提起移动端的战棋品类赛道上,就一定少不了紫龙游戏旗下BlackJack(黑杰克)工作室的名字。
黑杰克,因为多年专精战棋品类而为业内熟知。其旗下的《梦幻模拟战》开辟了真正意义上的手游战棋赛道,直接引发了一批战棋项目的热潮;随后的《天地劫:幽城再临》则是完成了自我积累与进化,收获一众《天地劫》遗老的好评;之后的《Archeland》更是有着战棋品类里堪称天花板级别的表现力,发售后也是直接问鼎IOS免费榜、一度冲上畅销榜榜首,在海外收获了不菲的成绩。
而黑杰克的最新战棋作品——《钢岚》,在曝光接近一年后,终于在7月如愿以偿拿到了PC与移动双端的版号。这是他们第一款真正意义上的原创ip作品,在官方的公众号推文里,项目组称这是一款“赌上所有荣誉”的产品,足以见官方对其的重视程度。
在早期版本的测试中,我们就已经大致介绍过这款游戏,并且给出了相当不低的评价。而毫不夸张地说,《钢岚》就是我个人心里最期待的战棋游戏之一。
这主要源于《钢岚》的独特气质和它别具一格的研发策略。对比同期竞品,《钢岚》它并不像《少前2:追放》那般,选择将卖点集中于二次元角色本身;也不像同期的《铃兰之剑》拥抱经典,回归至最为传统的像素SRPG当中。《钢岚》选择了一条更讨好战棋玩家、同时也更加冒险的道路,他们既在传统的SRPG框架上做出了相当的变革,又将整个游戏的卖点,回归到“游戏性”的初心当中。
重构战棋
还是先来回顾一下《钢岚》的画面表现和基底玩法吧。这部机甲重工业风的SRPG一改之前黑杰克工作室作品明亮耀眼的二次元底色,转而在更加硬朗的近未来3d机甲世界中开疆拓土。相比于“高达”类作品对机甲那酷炫而天马行空的诠释,《钢岚》的机甲更加厚重、朴实乃至“笨拙”一些,它集中于PBR(物理引擎)渲染的呈现,更加贴合游戏所追求的“写实性”画风。当你步入战场的那一刻,那股钢铁洪流的“重工业”气质就会向你扑面而来。
不同于许多游戏战斗界面中那以Q版头身比作为战斗要素的“小人打架”场面,这里只有3D视角或俯视角下的机甲,当你在战场上选定棋子发动攻击时,一场即时演算加持的钢铁肉搏演出就会当场上演——或枪械对射、或拳拳到肉的搏击,会带给你一种完全有别于目前市场上其他竞品战棋游戏的硬朗与真实感(当然,如果追求效率的话,你也可以在设置中关闭这一战斗画面)
而在玩法层面,黑杰克并没有如之前的“紫龙式”作品那般,遵从传统SRPG的基底,将棋子们赋予具有互相克制的“石头剪刀布”属性。相对的,他们做出了更多创新式的探索,将传统的“血条“概念拆分成了四个独立计算耐久的部位,分别对应机甲的躯干、左/右臂以及腿部。
与这种拆分对应的,便是游戏的“部位破坏”系统:击毁左/右手既可封锁对应的单手武器能力,也可以显著降低双手武器的战斗效能;击毁腿部则会让其丢失战场机动性,在广大的战场纵深上成为瘸腿的掉队兵;清空躯干血条则会直接一击必*,不过达成的条件也更加困难。
部位破坏的系统并不复杂,一旦上手之后各个部位的血量状态就会一目了然。而就是这个系统,构成了整个《钢岚》玩法的核心,它在提供相当强烈的即时正反馈同时,也为游戏带来了更多的策略选择与更高上限的操作空间——在大多时候你无需寻求击*,只需使其失去战斗/移动能力便可达成阶段性的目标,为你的胜利铺平道路。
游戏中不存在绝对的职业克制关系。不同职业的区别,更多表现在武器的攻击方式、范围和倾向,他们之间所谓的“食物链”,也常常伴随着彼此距离的变化而相互转化。面对范围广火力强的突破手或狙击手时,大多时候断其一臂便可废其武功;而对于高威胁的近战肉搏单位,优先攻击其腿部常常是更加优先的选择——当然,上面这些并非解题的“标准答案”,具体的抉择,还需要在实际环境中量力而行。
自由搭配,构成了整个游戏的基调。从上下身四个部位对应的机甲,到手持武器、背包以及战术武器,再到对应机师的技能安排,都可以根据个人的喜好一一调整。玩家大可以围绕自创机兵小队,构造截然不同的战场战术,让战斗的进程更具自由度、让策略更具深度。
最新测试版本中西尔维娅暂时下线了,西尔维娅我的西尔维娅(哭
在行动逻辑层面,《钢岚》引入了“行动点(即AP点)”的机制。AP点每回合固定回复、有限叠加,击毁机甲后会少量回复。强力的机甲技能往往意味着更多的AP点数,对于“All in”伤害还是保留点数打长线战斗,需要玩家有着自己的斟酌。
在这些种种探索中,你能够领略到黑杰克想要回归纯粹“玩法”的决心。游戏中围绕“猎豹物流”“北陆联合”“晨星同盟”等势力冲突所展开的主线剧情,在承载串联《钢岚》世界观基底需求的同时,更多还是为了战斗本身而服务。游戏的剧情展开、情节起伏与叙事安排尽管谈不上最精彩的那一档,但是在主线全程中文配音和即时演算CG的加持下,也足以带来相当的沉浸感。
七章主线当中,每一大关的战略目标都不尽相同,全歼敌人的战役常常只是最基础的部分,护送或是拦截目标、逃离或是寻得生存,加之以可互动的地形与场地机制元素……不同的战斗花样,就这样在主支线中一关一关呈现开来。而当你聚精会神,操纵仅有的几位角色在战场上辗转腾挪,最终以点破面击败数倍于己的敌人后,随之而来的即时演算战斗CG就会成为游戏的画龙点睛之笔。那机甲的激烈碰撞会短暂放空你的大脑、紧紧抓住你的眼球,最终让你长舒一口气,让你欣喜战斗的胜利与不易。
总体而言,在经历数轮测试过后,《钢岚》目前呈现的基底玩法与拓展已经相当丰富与优秀。换言之,如果你是一名战棋爱好者,那么《钢岚》一定不会让你感到失望的。
“传统艺能”
老实讲,自从上一次测试完有关《钢岚》的内容后,我在赞赏其基底玩法之余,也会微微地皱起眉头。
我主要担心的,便是游戏的氪金机制与数值膨胀问题。
毕竟,战棋类玩家对于“玩法驱动”的需求是要显著大于“数值驱动”的。那些常常出现在广告语中的“一刀999”、万军丛中无脑开无双的打法并非战棋玩家的心头好。比起这些,他们更愿意在一场场困难的战斗当中,以有限的人数调动千军万马辗转腾挪,极致的运筹帷幄才能让他们在乱战当中分泌更多的多巴胺。
事实上,《钢岚》所呈现出来的战斗体验足以令人放心。不过在早期版本的测试当中,《钢岚》放出的游玩内容更多仅限于玩法方面的测试,所以对于付费运营方面并未给予过多的优化。你可以看到机师与机甲分别隶属于不同的卡池当中,角色池为双up,机甲池则是整套机甲 单个部位随机出货。联系到此前《天地劫》《梦幻模拟战》一些受到部分玩家诟病的点,我的确曾对《钢岚》在氪金方面的需求表达过一些隐忧。
但通过媒体邀请测试,提前体验到本次的不限号付费测试版本后,我的大部分疑虑都随之消散。
在本次测试中,BlackJack展现了他们更上一层楼的传统“跑片”艺能。所谓“跑片”即“跑碎片”,即将高级角色的强化资源分批免费发送。这一艺能早在《天地劫》当中就有所展现,彼时研究优先跑哪位角色的“片”常常是玩家们所讨论的话题。
而这次,《钢岚》的跑片行为更加大胆。
一般来说,在抽卡为付费模式核心的游戏当中,那些高强度高泛用性的“人权级”角色常常意味着比一般角色更加可观的营收流水,所以各大厂商一般都会对这类角色的获取采取较为严格的限制。但《钢岚》采取了一种出乎意料地良心——甚至说有些“愚蠢”的行为。他们直接免费赠送,而且一次就是三名强力角色。
在最新测试中,通过连续登录、日常任务这些在线行为,即可获得同类Top强度的角色——拥有强大维修伙伴的少女修理工“赛文”、战术轰炸少女“奈奥米”……她们完全不是“战场花瓶”,而是在实战中表现顶尖的存在,那些首发名单当中几乎都有她们的一席之地。对于许多玩家而言,这一次紫龙的“大方”都有些出乎他们的意料。
除此之外,还有双up池变为单up、最初的新手池可以无限制重复roll抽卡结果、三主角可以不断“升阶”成为绝对主力等等一系列平衡的操作。力求在角色box上为玩家营造一个更高的游玩起点,让他们不必在一堆初始低稀有度角色当中一味地摸爬滚打。借用一位玩家的评价,这也算是把“之前踩过的坑全避了”。
在机甲的获取方面,黑杰克也是做出了相当的优化。比如近期新增的“整机购置”池,只需在游戏内获得特定的道具(无法通过氪金获取),就可以直接抽取完整的机甲套装。它们有着相当在线的强度,足以满足日常使用。
除了基础机甲外,游戏中的顶级机甲也是许多都可以免费获得。比如近战系广受欢迎的“暮色之牙”可以通过签到,而新增的“灰烬委托”模式,则能通过一系列的委托任务,不断重复获取这些强力机甲的本体以及日后的品质升级道具。
总得来说,通过本次付费删档测试的福利调整以及一系列的机制更改,《钢岚》的游玩门槛几乎贴近了地面、付费需求的起点被肉眼可见地拔高——换言之,重度付费用户与无/轻度付费之间的差距,更多是集中在了游戏进度的快慢,而非游玩策略的差异化上。显然,这次黑杰克在游戏的运营与付费策略上选择了更加平民化、大众化的路线。
而在这种支持之下,《钢岚》中的玩法扩展也就显得有了更多的基础。
诸如“首领剿灭”“竞技场”等之前已经出现的延伸玩法这里我们不做过多介绍,这里我们仅介绍一下目前最值得关注的新玩法:本次测试当中新增的roguelike模式——“边境冲突”。
它充分发挥了《钢岚》“自由搭配”的基准,该模式下只会保留机师的基本属性(包括等级、天赋点等等),游戏的进度被分成了一个个独立的关卡,机甲和武器需要在一次次的关卡中慢慢获取。
与常规任务不同,“边境冲突”对玩家box的广度提出了更高的要求:机甲被击破一次部位后机师就会进入“轻伤”状态,该状态下仍可出战,但如果再次被部位破坏后就会转为重伤,此后的两轮战斗中均无法上场;如果机甲在战斗中不幸损毁,那么操纵的机师在整局游戏当中都无法再度出战,只能等待下一次进入。
由于随机元素的排列组合,我们可以在视觉、数值、操作中获得与常规模式中不一样的反馈和快感。一些奇妙道具可以很大程度上更改既有游戏的玩法,比如维修师拿到“攻击后自动治疗”的道具后即可立即化身如布丽吉塔一般的战斗奶妈,在用最强火力倾泻的同时还能兼顾治疗队友的重任;再比如格斗系机甲,在经过藏品的数据叠加后可以化身“一拳超人”的数值怪存在……
图为“边境冲突”的天赋图
这个模式,或许代表了黑杰克在《钢岚》中寻求另一个长线玩法的探索方向。当然,目前看来这个模式也存在一些小小的不足——比如UI交互并不那么便捷、一些关卡数值之间差异明显等等,而这些还需要日后的进一步优化。
结语
就如同官方所说“探索战棋设计边界的一次尝试”一样,《钢岚》像是国产战棋游戏中的一剂强心针,它聚焦于战棋游戏的“游戏性”之上,并在“机甲战棋”这个相对小众的领域开疆拓土。在目前游戏普遍卷美术、卷养成的当下,这无疑是一种颇为大胆的尝试。
我很欣喜地看到,随着几次测试的推进,《钢岚》的玩法纵深愈发地成熟,付费模式也愈发友好;最重要的是,我们很快就可以和它见面了。
《钢岚》即将于10月24日开启最后一次大规模不限号删档测试,并承诺于今年冬天正式上线。作为一名经历过数轮公测的玩家,此刻我唯一期望的,便是这款游戏的公测能早日到来。
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