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文:墨染 | 编辑:Rin
《炼金要塞》刚开始进入游戏,玩家会误认为是一款俯视视角的动作/射击游戏,但是新手教程进行到一半,却会发现本作本质上其实是个塔防游戏。当然,《炼金要塞》这款以塔防为核心、俯视视角的动作/射击游戏作为补充输出,两类玩法相结合的作品,确实也有着其独特之处,不过这样的机制其实也不算是第一次见到,《幻想乡妖怪塔防》这款21年发行的塔防游戏亦是类似的机制。
战场布置的塔防防御正如大部分塔防游戏,玩家需要在敌人进攻的路线上建造、布置各类型的防御工事,包括了各种种类的陷阱、防御塔、以及阻拦干扰类型的建筑,将敌人击*于从入口到出口的行军路线上,让故事中的我方受困于炼金要塞的人员安全撤退。玩家建造这些工事所消耗的资源只有固定的一种,类似于货币,这些资源的数量补充将根据玩家对每波敌人防御效果所展现出的表现来决定。而这些防御工事并不是一开始就有,需要玩家在通关一个个关卡后不断获得新的图纸,方可解锁新的工事建筑。
这其中,陷阱类工事中同一类陷阱还包括了不同的属性延伸进阶版本(需解锁),防御塔作为超大型*伤性工事建筑则必须建造在地图中雕像处(也需解锁),尤其是防御塔这种大型*伤性建筑造价并不便宜,但是其作为守塔的基本盘,必须优先考虑建造。此外,类型繁多的陷阱和防御塔,在游戏中涉及到了冰、火、腐蚀等元素属性,两种及以上的元素属性,互相配合还能打出元素组合攻击,根据不同关卡里的敌人元素属性弱点和抗性,选择不同类型的陷阱,也是胜利的一环。
主动出击的角色输出除了防御工事的陷阱、防御塔输出之外,玩家控制的角色也是能够造成输出且伤害不俗,对于前期防御工事未成形输出欠缺有着很好的补充。角色攻击模式有远程和近战两种,两种类型攻击效果都会根据玩家手中持有的武器来改变。玩家初始阶段,远程为重炮攻击,输出伤害较高,不过一次只能打一发炮弹,打完之后需要等待一段填充炮弹的换弹时间;近战是重锤攻击,输出伤害略低于重炮重锤攻击可以持续普攻不过需要消耗耐力值,停止攻击后快速恢复耐力,初始时角色的满耐力大概能够连续普攻十下,不过重锤攻击有一个强化重击技能,强化后攻击伤害大幅提升。
除了主要武器攻击之外,玩家还可以携带有技能CD可刷新的道具(投掷炸药、陷阱、定时炸弹等)和每波敌人有使用次数限制的道具(肩炮——输出爆炸、治疗针——回血)等协助。玩家是可以被*死的,被*死后可以复活,游戏并没有结束,只是会影响通关评价,游戏结束的唯一条件只有放过了多少敌人。玩家的角色也可以吸引身前的敌人仇恨,吸引一部分敌人到某些未触发陷阱之中分散一些火力覆盖面,也是可以的。
战场之外的备战措施炼金要塞这座要塞,集中了各类被社会排斥的学者、工程师、哲学家和科学家,从游戏中的主角是可以不断突变变强的炼金术改造人便可得知,这座要塞里不乏一些极端的、反人类的却很有实用性的黑科技,现在就是这座要塞被敌人攻占,玩家控制主角将这些顶尖人才从炼金要塞中解救出来。
在通关一些关卡之后,剧情便会告知玩家从要塞中救出来某某职业大师某某某,而这些大师的获救,也表明了玩家在非战时的备战状态下的诸多功能的解锁和开启。这里面就包括了装备室开放(武器制作、身体突变、军械库整顿等)、工坊开放(陷阱图鉴、防御塔图鉴等)、训练场开放、图书馆开放(敌人图鉴、状态图鉴、敌人增益效果图鉴等)。也正是这些战场之外的备战措施,才会在愈来愈强、越来越多的敌人中,不断获得战斗胜利。
个人有感的一些问题(1)本作塔防游戏中,有些关卡过于磨人,甚至有些关卡一局下来四五十分钟,后期重复刷怪很是乏味。
(2)地形不能很好的利用,地图上有大量的空白区域没有敌人经过,敌人也不知道绕道而行,只会从既有设计好的路线中行军。
(3)无论是玩家还是敌人,其实都可以爬墙、翻围栏等行动机制,这一点玩家如果勾引了敌人达到某个墙体处,敌人会为了避免绕路有几率出现爬墙、翻围栏的操作,但是游戏中一样没有合理利用这个机制,敌人的前进路线依旧只有固定的一条,玩家利用这些操作也只是方便快速移动抵挡另外的战场区域。
(4)作为一款带有锻造武器道具机制的游戏,且每次锻造新的武器道具附加词条效果都随机出现,但是游戏中不能刷材料(通关后的关卡再次通关不给材料),这种明显切合刷刷刷机制的设计,没有利用好。
(5)近战在实际战斗中作用不理想,能够远程攻击的敌人分分钟教近战武器玩家做人,远不如各种远程武器堵门好用。
(6)细节设计的缺失,例如,每次结算页面都会有一段卡顿,开始守塔时没有剩余敌人数量,突变加点无法重置,地图不能缩放等。
最后《炼金要塞》这款像素风格的独立游戏,也确实有着其特色一面,游戏整体质量还是不错的,但是在很多细节问题、平衡性问题以及塔防机制问题上,也确实有着说大不大但是说小也不小的瑕疵,游戏在塔防和角色之间结合输出的设计也没有充分的挖掘,希望制作组能在EA版本中不断打磨,最终给予玩家一份精致的独立游戏。
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