近期,我们关注到一款二次元游戏《野火流明》开启首次线上测试“百灵测试”,同时公布了测试PV。独特的美术风格与复古怪谈设定让人眼前一亮。游戏以墨色铺地,以架空的民国风作为背景,融合复古、幻想、妖怪等元素,描绘了一个人类与妖鬼共存的东方奇幻世界。
而在有幸体验了首测之后,其推出创新的战棋玩法也为游戏带来了极高的策略性和可玩性。把世界观设计衬托得更加亮眼。
那么,这次文章,笔者就结合体验结果,对《野火流明》独特的题材与美术风格设计,还是战棋玩法的编排上做一个分析,来看看:
《野火流明》独特的视觉呈现如何构成?出色的战棋玩法是怎么设计的?
《野火流明》独特的视觉呈现
作为一款二游,《野火流明》的美术非常加分。是好看的标准之下还带着丰富细节与个性雕琢。
游戏以厚涂为主,但颜色不显厚重、且取色偏好为了拿捏住民国风的味道,更偏向淡雅与清凉的配色,并且打光的观感也是黄色中带点绿,让场景不至于那么光鲜靓丽,变得沉稳一些。
即便是配色相对丰富的角色,颜色也不是非常艳丽,淡雅的取色是游戏统一的方向
因为画面不追求鲜艳的色彩风格,并且用色朝几个稳定色系的调色去走,因此在这个基础之上,《野火流明》的视觉呈现还做到了以下5个特点,让不鲜艳的色彩变得特别显眼。
①:民国风独到的做旧效果
首先让我们从视觉呈现最外面的一层“皮”说起。《野火流明》的画面总会给人一种特别复古的味道,除去人设、建筑风格以及色彩调控方向这几个传统设计方向外,最引人注目的就是游戏的遮罩,或者说是一层滤镜让复古感更浓烈,比如下面图例:
这是一张人物角色对话的背景图的一部分。
从图中我们可以放大场景细节看到,画面采用一层噪点 锐化的滤镜效果来处理大部分背景,尤其是红圈框出的盆栽与外景的柱子,效果非常明显。
噪点 锐化效果在立绘上也非常明显
利用这层遮罩,首先能配合游戏做旧的配色风格,给予更多斑驳的效果,让画面有了一种老照片的质感,给人一种追忆感。同时锐化效果也强化边缘的对比度,让物体在相对清淡的配色之中,细节的轮廓能被拉开,不至于糊成一块。
②:以黑白这类无色相用色铺地,更好衬托游戏主题的配色。
除了这层噪点 锐化的滤镜外,将整体清淡的配色撑起来的还有游戏大量使用的黑白无色相用色。范围实用性也特别宽泛,从UI与界面到人设的服饰配色,最后包括一些特效运用,黑白色的运用都特别显著,比如下图所示:
上图是游戏的战斗画面,从中我们可以看到,从UI界面到3D建模的场景都大量采用接近黑白配色的组合,比如很多UI与界面是黑色打底,白色作为轮廓线标注。黑白两色铺地首先能从观感上拉开画面的层次感与对比度,让很多细节被衬托的更明显,比如技能图标的图案,因为画面对比度拉得很快,很小的圆圈、仅有2种配色也能看清楚图案;此外,场景的砖块、茶馆的招牌与各种建筑物的一角,无论景观大小差异多大,细节都很做得非常明朗。
同时,对于角色的衬托也更加直接,无论是立绘阶段,还是游戏的Q版3D建模阶段,角色的形象都变得明晰,不会因为配色的清淡与色调统一而被淹没。而且更重要的是,黑色的重用也非常体现国风墨色的氛围,跟游戏想要的国风刚好契合。
黑白铺地,更能衬托出整体配色多在一个色系的角色,让她能看起来细节满满
③:巧用色块 渐变效果,丰富了画面
颜色淡雅并非没有方式去提升细节,突出画面的亮点吸引眼球。
游戏非常擅长利用渐变效果去提升配色的塑造层次,同时游戏也经常利用明晰的服饰设计做出色彩的区域,让不同服饰可以简单以一个色彩对不同部分进行观感切割,突出颜色的层次感,让人设变得亮眼,举个例子:
比方说,渐变用色上,一些渐变用色做的非常大胆,在渐变的高光处利用一些醒目的颜色点缀,达到出乎意料的效果。比如下图的画面里,绿叶与墨色的打字机上的高光面都打上的一点红混杂提升效果,这一点点睛之笔,一下子让画面不再单调,并且把打字机老式机械的那种油脂的效果给做了出来。
除了用渐变的红色丰富亮面的色调,键盘上面倒影的反光面也画出来了,细节画得够多也是游戏用色淡雅却不单调的原因
再比方说:下图这几个人设就利用色块做了区分,不同区域配一个颜色,有的切块甚至非常细碎,还配合一点几何构造,比如三角、圆形轮廓,比如图2的小七上衣就可以用颜色配合服饰的设计做出相当醒目的细节,并且依然维持住配色的淡雅的风格。
虽然角色尘阳子的细节很复杂,刻画的笔触也比较轻柔,但我们依然可以看到她的配色很明确的分为道袍白 金属黄 灵体灰 淡蓝卷发这四个很明确的色域
整个衣服利用红白黑3个主色配合圆 三角,做出很漂亮的服饰设计,非常吸睛
其次色块化的同时,立绘与场景的边缘线也相对弱化,有的很细,有的甚至看不到边缘轮廓线,这也让画面的边缘割裂感更小,并且,让立绘与3D建模小人的观感更加统一。
游戏里,无论立绘还是场景,边缘轮廓线的存在感都不是很强
④:打光上,游戏大部分是逆光与背光去点缀角色
让我们以下图为例,看看立绘排列后打光的特色:
首先我们可以看到一个很明显的特点,那就是“面上无光”。正面打光的角色很少,大部分的面部既阴影区域;其次背后打光主要分为两种,1类是从后面往下打光,这类角色沐浴在光芒下,顶光效果很明显强化了角色神圣感与神秘感,结合游戏民国怪谈、复古,道士奇幻风格的设定风格,对于术士与道士一类角色有很好的加成效果,比如尘阳子与申屠丽娜。
其2类,也就是大多数角色选择的背光是从正后方打来,这种方案则是让角色的正向被阴影覆盖,给一些角色提供一些冷艳,忧郁与诡异的气氛,这也与游戏设定的风格气质相符。
再加上很多角色的立绘还不怎么笑,看起来就更阴郁了
如果我们目前的4点归纳总结会发现,游戏在从遮罩效果、色彩设计、打光上,都是尽可能保证画面能贴近民国风这个主题而去做一些个性化探索,这也是《野火流明》的视觉呈现既能个性起来,让玩家一眼过目不忘,同时还能非常整体,没有多余的设计与槽点。
当然,这套处理方式也不是完全没有问题,最大的遗憾还是在材质感上有所欠缺,因为背光模糊细节 渐变色块的塑造很容易导致画面笔触不够丰富,进而影响不同材质的体现,比如头发与金属物都没有它们独特的质感效果,尤其是头发想一整块纸片飘着特别出戏。
角色持丸梓的头发动起来就特别纸片
⑤:民国风细节的补充与运用
有了大方向的稳定把控,细节的输出也就是水到渠成的事情。
在人设的服饰构造上,游戏对于民国风的服饰探索,包括旗袍、民国的文明新装、长衫、西装以及马褂与道服等等大类都做了完整的吸纳,不仅仅如此,还在更细致的分类上做了更多的设计与区别。
这种常出现在民国女子学校的“文明新装”,应该是非常经典的民国风服饰
就以大家熟知的旗袍来说,一件简单的旗袍即便在民国的潮流之中,也会有多种款式与搭配风格。比方说在旗袍的袖口与下摆做文章的话,加大袖子与裙子的开口就变成了倒大袖旗袍。游戏里的角色申屠丽娜就是以倒大袖旗袍作为设计的基础模版,并配上一些露腰与吊带裙设计,让角色变得既民国风,还能保证一点青春气质。
这些细致的心思还表现在更稀碎的图案、 首饰、装饰物里,比如中国结、流苏、中式印花、道士道符的点缀。
在这之上,底层UI也是尽可能维持住这股国风,尽量细节上没有错落。比如大的界面经常使用宣纸配色与质感的图层作为铺底,比如大规模使用梅花与莲花这类国风标记明显的花蕊形状作为图标的款式,都让游戏的这股气质一直绷着不散,相当完整。
《野火流明》的战棋玩法分析
战棋脱胎自棋盘类游戏,需要玩家在指定的空间范围里,移动单位与敌人交战,或设计兵种克制,做成类似兵棋的玩法;或设计多重场景地形,做出地利交互性的场景玩法;或是设定攻击/防守范围,主张区域的攻防战,不同的偏重设计有着截然不同的体验。
好的战棋游戏往往能3者兼顾,比如曾经的《火焰之纹章》
而《野火流明》偏重的核心表达则更多的将战棋的区域化守备作为主轴设计。
游戏以一种叫作麒麟灯的物件作为核心,前期会以3到4个数量不等分不了在地图的不同位置。
无论这一局的目的性是击*所有敌人也好、还是逃跑任务与挺过所有回合之类的特殊结算任务,敌人都会优先攻击麒麟灯,而玩家也必须要保护麒麟灯免受敌人的攻击。
麒麟灯的存活结果不仅影响结算的评价高低,更甚者,不能保全所有麒麟灯甚至会直接判负,结束游戏,可以说,从机制到奖惩与胜负判断去看,保护麒麟灯都是游戏战棋部分的第一要义。
没保护好麒麟灯就会掉评价,麒麟灯全毁则直接gameover
因此,策略性与技能设计上 ,游戏大部分的设计根基也都是奔着保护 攻击一体的思路而去。那么游戏具体是怎么去做守备的战棋打法呢?有以下两大特色:
①:直接的攻击判定与应对策略设计
由于游戏博弈的中心不再是角色本身而是第三方单位,所以战略目的从互相搏*变成了阻止攻击。因此一些传统思路需要适当改变。
第一要改变的就是游戏的攻击判定,《野火流明》将敌方单位的攻击判定预设为一个回合,玩家是要在明知道对方攻击路线的情况下,对它进行各种指令。
每回合,敌方单位的攻击目标都会用黄线指示出
第二要改变的是行为本身。消灭敌方单位成为单位行为指令的一种而非全部,只要能完成对敌方单位攻击麒麟灯的行为进行阻止的指令都是正确可行的。所以游戏在攻击之中做了这样几种设计,比方说:
1是不同角色单位的攻击具有不同的击退距离,合理利用击退距离可以在*不死对方单位的情况下保全麒麟灯不受损害。
将敌方单位击退一个身位进行阻止,另外,也可以挡住敌人的进攻路线进行阻止
2则是配套职位设计,用职业特性保全麒麟灯。比方说盾卫可以近距离保护麒麟灯,其发起攻击,也能直接改变敌方单位的进攻方向,让敌方这次攻击发生错位;再比如一些术士具有各种辅助技能,比如一些护盾技能就是人灯一体,都可以加。
更进阶的做法比如,可以利用盾卫改变敌方攻击方向的特点,让敌方某单位朝向自己人,让他们互相攻击
另外,场景也有一些陷阱要素,比如雷电,比如落穴;还有一些岩石掩体之类的障碍物也有阻挡、加伤敌方单位的场景交互作用,这些方面组合起来,就让这场麒麟灯保卫战打起来变化很多。而让这套打法变得更加丰富的地方还在于第2大点设计。
②:点数、阶段性布阵的回合制设计
《野火流明》的战棋布阵是一种实时的策略。
游戏每局以固定的点数限制登场角色数量。并且不同强度的角色所需要的点数也截然不同,这逼迫玩家必须合理搭配不同职业、不同风格的角色出场来进行最优解,而不是进行单一强度角色的堆积。
根据左上角的点数数排兵布阵
其次,在第一回合投放单位之后,敌方单位每个回合都会在不同方位持续暴兵,直到达到这次游戏的数量上限为止;而我方单位则可以根据击*的点数积累,每个回合根据情况召唤出新的角色参战。并且可以投放到战场上的任何位置。
这样交替招兵的结果让游戏的战局不能从一开始被判断清楚,而是每个回合交替发展后的结果,大大加深了可玩性,玩家必须每回合做对正确的判断才能保证麒麟灯不会被突发状况偷袭。
也因为回合交替的不确定性较大,游戏也贴心的给了回溯机制,让玩家每一局都有了悔棋的机会,适当降低了门槛。
可以说,这套战棋玩法在守备战的构思上已经非常成熟。唯一的问题还是在一些丰富性上相对欠缺,比方说游戏为了做出与立绘和场景无缝对接的街道风地图,减少了地图的变数,缺少交互性高的场景,大多场景都是平地;比方说敌方单位的个性化不够明显,缺乏敌我兵种克制等等。
但就当前的完整度而言,可玩性与深度还是相当不错的。
总结
《野火流明》是款将特色发挥到最大的那种“好游戏”。提到它的优势,它自成一脉的设定与美术风格以及它的守备战棋玩法,都能让体验过的玩家非常深刻。
但宽度不足是它的问题,内容相对集中也容易出现提前将上限焊死,固有的体系挖不出更多内容的问题,对于长线运营游戏而言影响不小。不过这次还只是一次测试,以后正式运营还得看之后多个版本更迭,能否将个性彻底绽放,做出更丰富的体系,这让人期待。(文/丸子)
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved