文/Slience Stone
引现如今对于PC游戏而言,有几大游戏平台分庭抗争,分别是:
业界恶棍:G胖的steam、
著名土豆培育基地:育碧的Uplay、
前“全美最垃圾公司”EA的Origin、
神操作后被婊到哭环塞的bethesda、
Whosyourdaddy”暴雪的battle、
想插一杠子结果无事发生的Wegame、
日常被无视的GOG还有果娘(杉果)、
“Steam的生死敌人”:Epic
2020年2月15日,被Epic独占1年之久的《地铁:离去》终于重新回到了Steam的怀抱,而玩家们也以1天8000多好评的欢迎仪式来招呼这位阔别已久的老朋友,激动之余引发了大部分玩家对于独占游戏的更多思考。
Epic是什么?它究竟是做了怎样的事情才会招致玩家如此厌恶?Tim Sweeney作为游戏界殿堂级人物,为何让自己一手创建的公司沦落这种骂名?不要着急,且听笔者从头细细道来。
读下去,你会有更多收获。
游戏《地铁:离去》
我花了10年的时间自学编程或许传奇人物共同特性就是对物体的底层构造有着浓厚的兴趣,Tim Sweeney当然也不例外。生于1970年的他早在5岁的那年就将自己家里的除草机给拆解了。
我的优点就是擅长分解一切拥有着复杂内部构造的东西。
得益于不错的家庭,Tim在9岁那年就接触到了电子游戏——《Space Firebird》。
任天堂的《Space Firebird》算是最早的太空街机游戏了
不同于一般孩子那样钻研如何提高游戏的技巧,Tim唯独对游戏的运作逻辑情有独钟。他不玩塞尔达,也不玩最终幻想,就连当时风靡全球的“马里奥”和“索尼克”也仅仅只玩了几个小时。也正是因为这样的原因,导致他在学校中几乎没有聊得来朋友。
孤僻,内向,社交性障碍的Tim把更多的时间放在了研究游戏的逻辑并想办法加以实现上面。
10岁那年,Tim去加州看望大自己16岁的哥哥。在那里,Tim接触到了今后最重要的伙伴——一台IBM的计算机。
回来以后的Tim被编程深深的吸引,于是他在每天放学以后就开始学习编程。从机器语言、程序算法到编程原理,Tim自学了10年,共花费了1万小时来研究。
1991年,Tim开发出了属于自己的第一款游戏《ZZT》,并且附带游戏编辑器。而Epic的核心理念,也正是从这里诞生——从工具的角度看待游戏开发,并提供游戏开发工具,允许任何人使用这些开发工具制作自己的游戏。
因缘相会,白手起家创公司1991年,刚刚大学毕业的Mark Rein入职了Id software公司。早期只负责《指挥官瑞恩4》的基础开发。而不甘平凡的Mark则利用射线投射算法打造出FPS先驱《德军总部3D》。
《德军总部3D》通常被认为是第一款真正的FPS游戏
然而Mark的领导却是一名无法容忍属下说“不”的人。在一次争执过程中,领导将功臣Mark给解雇了!
郁闷的Mark心情极度糟糕,直到1992年他在朋友的party上遇到了Tim。二者互相被对方的才华所折服。二人一拍即合,Tim将自己的公司正式改名为“Epic Games”。
一年后,Tim和Mark又迎来了他们人生重要的合作伙伴:关卡设计师Cliff Bleszinski以及美工James Schmalz。Epic的四巨头因为种种机缘巧合正式走到了一起。
《战争机器》之父:Cliff Bleszinski
从“做游戏”到“做工具”和大多数的游戏公司一样,Epic也是依靠模仿制作一些小游戏起步。早期的《丛林吉尔》和《爵士兔子》就是对照着《波斯王子》和《索尼克》开发出来的。虽然这些游戏和大作完全不沾边,但得益于不错的品质,可观的销量为Epic积累了不少的原始资本。
《爵士兔子》
1993年,旷世大作FPS游戏《DOOM》横空出世。《DOOM》的辉煌震撼了Epic员工的心,也使他们找到了自己应该为之努力的方向。Tim决定放手一搏,将主要资源从平台动作游戏中调出,转入FPS开发领域,于是便有了改变业界的《虚幻》。
和同一时期的游戏不一样,地图编辑器和引擎本身都是分开的。在《虚幻》中,它的编辑器直接调用引擎的图像代码,关卡设计者可以很方便地看到搭建中的效果,增强了易用性。
在Tim的心中,上手度高的引擎才是好引擎。使用《虚幻》的地图编辑器,无需太多编程知识,普通玩家只用鼠标点击也能轻松搭建出场景。就连游戏的主界面,也被斯威尼设计成带有繁多下拉菜单和对话框的样子,活像一个类似AutoCAD的工程软件。
简单易用,是虚幻引擎的最大特色。
《虚幻》一经发布,便立刻收到了许多玩家的追捧,尤其是那些想要进入游戏领域却苦于没有相关经验的开发者们。更有甚者直接将感谢邮件发送到了公司邮箱里,希望Epic能够坚持下去。
这些邮件更加使得Tim坚定走游戏服务工具的方向。
《虚幻4》开发界面
我喜欢获得更多的掌声,而不是金钱Epic整个公司方向发生的变化,也在影响着它的那些老员工们。
一大批从事游戏开发的老员工离开Epic Games,因为Epic已经不需要再做一款单人的、故事驱动的、成本高昂的游戏。
“现在的我们,并不符合Epic的发展方向,并且我们也不愿意向这个方向发展。因为我们只是想做一款游戏而已。至于这个方向是什么,你看看《虚幻争霸》和《堡垒之夜》就知道了。”这个是一位老员工对着采访所说的话:“我们有自己的想法,但不是公司想要的,那么最简单的方法,就是分道扬镳。”
作为创始人之一的James Schmalz也离开了公司。
“一想到我今后的工作不是创造一款游戏,而是制作一个工具的时候,就知道我离开的时候到了。”他希望能够与家人生活在一起:“虽然留在这里会得到更多的金钱。但是对于我来说,更希望的是收获更多玩家的掌声!”
James Schmalz回到故乡加拿大,成立Digital Extremes游戏公司。这个公司或许并不是那么的出名,但是它旗下的作品却在肆无忌惮的收割着全世界玩家的肝——《Warframe》(汉化名:《星际战甲》)
看到这个名字,你的肝会疼吗?
Epic背后那若影若现的巨人想从游戏开发商转型成为游戏服务商需要大量的时间与金钱,当年的Epic还承担不起。随后一个伟大的企业站了出来:腾讯出现在在了Epic的故事中。
在腾讯首席投资官刘炽平的建议下,腾讯于2013年以3.3亿美元收购了Epic Games约40%的股权,获得了Epic七人董事会中的两个席位,并带来了大量转型资金,成为了站在Epic Games身后若隐若现的身影。
包括对育碧、Epic、暴雪、SpuerCell等多家公司的投资建议均出自刘炽平之手
关于Epic为何愿意接受腾讯投资的问题,Tim也给出了明确的看法:
“我认为腾讯对于Riot(《英雄联盟的开发商》)那种支持但不插手的做法很适合Epic,而且我们现在也正处于急切寻求投资伙伴的阶段。”
腾讯对于游戏的观念与Tim出奇的一致:“腾讯的专长是如何大规模运营游戏并吸引用户,在这点上,他们的价值观与我们相似,尤其是那一套全方位的用户分析工具很值得我们学习。但他们无法掌控我们,只是我们在中国的发行商和投资方。”
游戏即服务。因为一个共同的目标,腾讯与Epic走在了一起。
虚幻引擎和Epic平台的尘埃落定哪怕有着腾讯的支持,Epic的这条理想道路也走的并不是那么顺利。
自研的《虚幻争霸》早已迷失在时间的浪潮中,甚至在Epic的客户端都找不到了;而作为2011年就上线的《堡垒之夜》也只是在“吃鸡”热潮中才逐渐走上上升的道路。
Epic的游戏业务一直都是处于不愠不火的状态。但是Tim并不在意,因其性格的特点,他把公司的全部希望都寄托在了商业游戏引擎服务业务,即【虚幻引擎】上面。
从2013年开始,为了加速自身转型的速度,Epic将大把的资金花在了宣传【虚幻引擎】上面。以前期免费授权的形式推广自己的虚幻引擎,加入了免费模式,改变了早年商业游戏引擎需要先买票再上车的业界规则。
当时,有观点认为这是一场为了对抗竞争对手Unity3D的竞争。
从结果上来看,对抗之下虚幻引擎吸引了不少游戏开发者:《绝地求生》、《堡垒之夜》、《方舟生存进化》、《彩虹六号》、《蝙蝠侠》、《质量效应》等一系列大作都是基于此引擎开发的。
2017-18年火爆全球的大逃*游戏——《绝地求生》
即便是取得如此辉煌的成绩,Tim依旧不满足。在深思熟虑下,他将手伸向了游戏平台领域。
在英国《卫报》上长文炮轰Win10当时的商店政策,指责当年拉过他一把的微软的Win10商店正在试图垄断PC游戏分发平台,一年之后,他又在德国科隆游戏展上点名Steam,指责其30%的分成毫无道理,并扬言自己会做出一款抽成极低的平台供厂商选择。
2018年,Epic正式上线了自己的游戏平台Epic Games Store,高举着12%的抽成与“游戏开发者最重要”的口号来叫嚣Steam。此时的Epic早已放弃了“游戏开发商”的身份,而是在“服务型平台”、移动游戏、VR、引擎支持服务等多面出击。当《堡垒之夜》的同时在线人数可以匹敌整个Steam的在线人数之际,大家可曾记得当初对Epic的不屑一顾吗?
所谓“开发者最重要”的口号是真的吗?“保护游戏开发商”是Tim经常挂在嘴边的话。
Epic Games Store自发布以来,就在极力宣扬自己的观念,甚至做到了主机圈经常见到的一种竞争措施,就是【平台独占】。
Epic game stores独占游戏《无主之地3》
“只加入更多的商店功能并不能解决消费者的需求,如今Epic Games商店功能已经几近完美,真正赢得市场靠的是更优惠的开发者收入分成,实惠的游戏价格和丰富的游戏提供。”Tim始终都在坚持着自己观点。
在主机领域,独占是因为得天独厚的硬件条件。而且对于游戏的前期开发是有相对应的成本投资,这是对开发者的扶持。
Switch满分神作《塞尔达传说之旷野之息》
但是在PC机上,EPIC之前,大家对于【平台独占】也仅仅局限于自家的产品:例如《星际争霸》只会出现在暴雪自家的战网上。
自己出钱,自己或者下属的工作室做,自己发售,一切风险营收都是自己说的算,跟其他行业比起来就是很传统的模式。
而Epic的出现打破了这一点:开发商只能够在本平台上进行宣传和售卖,不得通过任何其他的方式进行全网宣传。
消息一传出,那些因低抽成而跳槽的开发商亲切的被玩家称之为“叛徒”。
在Steam上预购多日的《地铁:离去》突然宣布改为在Epic平台发售,玩家纷纷谴责开发商对消费者不公平
或许在收益上面,开发商能够得到一笔较为客观的金钱。但是那崩坏的口碑却不是那么容易就能够挽回的。
笔者看法虽然Steam一度被人怀疑是【独占】。但从根本上来讲,只因市面上没有其他能竞争类似的平台,小型开发商缺乏知名度的时候确实需要一个这样的宣发平台,甚至Steam会给予一些优秀作品资金上的支持。虽然这个抽成某种意义上来讲确实很高,但至少,一切看起来都是向着行业发展的方向来的。
而epic呢?按照现在的情况来讲,游戏不是自己开发的,别人开发好的再投钱独占,那别人最需要钱来做开发的时候你不在,别人项目可能失败的时候也没你,别人需要广泛宣发你让人家独占,听起来都很不利于发展。
同时针对于Tim的“商店、评论功能无用性”的说法,笔者是极为不赞同的。
没有这几项功能,对于普通玩家来说,就会缺失一条了解游戏的渠道,结果便是玩家很可能买到不是自己想要的游戏。
而开发商呢?游戏好坏都有人买,那么为什么不开发成本更低质量更差的游戏呢?
这是允许行业倒退的想法,尤其现在这个全球经济不景气的时候,更容易加速这个过程。
这一点对于中国玩家来说可谓是深有体会了。从之前的《H1Z1》到现在的Epic,每一款爆款的产品背后都有着对于中国人乃至亚洲人深深的鄙视感。独占游戏的同时封锁国区,而且还把购买和玩全锁了,银行卡都在封锁的范围内!就差把“禁止中国人使用EPIC”放在平台的主页了吧?
因为国人开挂者太多,导致开发商黎明对于国区进行了封锁
当然,笔者还有另外一个观点:当时Epic锁区是因为背后腾讯的Wegame正处于扩张阶段。为了防止在国内复杂的政治环境下相互受到影响,才对国区进行严格封锁。至于在5月份的时候Epic开放国区的做法,是腾讯放弃扩张Wegame,企图利用引进Epic来抗衡Steam巧借完美世界代理的方式。
最后想说的话从始至终,Tim Sweeney就没有改变过自己的想法。对于这位身居CEO20多年的创始人来说,Epic能够发展至今,完完全全是自己正确战略才做到的。
他一直都很相信自己对于未来的眼光。
2016年4月16日,Tim Sweeney在推特上表示:“未来将继续推进游戏独占Epic Games Store的计划。”
就如同文章开头说的那样,Tim Sweeney从来都不是一位“游戏狂热者”。他热爱的仅仅是游戏的逻辑、是制造游戏的工具罢了。
THE END
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