,并且完全由中国传统文化IP打造的游戏。《大圣归来》可能是中国游戏史上绝无仅有,承前启后的里程碑。它不像很多国内苦苦挣扎与制作经营的独立游戏,因为它背后有索尼强大技术和资本的支持;它不像如今落后行业标准十年却只顾像国内玩家卖情怀国产的单机游戏,它的制作规模和制作标准都是以国际化的水平为参考;它不像如今占据国内市场绝大部分比例却依然粗制滥造山寨换皮的移动网页游戏,它是真正的主机平台游戏。

当然了,在索尼发布会透露出来的宣传片中,《大圣归来》制作工作还是处于早期开发阶段,什么时候能顺利发行,是否能顺利发行都是未知数;《大圣归来》虽然依托于PS平台和索尼的支持,但是离真正的3A规模还是有一定的差距;《大圣归来》的电影取得了相当的成功,但是作为一个主机游戏,是否能像电影那样顺利在国内游戏市场中获得成功我们并不能抱着完全乐观的态度。

然而没有冒险,就没有前进。在《大圣归来》游戏版之前,国产单机游戏已经开始了向主机平台和海外市场挺进的步伐。正如前文说表明的观点:国产单机游戏除了处于金字塔顶的几个IP外,很难依托于国内的渠道市场生存下来。只不过比起十几年只有家用主机平台一路以外,现在我们还多了一个steam平台。

《临终 重生试炼》这款铃空游戏制作的VR解密游戏,是国产游戏在主机平台上表现还算不错的一款,游戏的题材还是更针对于海外玩家。销量上也超过了预期,能够保证制作团队的生存。最近由国内独立美格方互动开发的硬核动作游戏《隐龙传:影踪》也登上了主机平台,获得了相当的关注。

而在steam上的国产游戏如今已经越来越多,快有点目不暇接的感觉。远的像《失落的城堡》,《归家异途》,《符石守护者》等已经取得了相当不错的成绩。近期刚刚上架的《启蒙》,《美好世界》,《原始之旅》等等都是相当有特色有成功潜质的国产游戏。作为对环境技术要求最低的国产独立游戏,已经开始大踏步的向前进中,毫无疑问的,随着这些独立工作室技术和经验的成熟,凭借国内游戏制作人的才华和天赋,国产独立游戏的前景大可期许。

不过我们当然明白,技术的发展和积累,不是短短几年就能见效的。要想加快国产主机游戏的发展,要想将3A游戏作为发展的目标和动力,还需要更多的猛药。而这头一剂猛药,便是借助海外技术支持,拥有国粹IP包装的《大圣归来》。如若《大圣归来》的模式能够成功,将会为国产3A游戏树立一个新的蓝本和教程。对于无数国内游戏制作人和玩家来说,这步走的好不好,顺不顺利,可能关乎着梦想中的国产3A游戏的到来。

结语

作为一名玩家,能够看到属于自己国家的3A游戏一直是一个夙愿。然而多年的从业经验和发展态势都让笔者告诉自己,想想就好,毕竟梦里什么都有。对于《大圣归来》的期望和憧憬或许过于显得理想和主观化。但是作为如今世界上最大规模的游戏市场,我想我们也是时候该出发了。

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