浅谈如何将“心流”运用到游戏里

浅谈如何将“心流”运用到游戏里

首页角色扮演仙妖降魔录更新时间:2024-07-24

游戏是什么?所谓的游戏是让「学习」变成一种「嗜好品」的产物。所以,人们要从学习感受到乐趣的前提是「心流理论」。

「心流理论」运用到游戏里有很重要的意义,接下来会以几个常见的问题类型具体说明,运用哪些要素可以改善那些问题。虽然举例会以游戏战斗为主,但战斗以外的地方也适用。

【类型1】玩家无法意识到正处在危险,突然就死掉

通常在游戏中遭遇危机就有可能会输,但最容易发生的问题是,玩家无法掌握生命值等状况,结果角色忽然就死掉,而玩家只觉得莫名其妙。这个问题与「明确的目的」、「活动具有本质上的回报」、「具有掌控情况与活动的感觉」等项目挂钩。玩家会产生这样的放弃心理:明明我就还活着,而且如果是现实的人类也都会感觉到疼痛,怎么什么都没感觉到角色就自己挂了?=所以说这个角色不是我,他死掉跟我一点关系都没有对吧?

对于这个问题的解法,可以在血量剩不到三成时加上红色的闪烁特效,受到重大伤害时闪过红光(适当程度,如果太强会造成很大负担),或是像FPS一样在画面周围加上红色特效。之所以使用红色,是因为对人来说红色是特别的颜色=血的颜色。看见血的颜色就表示,不是自己正在陷入危机,就是自己正在攻击敌人(并且意识到有可能会遭到反击)。

红色血量的制作

【类型2】可选择的行动过多或是太少,导致不知从而下手

人们在短时之间内认知到的事物并不多,如果因为觉得让玩家越自由越好而硬是加入一堆选项,或是反过来不给予选项,让玩家没有做事的空间时,就会导致在「明确的目的」(得以掌握规律与法则)、「可以使用精细的技巧」这两个项目失效,变得难以进入心流。

对于这个问题的解法,可以像圣火降魔录或是XCOM那样,让敌我方由复数的单位所构成,然后给玩家来决定要让谁来攻击谁,甚至我方的攻击顺序也可以由玩家来自由安排,就像这样,把问题转换成排列组合的顺序问题。这样做的话玩家一次要认知的情报量就不会过多,同时又因为排列组合的关系,战局的可能性千变万化,所以仍旧需要考验玩家的技巧。就算不是这种多人数的战斗系统,也可以运用各类指令的排列组合,或是连续攻击的系统等方式。

另外在这个问题类型中有一个绝对不能犯的错误:不按照特定的规则去安排道具或技能的各种排列组合,把它们每一个都当成独立的项目个别设计。要是这样做的话,玩家就必须一个一个试过所有排列组合的可能性,因此无法认知到「明确的目的」(得以掌握规律与法则)。比较好的做法是,设定一些特别的例外情况,或是通常情况都按照规则,但有可能会额外产生一些特殊效果(而且必须是跟主打的要素有关联的事物)。

此外也有其他解法:连续去评价玩家所做出的一连串行动,也就是Combo系统的设计。以Combo的概念去连续评价玩家所成功的一些行动,借此来奖励玩家,或是提供额外的效果。这种设计手法非常泛用,若能够善加运用,玩家会愿意钻研技巧。就跟我在「直接而即时的反应」这一项说明时一样,只要加上一些演出以提示玩家的Combo做得好,让玩家感觉到自己很厉害,那么效果就会绝佳。

Combo连续技

【类型3】没有立即可见、立即生效的成功/失败

即便可选择的行动数量适中,如果当中没有安排具有实质效力的选择,那么玩家也会无法进入心流。也就是「可以使用精细的技巧」与「可得到直接而及时的反应」这两者并没有实现。

对于这个问题,一些很常见的应对方式是提供给玩家容易理解的课题,并让玩家有机会去解决。例如说放入属性相克系统、用一些数值制造有利或不利局面、加入需要判断时机的系统、创造Combo系统等等。

用这样方式的游戏因为太多了,所以虽然我也有试过这些方法,但体感起来游戏变得太平淡,不有趣。这是因为,对人们来说中长期的成功感觉虽然也很重要的,但我们的感觉远比我们以为的还要更在意短期内的成功与失败。只不过就算为了因应短期的体验问题而加入上述的设计,常常可以做出一些好像在那里也曾经见过的游戏,可是实际上却不好玩。对于这个类型的问题,真正的应对方式是在游戏的关键/概念上以「不连续」的方式创造出容易认知到的解法或破口。

(译注:上面这段逻辑,意思是短期内的成功与失败很重要,但如果只加入表面上的Combo系统那些,还是会太平淡,他是在强调「不连续性」的重要)

例如说在使用连续技时,第三下之后攻击力会直接翻倍;针对对方的弱点就能追加攻击次数;先破甲之后再攻击就会有三倍效果等等。过了某一个时间点之后,奖励不是原本的线性而是飞跃性上升,这样的现象对玩家来说是预期之外的好事,于是就会调整自己的认知,以这样的奖励为主要的目标。

只要能够妥善运用这个方法,即使是很常见的游戏类型,也能够创造出独一无二的有趣游戏。不过这个方法必须在游戏本身已经有一定的好玩度才会有效,是一种调味料,所以如果基础的心流没有建立好就无法有效运用。

Combo连续技

【类型4】游戏本身太过简单,马上就能够达成最佳解

这是游戏不够复杂时会发生的问题,游戏所提供的「难易度」与玩家的「能力水准」间的平衡没有达成。

针对这个问题,用前面说过的方式也能够作为解法,不过在这边介绍一下一个会与游戏整体的运作有关、但只要能够做到就会非常有效的方法。那便是同时让玩家进行复数的任务,借此去压迫人类的「认知资源」(译注:指大脑在进行思考、集中等活动时所消耗的资源,换句话说就是脑力)。

例如①运用给予时间压力的方式或节奏游戏的要素,限定玩家需要在一定时间内做出反应;或是②在画面上给予玩家繁多的情报,借此消耗认知资源;或是③提供煽情、猎奇等会在本能上吸引注意力的情报,借此消耗认知资源等方法。

首先,所谓的给予时间压力是指,规划出一段一段需要玩家在时间限制内输入指定的系统、并借此提升难易度的一种方法。只要能善用这样的方法就能让玩家进入心流。在创造出必须在一定时间内做出解答的状况后,大脑的负担会瞬间提升一个档次。如果能够结合狂热时间(译注:Fever Time,指可以大量获得奖励的一段时间,通常在玩家达成某些特殊技巧时作为奖励出现,在益智类游戏很常见)作为奖励,效果会突出。

加入节奏游戏的要素是一个比较激进的手法,不过用得好的话甚至可以去利用音乐的心流(指让玩家去解读音乐,并使自己的感受与音乐同步的一种认知与行为)。所以能够一方面让游戏变得简单易懂,又同时可以激发出玩家的感官体验。

节奏地城

『节奏地城』就是个好例子。这个游戏为了追求一手就能操控的简洁明了,结果游戏方式变得像是节奏游戏,所以就干脆实际导入了节奏游戏的系统。除此之外,PSP的『战鼓啪打碰』也是结合了节奏游戏与决策机制的游戏,我个人有很好的游玩印象。

在画面上给予玩家繁多的情报,借此消耗认知资源的方法则是指,例如弹幕射击游戏就属于这一类。在弹幕射击游戏里,借着发射出「大量不瞄准」玩家机体的子弹,让画面上的情报量乍看之下大幅提升,进而消耗玩家大脑的认知资源。这时候玩家因为需要去判断各个子弹的危险程度,并进行要不要闪躲的决定,所以大脑就会感受到负担而进入心流。除此之外,一些影像内容只要设法让画面变得更丰富,人脑的认知资源就会被迫消耗,结果就能产生同样的现象。

至于提供煽情、猎奇等会在本能上吸引注意力的情报,借此消耗认知资源的方法是指:消耗会运用到生物本能的认知资源。因为同时消耗注意力以及生物本能的感知能力,所以只要善加设计的话就能把玩家抓进心流里面。

舰队收藏

这个方法在电影与动画也经常被使用。游戏中善用这个方法的案例是『舰队收藏』。在舰娘里面,虽然游戏基本上是自动战斗,不过如果战斗时HP降到一定程度,舰娘会变成「中破」、「大破」的状态,在画面上显示的衣服就会变得破破烂烂(色色的)。此时会混杂着舰娘陷入危机的状态(激发玩家的保护心理)以及色色的状态(引发注意力并可做为奖励),给予玩家一种参杂了各种感受的游戏体验。甚至在舰娘游戏里,由于舰娘HP归零的话会被击沉,使玩家永远失去这个角色。所以玩家会在真的感受到危机感的同时,因为煽情图片而消耗掉认知能力,这就是让他们在这样的状态下去做出决策的一种手法。

话虽如此,借着去压迫认知资源的方式来达到心流效果是一种双面刃。能一次接受多么复杂的现象,这种跟大脑能力有关的问题是因人而异,因此有可能会创造出一个对认知能力强的人来说好玩游戏,却令其他认知能力较低的人觉得太过复杂而无趣。所以说,这其实是以一个减少客群的为代价去创造好玩游戏的手法。再说得更白一点,这是以核心玩家为客群的开发方法。

以上说明了四个常见的问题类型。

将心流运用至游戏里

这一节是想说,在调整平衡时还有我这种方法可以使用,欢迎需要时能加以参考。

简单来说,我们要做的事情是从结果倒推,让玩家可以把特定强度的「游戏内资产」(译注:指玩家在游戏内累积的资产,包含角色、素质或装备等等各种可以换算成强度的数据)作为基础,利用这个基础去拓展获胜的可能性,且发挥的空间越大,产生心流的效果就越好。也可以说要是可以发挥的空间过小,那就没有施加巧思的余地。

上面的图片是假定了完美调整好难易度时游戏就会超有趣,但有个问题是玩家很难持续去玩一个被完美计算过的游戏。原因在于那等于要求玩家需要随时发挥出百分之百的能力,那只会让人疲累不已。

所谓的紧张感是因为有放松的时候才会成立,例如初代玛莉欧从1–1关开始,随着1–2、1–3、1–4不断提升难度,然后在1–4的库巴城堡暂时地大幅提升难度后,又在2–1缓和了步调。于是过了2–1的玩家就会很美妙地以为:「轻而易举,看来我变得更厉害了呢!」接着就抱持着这种成长了的心态进入心流。

虚拟心流

这是我独自的用语所以网上搜寻不到。人类有趣的地方是对因果关系并不严谨。例如照常理来说,我们是「因为」感到快乐「所以」笑了,但实际上也有可能「因为」笑了「所以才」感到快乐。这个就跟心理学的吊桥实验很像,我们会把心跳加速的紧张反应误认为是对别人产生的恋爱感觉。

心流也有这种类似的效果。也就是说我们可以不用创造心流的原因,而是创造它的结果,让玩家以为自己进入了那样的状态。现实是透过心流(学习)来达成「成长」这样的过程,但如果是游戏的话,你可以直接「给予」玩家成长。换句话说,只要设法让玩家知道自己成长(例如因为等级上升而提升了素质),那么就能让玩家的大脑分泌会产生心流状态的多巴胺。

如果是可以充分累积游戏内资产的游戏(例如指令回合型RPG), 就会很常使用上述的方法。这种虚拟心流比真正的心流来说只有三分之一的效果,所以需要跟心流效果一并使用。当玩家经历了心流之后,又获得了这样的成长奖励,是会非常有快感的。

刚才说明过的玛莉欧,在1–4与2–1关的难易度下降也可以说是虚拟心流的一种。藉由适当地调整关卡间的难易度,可以让玩家产生自己成长的错觉,创造出心流效果。

玛莉欧

集体心流

这一项不是我自创的词汇,所以网上搜寻得到。这是一种在复数人同时进入心流状态后,带来跟一般的心流有着同样效果与心理效应的概念。

合作型游戏就属于这一类,要是能够设计好,就可以创造出比一般的心流游戏还要更有趣的作品来。

像魔物猎人或怪物弹珠就是很好的例子。这些游戏是借着集体的心流使玩家们一起感受到心流体验,然后游戏内的好结果又会转换为游戏内资产,进而刺激虚拟心流的效果,就这样在集体心流与虚拟心流之间轮流作用。另外,藉由进行帮助别人、受别人感谢、分享情报等沟通手段,玩家也能在人际关系这个项目上累积游戏内资产(例如借还东西、师徒关系或是向人指教等等),从而反馈到游戏体验上,是一种完成度很高的系统。

然后,这样在人际关系中累积的资产呢,也会使玩家产生「为了能跟朋友继续玩下去……」这样的动力,于是愿意不断地玩那款游戏。

另外,在开发游戏的时候,如果团队的开发状况达到最好时,团队自己也会进入心流状态。因此,心流理论既是游戏开发的方法,也是营运一个游戏制作团队的方法。不论是游戏设计师也好制作人也好,终究要设计开发团队的沟通模式,激发出成员的能力。

我们个人的工作也可以套用这个理论,研究显示出,如果能在工作中一天导入一小时半的心流状态,效果会比只能导入30分钟的人来说有两倍以上的生产力。

不管是在游戏设计的面向上,或是在团队设计的面向上,心流都扮演着重要的角色,可说是开发游戏的基础兼奥义。

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