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2017年,可谓是日式游戏在沉寂许久后又一次焕发荣光的一年。
这一年,老任携新主机NS卷土重来。在8个月内相继打出三张新老王牌——《塞尔达传说 旷野之息》、《油彩军团2》及《超级马里奥 奥德赛》。这一套“素质三连”,使得老任再次收获广大玩家的顶礼膜拜,NS的销量更是持续攀升。一时间,“‘任天堂***就是世界的主宰!’.JPG”风靡(国内)社交媒体和论坛。
JRPG也在这一年重整旗鼓。《女神异闻录5》欧美版、《勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光》皆实现口碑与销量的双丰收。前者击败《神界 原罪2》斩获TGA的“最佳RPG游戏”,后者则是在发售两天时间内双版本销量突破200万。
因此,NS独占的2017年JRPG压轴大作——《异度神剑2》,在发售前便备受期待。
玉瓷之石,金刚试之。事前吹得再天花乱坠,也得靠自身素质征服玩家与媒体。发售后的《异度神剑2》,在MTC媒体均分中“仅”获得“差强人意”的83分。
被玩家戏称为“塞钱通”的FAMI通,也仅给出35分。其评论中所罗列出的诸如“战斗太繁琐,需要记住的东西太多了”;“探索的时候会遇见很强的敌人,被追着跑来跑去很烦”;“地图有点难懂有些困扰”等缺点,也常为玩家在网络论坛所诟病。
那么本作的素质到底如何?相信不少已经通关了的玩家心中自有定夺。下文将由战斗、探索、画面表现、异刃机制与过场演出五个方面进行更深入的探讨。
战斗系统
本作的战斗系统沿用了即时指令制——即时制与回合制的结合。在理想情况下,即时指令制相比起回合制的“你一掌我一拳”,强调即时制的走位与武技释放的操作;相比于即时制的反应致胜,兼容回合制的策略性。但若在设计上稍有偏差,便会陷入“既无即时制操作的满足感,也无回合制的运筹帷幄”的窘境。
《异度神剑2》的战斗系统显然已实现了即时指令制的理想情况。为体现操作性,本作以三种手段鼓励玩家积极走位。
第一,走位对玩家的输出和躲闪都有帮助。玩家的部分御刃者武技有攻击方向上的加成,比如“侧面攻击”或“背面攻击”。若想打出可观的伤害,则需要站在相应的位置出招。同时,敌人的部分攻击技能也具有方向性。对于有“向后攻击”类技能的敌人,走到侧面才是最优解。
其次,走A(边走边平砍)的小技巧取消平A连招的硬直,加快蓄力武技所需时间(武技的释放则是加快了必*技的蓄力),移动输出两不误。
最后,在战斗过程中打出的回复瓶会随机选择不同的方向掉落,且掉落的远近与敌人体型成正相关。因为这是回复HP的主要方式,玩家不得不去捡。因此,走A与释放必*的期间加快移动到血瓶位置的这两个操作小技巧则成为了玩好《异度神剑2》的必须课。
本作在按键操作上,有着如“武技取消平砍”、“换人取消武技”、“必*取消武技”等等取消攻击硬直,提高输出效率的方式。虽然不到“搓招”的复杂程度,但也需玩家稍加留意。
战斗时的HUD
在这基础上,《异度神剑2》的即时指令制也有着不输给回合制的策略性。
首先,玩家需要在战斗开始前更换异刃与队友,战斗过程中不允许变动异刃、队友的配置或叠加物品BUFF。当战斗效果不如人意时,玩家仅能尽力思考如何挖掘当下队伍配置的潜力。
再者,由于本作的敌人HP值普遍较高(BOSS战,精英怪更是如此),通过异刃连击打出多个属性球,并加以连锁攻击才能高效输出。如何快速打出4个以上的属性球完成连锁攻击的“FULL BURST”,则考验队伍异刃配置和玩家对各属性异刃连击流程的熟悉程度。(“产球者”大法好)
同时,复杂的生态环境使得玩家需时刻留意周遭情况。比如玩家在与同水平的敌人纠缠时,其它路过的敌人乱入战局形成群殴的场面,此时是全力输出最难缠的怪,抑或是先清理周边小怪,还是“三十六计走为上”,都是玩家需要抓紧思考的问题。
值得一提的是,本作有着各式各样的场景地形,玩家可以利用地形特点(悬崖、高楼等),配合武技的附加效果(击飞、击退、倒地)打出地形*,高效结束战斗。如下图的战斗,精英怪在一定血量会在背后召唤出杂兵,而笔者卡的这个位置正好使得杂兵出场时便坠楼,大大减轻战斗负担。
如何卡位,走位也是一门学问。
将玩家推出舒适区
《文明4》的设计者Soren Johnson曾经说过:“一旦有机会,玩家将消除游戏中的乐趣。”即玩家更倾向于重复使用高成功率的玩法,而非选择去冒险并尝试其它的战斗方式。
《异度神剑2》则是通过队友、异刃的分别与重聚,以强硬的方式迫使玩家尝试不一样的战斗方式,选择其它鲜有出场机会的异刃、队友,重新拼接异刃连击的顺序,从而对游戏的战斗系统有着更深刻的理解。比如在与其它同级御刃者的“父子局”中,在此之前基本仅负责输出的玩家可以切实体会到一个“奶妈型”异刃在“solo”作战与持久战的重要性。
这一设定,不仅实现了与剧情相契合,更是将玩家推出“一招鲜”的舒适区,(被)主动去思考备用的战斗策略,可谓一石二鸟。
AI的蹩脚
本作的队伍最多配置为3人,玩家只能控制其中一人,其它队友由AI控制。因此,《异度神剑2》的AI在某些情况下的“不智能”的问题也被放大。
由于本作中的御刃者连击与异刃连击皆有其独特的效果,(前者武技伤害与物品掉率提高,后者是打出属性球的必要过程),而且这些连击都要与队友AI配合完成。然而AI却会时不时地“掉链子”。比如,在玩家打出“破防”状态时,AI队友并不会如玩家一般迅速切换异刃打出“倒地”效果以完成下一步的衔接。最保险的解决方案,便是玩家等AI队友打出“破防”,自己完成剩余三个步骤的连击。
AI队友会在武技CD时切换其它异刃(切换异刃时,武技CD时间自动结束)。这本来是非常“智能”的举动,但是当“奶妈”与“肉盾”同时掏出输出型异刃时(异刃配置会有一定的属性加成),队伍可能会因此在短时间内被团灭。最合理的解决方法,是AI队友的异刃类型都是同一类。
更令人无奈的,是AI队友被地形*。明明桥上可以输出,偏偏要下毒池血战;明明已经有过被敌人吹飞下悬崖的经历,复活后依旧是背“崖”一战。道高一尺,魔高一丈,玩家还是有解决办法:主角收刀,逃到稍微安全的位置后,当队友也落位时便可重新一战。
总之,AI不够“智能”,玩家的引导很重要。
队友坠亡也是常有的事。
教学机制的随意
本作的战斗系统有多少分的精致,教学系统便是多少分的随意。
《异度神剑2》的战斗系统教学仅有抽象的文字说明“异刃连击”等战斗方式的概念,而这些文字在游戏中无法重复查阅。此外,也不像《绯夜传说》一般,要求玩家完成特定操作以确保玩家初步入门游戏的战斗玩法。一旦没有对教学中的文字理解清晰,请自行通过其他渠道查阅。
如果说以上的设定可以用“硬核”来“洗白”,那么选择在大战开始前开始教学的设定,便是“跳入黄河也洗不清”。在玩家准备“卷起袖子教训BOSS”时,突然让玩家停下来去“上课”。这不仅严重破坏了游戏体验的连续性,而且玩家可能会囫囵吞枣,似懂非懂地看过那部分的教学。
如果说战斗系统完全解锁才算是正式结束教学章节。那么,《异度神剑2》的前三章,大约10~15小时的游戏时间,基本可以称为教学关。对于一个主打开发世界探索的游戏而言,这未免也太拖沓了。
开放世界的探索
《异度神剑2》在开放世界的地图设计方面,瑕瑜互见。在本作的大地图进行主/支线任务或自由探索的过程中,玩家大抵能体验到“破口大骂”与“拍案叫绝”的情感波动。
瑜:通过一个大地图中的物种多样性与同类物种中个体等级的差异,本作在一定程度上表现出了一个较为完整的生态圈。玩家第一次步入的大地图——古拉则将这一特点表现的淋漓尽致。
虽然,在一个本应该是新手村的地图中,塞入等级在3~99级波动的敌人似乎是十分不可理喻的设计。但由生态圈角度出发,在一个地区生活的物种,本该既有新生儿,又有中生代,同时长者的角色也是不可或缺的。游戏以跨度极大的等级则是形象地表现出了这一点。
而且由于玩家被敌人等级压制,“一摸即死”,因此,在初期探索地图时,玩家将会小心谨慎,如同一位初入野外的菜鸟,在进化成贝尔·格里尔斯前,对大自然保持着敬意与恐惧,代入感极强。
“长者你好,长者再见”
广袤的地图与精英怪、场景屏障,共同构成了丰富的一周目后要素。
在本作的11个大地图中,藏着数量众多的精英怪与前中期无法靠现有异刃的场景技能打破的屏障,且不少精英怪的等级都比最终BOSS高。这些要素的设计目的明显,分明是为了吸引玩家一周目后重复在各个大地图中进行更为细致的“三光”(地图重复利用),挑战游戏内的副本内容。
瑕:大地图难打开,小地图如鸡肋;场景互动方式有限,距离标记点含糊不清;缺图鉴。
本作的大地图,指的是传送点选择的地图,此图使用率高,但打开过程相当麻烦。理由也容易理解,你说设计者本意是做一个传送图,怎么到玩家手里就变成导航图呢?究其原因,是小地图,即导航图在设计上的鸡肋。
首先导航图不可改变尺寸,当玩家需要制定中长距离的移动路线时,小地图所显示的范围过于局限。不如开大地图。
其次,小地图显示的信息量有限。玩家仅能在小地图中发现主线与支线的目的地点。其它诸如打捞点、场景技能点等重要信息都仅存于大地图中,还是要打开大地图。
时而出现的距离标记点不明确的问题,则与整体大地图的设计相关。
本作的地图是一个个场景复杂的开放世界,但因为角色与环境的互动动作只有跳跃与异刃场景技能两种方式,所以许多地点并非四通八达,而是需要玩家去摸索设计者“钦定”的路线。这大概可以类比于在一个大地图中玩捉迷藏,不四处仔细看看,是不容易发现正确的路线。(比如第前往“日出岩屋”的任务)
这一点,几乎与“玩家自主选择路线”的市面主流开放世界游戏相悖,也难怪不少玩家抱怨其路线指引不明确。
与其说开放式探索,更像是线性关卡的一本道。
作为一款开放世界的RPG类游戏,无论是自由探索抑或是支线任务,刷素材与刷怪是司空见惯的事情。因为类图鉴系统的缺失,玩家在进行“刷刷刷”时,只能依靠支线任务提示与获得地点提示。当两者都给出相当模糊的地点提示时,为了特定素材或敌人,玩家只能在大地图四处乱跑,十分低效且令人厌烦。
世界树是一个大地图,由数个区域组成,这个获得地点提示显然过于模糊。
在此支线任务中,玩家所需要前往的地点却是十分清晰:“洛修利亚 阿姆雷特支柱”。
换另一个支线,任务详情仅提供玩家“亡者巨蜂”,具体地点不明。
低于预期的画面表现力
关于本作的画面效果,在主机模式下,本作分辨率与帧数基本分别稳定在720P与30帧(除了各别场景掉帧),与前作《异度神剑X》基本一致,并且因为使用TAA抗锯齿,在消除场景图形的锯齿的同时也使得画面变得模糊。
在掌机模式下,分辨率则是在552P与368P之间徘徊。而图形边缘锐化的处理,更使得图像更为杂乱。这基本上是目前NS掌机模式下画面表现最差的一款游戏。
但当玩家采用主机模式游玩并“克服”720P的分辨率问题后,《异度神剑2》依旧有着值得称赞的视角效果。如增强过场动画的演出效果的动态模糊、天空与云海的云运动模拟、随着游戏世界的时间变化而变的环境光照、光影在水面与金属物体上的反射、将远景尽收眼底的广角镜头等,使得本作在主机模式下的画面表现力相比起前作有着明显的提升。
“浑身是肝”的御刃者们
除去不同角色随机抽出的异刃所带来的策略性以外,本作的“抽异刃”的玩法简直是将游戏时间无限延伸的一大利器。
玩家为收集全稀有异刃或带有特殊技能的异刃,需使用核心水晶进行异刃调谐。核心水晶分为普通、稀有、史诗三类。这些核心,尤其是后两者,需要反复刷精英怪提高刷出概率。稀有异刃就这么多,当玩家距离全收集越近,无论哪类核心,抽出概率都已经十分低。因此“N连抽后刷核心”成为了后期玩家日常。但本作实际上并没有N连抽的设定,玩家得一个一个地调谐,调谐的过场动画虽然可以跳过部分,但整个“抽异刃”的过程还是冗长而无聊。
“玩单机也要拼血统的世代”
抽出异刃仅仅是“噩梦”的开始。每一位异刃都有一个羁绊圆环,要达成圆环全解锁,先要刷羁绊度(部分靠支线任务或达成异刃要求),然后要求完成特定指标(如做10次料理),一一解锁圆环上的关键技能。玩家固然可以选择分配佣兵团任务和买对应的收纳包物品来解锁羁绊圆环,但前者耗时,后者耗钱。钱没了,还需再花时间刷回来。本作共38位稀有异刃,如此循环,只怕是“此肝绵绵无绝期”。
演出效果
《异度神剑2》的过场动画中分镜的运用是其一大亮点。不同于大部分过场中的“站桩对话流”,本作的过场动画要么坚持“能打就不聊”的原则,要么镜头不停地在角色之间切换以表现出他们的喜怒哀乐。再加上(日版)声优的卖力演出与恰到好处的背景音乐,至少在“燃”与“感动”上,本作的演出效果是十分出众的。
与此同时,本作的过场演出也十分“挑”玩家。
王道日本少年漫的套路剧情、教科书般中二的台词、过幼/色气的主角人设、与玩家战斗结果相悖的动画内容、简陋的人物建模与单调的人物动作,都是玩家在欣赏其过场演出前所需要接受的设定。
这些“有棱有角”的手指,实在破坏气氛。
一旦接受了这些设定,玩家才能更好地“届到”本作所传达的“热血、友谊、胜利”,燃起中二之魂。
结语
总体而言,本作虽有着辽阔无疆的开放世界、策略与操作兼顾的战斗系统、中二但燃度爆表的过场演出等充实、足以吸引玩家为乐园“买票”的游玩要素,但也因为教学机制、支线指引等敷衍了事的瑕疵,使得前往乐园的旅程看似路遥山险步难行。
游戏战斗部分上手只需少许时间(30分钟左右),且不会如“蜀道难”,网上也有大大小小的教程(VGtime和UCG432期的攻略)可用于替代游戏中的教学,帮助玩家入门。而且,12月22日,本作将推出Ver.1.1.1的更新,对游戏中的大、小地图进行优化。加之本作还有长达近一年的季票,往乐观的角度思考,《异度神剑2》的瑕疵部分或许将在这一年内通过更新的方式进行补完。
因此,还在因“指引不足”而犹豫是否该前往乐园的朋友,该考虑“买票”上车了。
J 本文作者
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