二次元游戏市场爆发了,但B站在哪里?
11月底,莉莉丝公布了旗下 《伊甸启示录》开启了首次不计费删档测试,这是一款二次元科幻3D回合制手游。
至此,被网友称为“上海四小龙”的莉莉丝也正式入局二次元赛道,而其它三家的米哈游、鹰角、叠纸早已经在二次元游戏市场纵横多年。
不仅仅是这些新的巨头,完美世界旗下的《幻塔》即将在12月16日正式上线,网易和腾讯也已经在二次元布局多年,老牌游戏厂商同样正在密集的冲击二次元游戏市场。
二次元游戏市场到底是不是小众市场,这个市场到底又有多大,并不重要,重要的是,厂商们觉得这是一个充满潜力和机遇的市场,这一点在《原神》爆发后被愈发的肯定。
在这样一个大的背景之下,作为当初培育了中国二次元游戏市场,乃至二次元这个概念的B站,被打上了“二次元手游坟场”的标签。
11月24日,由B站游戏独代的悠久之树全平台,这款由B站所投资的光焰网络研发的产品在上线后迅速的成为了一个“爆红”产品。
由于它不断出现的影响游戏体验的BUG以及官方面对BUG时的经验和准备不足,悠久之树在二次元玩家群体当中迅速出圈,被玩家戏称为“树宝”(具体可回顾价值论往期文章《悠久之树是我见过最“良心”的运营 但我准备退游了》)。
悠久之树事件没过多久,12月9日,B站游戏独代的另外一款二次元产品《终焉誓约》公测,这一次不是BUG,而是炸服,从当日公测开始的11:00,到我们发稿前,该炸服问题,依旧未能解决,已经接近6天的时间,创纪录!(具体可回顾价值论往期文章《终焉誓约:我们炸服两天 还将承诺的补偿砍了一半》)
一款游戏炸服如此之久,十分罕见,这款由网龙所研发的游戏看上去遇到了巨大的技术问题。
这两款产品的背后事实上就是B站游戏近几年的缩影所在,“二次元手游坟场”不是一个好的称号,而B站也开始在积极的改变,想要把这个称号取下来。
游戏业务会从车头变车尾吗?
根据哔哩哔哩发布的财报显示,今年前3个季度,哔哩哔哩游戏的营收为38.952亿元,对比去年前3个季度,同比增长为6%。
在微乎其微的增长背后,哔哩哔哩游戏在今年Q2甚至罕见的出现了细微的同比下滑,同时在今年Q3其游戏业务在集团整体营收中的占比进一步下滑到了26.73%。
占比下滑的背后,一方面可以说明B站在多元化业务上取得了突破性的进展,其增值业务、广告业务、电商业务均在飞速成长,比如去年Q4超越游戏成为B站营收第一的增值业务,在今年Q3的同比增长幅度依旧达到了95%,
但另外一方面这也表明B站游戏的整体发展并不理想,与其他业务节节攀升的业绩相比,B站游戏已经陷入了停滞。
如果不出意外,B站游戏被广告增值业务超越已经是可以预期的,在今年Q3其广告业务收入达到了11.72亿元,与游戏业务相比差距只有2亿元,同时相比游戏今年Q3只有9%的同比增长,广告业务的同比增长为110%。
甚至再极端一点被电商业务超越都是有可能发生的,根据相关的信息显示,近期B站正在筹备在直播间中上线“小黄车”功能,让用户可以在直播间里边看边买。
也就是说,B站游戏很可能要成为B站四大商业板块当中的最后一名,而要知道的是B站当初能够成功上市,游戏提供的营收是最重要的一环,仅一款《命运-冠位指定》(FGO)产品就占据了B站总营收的70%。
很显然的是,在其它业务纷纷跟上主站发展脚步的时候,唯独游戏业务是缺席的。
我们简单查了一下B站这几年的一些数据,在刚刚上市的2018年第三季度,B站的营收是10.788亿元,月活是9270万,平均月度付费用户为350万。其中,游戏业务的收入为7.44亿元,占比达到70%。
在今年第三季度,B站的营收是52亿元,月活是2.672亿,平均月度付费用户为2390万。其中,游戏业务收入是13.917亿元,占比为26.73%。
三年时间,整体营收同比增长380%,月活同比增长190%,付费用户同比增长580%,但游戏业务的同比增长87%。
联运业务不是好生意
B站游戏到底怎么了?
实际上,问题无外乎两个,第一个是代理发行的产品频频出问题,第二个是渠道联运业务正在萎缩。
先说渠道联运业务的萎缩,在2014年10月份,有一份B站的融资计划书意外被泄露,根据融资计划书中的信息显示,B站主要的收入来源是游戏推广,B站的联运游戏崩坏学院向游戏周导入用户平均7万人,次日留存率为41%,三日留存率为24%。
彼时《崩坏学园2》在B站的联运月流水达到了千万级别,米哈游CEO蔡浩宇公开场合透露的数据是,《崩坏学园2》超过50%的安卓收入来自B站,核心数据比其他的安卓市场高3到4倍,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。
《崩坏学园2》成就了米哈游,同时也给B站找到了流量变现的重要方向,二次元游戏。
此后,B站游戏在联运上频频出手,2019年又联运了《明日方舟》,这款产品首月流水5亿元,直接成就了鹰角,而根据B站在2019年发布的Q2财报电话会议中的内容,“作为国内安卓平台的联合发行方,B站为《明日方舟》带来了超300万的ACG用户”。
某种意义上,所谓的上海四小龙中,B站“孵化”了两家。
但在《明日方舟》之后,B站的联运业务就再也没有亮点,2020年上线的《原神》在米哈游拒绝所有如硬核联盟这样的第三方渠道的背景下,B站的渠道服依旧没能做起来。
出现这样的情况并不意外,一方面是买量模式的出现让这些厂商找到了自己发行的模式,更重要的是相比于一个个的渠道服,现在厂商显然更愿意将玩家带入到官服,因为区别于渠道服,玩家官服能够享受到更加好的服务,无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势,也更容易提高留存率。
因此,现在的渠道服更多是游戏厂商一个补足长尾流量的模式,2020年《原神》公测时,最先开启的是自家的PC端,手机端官服和0抽成的TapTap服,而B站这样的渠道服,直至PC端开启后近半个月才开启。
天灾与人祸的代理发行
联运业务的衰弱是大势所趋,而代理发行业务则是天灾与人祸的并行。
版号的问题对于B站游戏的代理而言是一个致命的打击,长期以来支撑B站游戏主要营收的是两款产品《FGO》、《碧蓝航线》。
其中,《FGO》是从日本代理而来,而《碧蓝航线》尽管是一个国产的手游,但这款手游先是在日本大火之后,又反哺了国内市场。
也就是说,B站代理发行的业务极其依赖日本市场,但是伴随着版号问题的出现,B站在这条路上直接被卡了脖子。
2018年2月由Cygames研发的《公主连结Re:Dive》在日服正式公测,当年8月,也就是2018年ChinaJoy期间,B站正式宣布获得国服代理。
但是,这款产品的国服的正式上线要等到2年后的2020年4月了。整整长达2年的时间后,玩家们才玩到国服。
与《公主连结Re:Dive》有着同样遭遇的还有《战刻夜想曲》以及《一血万杰》,这对难兄难弟一个直至日服停服才盼来版号,最后只能遗憾的停止开发,一个憋了几年盼来版号结果因为画面过于老旧不被新玩家待见,最终一周年都没到就停止运营。
而如今,在日本火的不能再火的《赛马娘》,B站同样已经宣布拿下了国服的代理权,但这款产品到底什么时候能够上线,只能是未知了。
除了版号问题之外,B站代理发行所遇到的另外一个问题事实上与联运一样,就是厂商越来越倾向于自己发行产品,由此导致B站很难拿到产品发行。
为此,B站的策略是广撒网式的投资,用投资连结产品的发行权,从2020年至今,B站接连投资入股了接近20家游戏公司,掌派科技、Access!、时之砂、猫之日、光焰网络、影之月、千跃网络等等。
用投资连结产品这个想法的不是只有B站,还有字节跳动和腾讯,相比于这两家巨鳄,B站并没有任何的优势,唯一能拿得出手的只有“二次元聚焦”这个属性了。
投资并不足以帮B站拿到好产品,更多的是如悠久之树这样的产品,相关的数据显示2021年,哔哩哔哩下架了10款游戏,其中移动端9款,PC端一款。其中大部分游戏没有活过两年,部分甚至连一年都没有苟到。
上架游戏的情况也并不乐观,2021年上架的游戏多数只是昙花一现,诸如《空匣人形》、《机甲爱丽丝》之类的游戏,如今甚至连畅销榜前一百都进不去。
也正是因为如此,B站逐渐被贴上了“二次元游戏坟场”的标签。
当然,将原因完全归结于产品是有失公允的,B站作为代理发行方在这个当中也有着难辞其咎的责任,悠久之树的BUG不断,终焉誓约创造的炸服记录,这当中B站真的是“不粘锅”吗?
此外,在代理发行方式上,长久以来,B站真正重视的在游戏价值论的印象中只有四款大作,《FGO》、《坎公骑冠剑》、《碧蓝航线》、《公主连结Re:Dive》。
这四款产品一定意义上配合了大量的站外宣发资源进行推广,而除此之外其他产品,B站的推广方式仅仅依赖于自家平台的流量做极其粗暴式的推广。
所以,我们看到已经有厂商正在慢慢脱离B站,去年7月,B站游戏年度新品发布会,公布11款新游,成都聚获网络研发的《终末阵线:伊诺贝塔》亮相,但在今年8月,B站游戏发布公告《终末阵线:伊诺贝塔》的发行运营权将转移至产品研发方。
小产品没有成绩,大产品B站游戏的代理发行其实也是问题频出,最直接的结果显示上,今年年中刚刚上线的《坎公骑冠剑》,目前在畅销榜的成绩已经处于50-100位之间左右震荡。而《公主连结Re:Dive》已经开始在200-300位左右徘徊。
成绩更好的,反而是《FGO》、《碧蓝航线》这两款产品,尽管也长期处在100-200左右,但凭借着如周年庆等活动依旧最高可以冲击到畅销榜前10。
发力自研、改变发行、多元化会是答案吗?
联运、独代双双遭遇问题,B站游戏的业务停滞不前不意外。
B站游戏也意识到了问题所在,B站CEO陈睿曾在Q2财报发布后的电话会议中表示,哔哩哔哩认为游戏行业其实是缺乏供给的,而用户侧的需求一直存在,因此哔哩哔哩从去年开始就逐步投入自研团队。
在电话会议上,陈睿还透露目前哔哩哔哩游戏自研团队规模以及扩张到1000人。他表示,“游戏自研会是我们当前阶段的第一重点,而且我预测在几年以后我们应该会有一半以上的游戏收入会来自自研……如果说代理和联运是过去B站游戏增长的引擎,那么未来会有第二个引擎,就是自研。”
今年8月,bilibili游戏新品发布会上,哔哩哔哩一口气宣布了六款自研游戏产品,足以看出b站对于自研游戏的重视。
而在代理游戏的宣传策略上,哔哩哔哩则不再只进行站内宣传,而是开始尝试从其他渠道着手宣传。《公主连结Re:Dive》开了个头,《坎公骑冠剑》开始发力,这款游戏哔哩哔哩就大量从巨量引擎和广点通投放广告。
当然,这些绝对不够,B站游戏还在和主站一起尝试破圈,不局限于二次元,在产品选择上走向更加多元化的道路。今年的年度发布会上,B站的游戏品类覆盖了多个品类,MOBA、模拟经营这样的玩法也在其中。
而游戏价值论认为,实际上B站游戏最应该改变的其实还有它的发行策略,在作用微信、手Q、应用宝这三大渠道和流量的背景下,腾讯在过去几年已经彻底改变了依赖流量的发行路径,这一点或许是B站游戏当下应该去思考的。
B站能否依靠这些改变去摆脱“二次元游戏坟场”这个称号,拭目以待。
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