P社,即Paradox Interactive,是一家专注于制作历史模拟游戏的瑞典开发商。其制作的四个经典历史模拟游戏系列——王国风云(769-1453年)、欧陆风云(1444-1821年)、维多利亚(1836-1936年)和钢铁雄心(1936-1949年),被人并称为p社四萌。
作为历史模拟游戏,p社四萌不仅加入了大量历史事件和决议来再现历史上的重要时刻,其本身的机制也在最大程度上地模拟不同时期社会制度的特色,以求能让游戏中的国际局势能够像真实历史一样发展演化。而在四萌当中,王国风云是尤为特殊的,因为其再现了封建制度,这个我们听起来熟悉,但实际上却非常陌生的社会制度。
我们常说,中国古代是封建社会,但这里的封建指的是以地主阶级剥削农民为经济基础的社会形态。而对于分封制这种狭义上的社会结构,早在秦始皇一统天下后就基本结束。因此,习惯了君主专制、中央集权的中国玩家,一开始很难习惯这款游戏的设置。
你以为的拜占庭帝国
我们以游戏里的拜占庭帝国为例,虽然拜占庭帝国占领了辽阔的疆域,但由于西欧中世纪并没有类似于中国的官僚制度,所以领主的治理能力往往是有限的。对于早期的小领主而言,可能只能亲自管理3、4块直辖领地,即使是后期的帝国之主,也只能最多管理十几块直辖领地(对比一下,上图中的拜占庭帝国一共有87个伯爵领的大小,每个伯爵领中有3、4块地产)。
实际上的拜占庭帝国
所以,上图中看似一整块的拜占庭帝国,实际上大部分领地都不由皇帝直接持有,而是分封给了25位至少伯爵级的封臣。这些封臣只需要向国王缴纳一定比例的税收和征召兵(封建制的封臣默认是缴纳10%的税收收入和25%的征召兵奉献),拥有者自己的内政、外交以及继承制度。
领主不仅不能随意剥夺封臣的头衔或是囚禁封臣,甚至在领主陷入战争之时,封臣都没有帮助领主一同作战的义务。除此之外,领主的君权不高的时候,封臣可以随意发动对外的征服战争或是对内的兼并战争,而当领主君权较高的时候,封臣又会相互联合一起讨伐领主来降低君权。
这正是王国风云的特殊之处,王国风云不是一个单纯的征服扩张游戏,而是要在征服扩张的过程中,时刻保证自己内部稳定的游戏。由于游戏中直辖的限制,往往越大的帝国,皇帝和封臣之间的差距就越大。在仅仅是伯爵或是公爵的时候,领主的实力往往比所有封臣的实力之和还要强大。但对于一个帝国而言,只要一小半的封臣联合起来,就有了战胜领主的实力。
但从另一方面来看,这也保证了游戏在不同时期的可玩性。对于同类大战略游戏而言(包括四萌中的另外三款),往往前期弱小时的发展是最为艰难的,而一旦破局成功,就陷入了滚雪球式的重复操作之中。而对于王国风云而言,由于分封制的特点,弱小的国家可以依附于强大的领主,减小了前期的难度。而后期发展壮大之后,就要开始调整国内的封臣势力,而不能一味地滚雪球扩张。
你究竟在扮演着什么上文中提到,随着领土的增大,一个国家中的封臣势力占有的比例也会越来越大,所以玩家需要处理好和不同封臣之间的关系。因此,玩家需要面临的国内挑战往往并不是人民的幸福度、不满度、斗争值等概念,而是与封臣之间的私人交情和好感。因此,为了更好地体现这种交际,玩家在游戏里扮演的并不是国家这一概念,而是统治者本身。
和其他角色的互动
这也是王国风云系列的特殊之处,它不仅是一款大战略游戏,更是一款角色扮演游戏。你能像大战略游戏一样建设领地、征服扩张,也能像角色扮演游戏一样谈情说爱、谋财害命。当然,由于游戏性质所限,其角色扮演内容更多是以互动的形式呈现的。主要分为四类,分别是和爱情相关的勾引求爱、安排婚姻,和阴谋相关的谋*、勒索,和交际相关的拉拢、赠送礼物,以及和分封相关的授予/剥夺头衔、转让/收回封臣。
目前的游戏地图
但是,作为一个时间跨度最长可达684年的历史模拟游戏,统治者的生老病死是不可避免的。在这种情况下,玩家所扮演的角色必然会发生变化,这就要涉到游戏中的继承机制。而在说继承机制前,要先简单介绍下头衔。简而言之,王国风云3将整个游戏地图分为了三十来个法理帝国,而这些法理帝国又依次细分为法理王国、法理公国/公爵领以及伯爵领(其中伯爵领是领土变更时的最小单位)。这些概念和其对应的头衔约定了宣战获取领地的区域以及统治领地的法理。
伯爵领一定有对应的头衔,掌握在实际拥有这块伯爵领的统治者手中。而公爵领、王国、帝国不一定有对应的头衔存在,但当玩家占据了一定数量的相关领地时,可以花费金钱创造出对应的头衔。每个统治者可以同时拥有多个头衔,其中级别最高的一个头衔可以设置为统治者的主头衔。当封臣的主头衔是领主某一个头衔的法理领地时,这个封臣称之为领主的法理封臣,比如雅典公爵是希腊国王的法理封臣、希腊国王是拜占庭皇帝的法理封臣,但值得注意的是,雅典公爵并不是拜占庭皇帝的法理封臣。由于非法理封臣只会上交给领主很少的税收和征召兵,所以玩家要调整封臣的头衔以及转让封臣来达成法理状态,当然这也会导致“我封臣的封臣不是我的封臣”,但就是无可避免的情况了。
阿拔斯国王的继承法则
游戏里的继承机制其实也就是头衔的继承,每个统治者会根据自己的继承法将头衔分配给继承人。除了有着特殊选举制的帝国和王国之外,其他头衔可能会分配给玩家的所有继承人(均分继承法),或是全部给一个指定继承人(单一继承法)。值得注意的是,在游戏的早期,十一世纪之前,大部分统治者是只能使用均分继承法的。十一世纪以后才能根据对应文化革新的进度依次解锁出不同的单一继承法。如何在均分继承法的机制下如愿以偿地传承头衔,也是游戏前期的一大难点。
庞大的宗族树
现在让我们回到之前的话题,游戏里的继承机制其实非常简单。继承了玩家当前扮演统治者主头衔的同宗族角色将会成为下一个玩家扮演的角色。因为游戏中完整的模拟了婚姻、生育等相关系统,所以可以衍生出宗族这一血缘关系。根据结婚时采用的父系/母系婚姻类型,诞生的小孩会延续父亲/母亲的宗族,进而衍生出庞大的宗族树。宗族树的任意一个角色只要获取到了玩家的主头衔,无论是通过继承或是通过篡位的宣战理由,都会立刻变更为玩家的当前操作角色。所以从某种角度说,王国风云系列是一个经营宗族的游戏,只要强力封臣都是玩家所在宗族的角色,即使发生了篡位,玩家依旧可以用新角色继续之前的旅程。
这一代崩了不要紧,你还可以攒点威望等下一代.jpg
不仅如此,宗族这一概念还类似于roguelite游戏中的升级树,玩家能通过多种行动增加自己所在宗族的宗族威望。随着宗族威望的增加,不仅能自动升级宗族威望等级,给宗族角色带来对应等级的宗族威望效果,还能由宗族长来花费宗族威望选择不同效果的宗族传承,打造出有着特别发展路线的强大宗族。
P社玩家的大奸大恶之旅最后,让我们回到标题,讲讲P社玩家的大奸大恶之旅。我们常说,P社玩家都是大奸大恶,如果从十个P社玩家力挑九个出来枪毙,有没有冤枉的不知道,但肯定会有漏网之鱼。但在群星出来之前,这句话可是冤枉P社玩家了。P社四萌中,只有王国风云系列才当得起大奸大恶这一称呼(事实上,大奸大恶最早也是形容王国风云玩家的)。
之所以会有大奸大恶的称呼,恰恰是因为王国风云既有大战略内容,又有角色扮演内容。大战略内容赋予了玩家统治者的身份,一方面让玩家以国家的视角看待个人关系,视伦理伦常为无物。另一方面,统治者的身份又让玩家有了极高的权势,能够为了自己的需求包办婚姻,*妻灭子,甚至还可以让法律为之让步。
传说中的大裸体教——自然原始主义
对于一般国家视角的大战略游戏而言,很少设计到个人角度的内容,所以这些大奸大恶的内容并不能呈现在玩家面前。而拥有角色扮演内容的,并且有着极高自由度的王国风云系列就不一样了。比如在王国风云3中,玩家可以自定义宗教,取消近亲结婚的限制,让至亲结婚都能为人所接受。更进一步的,还能选择圣婚信条,让与至亲结婚者享受到较大的收益,再加上本身配种所带来的可遗传特质优势,使得玩家沉迷其中不能自拔。
除此之外,由于游戏中的继承机制,玩家完全可以和其他领主的继承人结婚生子,再通过各种暗*手段直至这个领主的头衔继承到玩家妻子头上。最后*妻弑子,让头衔经由孩子这一中介,继承到玩家本人身上。这种让人目不忍睹的残忍行为,正是王国风云玩家的传统艺能。让人不仅想感慨一句,P社玩家的大奸大恶,真是名不虚传。
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