《灵魂能力》系列由NGBI制作发行,国内早期又译作为“刀魂”。
说到译名,其实SoulCalibur翻译成灵魂能力是错误的,当年电软把SoulCalibur看成了SoulCaliber,所以误翻译成了灵魂能力。而这个Calibur是湖中剑、石中剑或者胜利之剑的意思,所以刀魂和剑魂才是正确的翻译。
关老娘什么事????
作为发行了《龙珠》《山脊赛车》《传说》《铁拳》《皇牌空战》等系列名作的老派游戏公司,其实力可想而知。从玩具到动漫,影视到游戏无所不包,财力雄厚,手握版权之多又被调侃为“日本腾讯”。
而《灵魂能力》作为DC阵营早期的顶梁柱之一,旨将大型ARC游戏完美重现在电视游戏上的举动又收获了无数老玩家的感动,是同世代少数画面远超街机的家用机格斗游戏。
DC版《灵魂能力》Famitsu亦是在“还没收钱”的年代给出了满分的超高评价,载入GameRankings“游戏名人堂”TOP8,被广泛认为是最伟大的游戏之一。
于2018年的10月19日,本系列的第六代《灵魂能力6》正式发售。
写在正式内容之前,也以此解释本作许多诸如“名不副实、未达到期望”的模范问题。笔者必须先声明一点:尽管本作由万代南梦宫发行,但IP本身并未受到万代南梦宫的重视,经费捉襟见肘,资源匮乏,制作人Motohiro Okubo曾公开表示“假如本作销量不佳,就一定没有下一部作品了。但我们并不打算以此威胁玩家,或者加入更多的裸露内容。”
行业里,同门《铁拳7》正在为刚刚300万销量欢庆,而“美国CF”等年货却能躺着千万销量。
但有意思的是,格斗游戏的落寞却并未影响到此类游戏的质量,仔细想想,你能立刻叫的出名的游戏没一款是庸作或者同质化严重的次作,并未像FPS游戏那样充斥着大量水平层次不齐的向“吃鸡”看齐的同质化游戏。
FTG游戏的每一部作品都可能饱受“进步小,甚至原地踏步”的质疑,但无可置疑的是游戏本身的素质均是上乘,且各个IP均有不小的差异,FTG玩家几乎是数款游戏兼修,证明了每一个IP的独立可玩性,而不是近来大热的FPS游戏那样几家“创新”如出一辙。
(但所有1for1为主模式的游戏类型的落寞都是有理可寻的,毕竟玩家群体以中轻度为多数,大部分玩家是不能接受总是独自“背锅”这一事实。承认别人强是很难的事情,承认自己弱更甚。输赢全责在于自己的模式被玩家所放弃是大势所趋。)
有许多玩家在试玩了本作后向笔者反应“画面一般,没有前作那样惊鸿一瞥一眼万年的惊艳感。”但几乎所有问出这个问题的都是主机版玩家。
这里衍生到一点,「本作即便已是倾尽全力,但主机版依然是出现在了PS4时代的末期」。
和主机版不同,本作的PC版画面表现异常优秀,是同类游戏的佼佼者,亦是3D刀剑格斗游戏的画面巅峰;但缺点也很明显,地图远景非常一般,地编设计交互性很低,不同地图的区别甚少,很难说出“XX地图适合XX人物”这样的明确观点,显得几乎所有角色都很万金油,当然好处也是几乎角色通吃,不会有过多的地形优劣。
但角色招式的光影光效却非常优秀,每一招的残影即便在最低特效下亦未呈现出“廉价、LOW”的观感,高配置的实机效果非常惊艳,浮夸不失底蕴,让Reversal edge attack(REA猜拳)这种特色却简单朴实的演出机制变得异常华丽。
上文说了,刀魂6的预算非常有限,本作便是将资金的上限充分发挥,“避轻就重”将所有可能被忽视的贴图虚化,将所有直接影响游戏体验的建模/光影精致化。
笔者将这称之为“好钢用在刀刃上。”在资金不充足的情况下,让我感受到了所能做出最优秀的且不次甚至高于同世代其它同类作品的有效游戏画面。
距离系列作品的上一部已有六年之久,在FTG游戏行业的整体不景气下勉勉强强的推出了系列新作,开发旅途可谓举步维艰,从其单人剧情就可窥之一二:几乎为0的CG动画,全篇贴图带过,寥寥20个人物,朴素的UI设计。
但有趣的是当这些东西拼凑在一起却相当协调,游戏中的贴图过场饶有韵味,中文汉化的水平上乘,角色虽少但可玩性很高,难于精通。
本作的单人剧情使用“编年史”模式让玩家清晰的缕清剧情的每一个脉络,熟悉每一个角色的命运,在“动作类游戏的剧情只是告诉你为什么砍爆的”大环境下,依然写了一个还算不错的「王道题材」故事。而剧情中多次提到的“中国背景”又让国区玩家非常有文化认同感(南梦宫什么时候愿意把招式名翻译一下?)。
在游戏推出前,制作人Motohiro Okubo就声称在为了摒弃FTG游戏的高门槛,又不失难精通的特性努力,争取做到毫无格斗游戏经验的玩家也能上手既玩,但和高水平玩家之间又能显示出明显的水平差异。
这点上本作是高分合格了,虽然事先声明的“一键战斗”并未完全装机(幸好没),但新手玩家明显易上手了许多。刀魂6的出招类似《铁拳》系列的招式派生玩法,并非是《KOF》那样的2624A出招,也没有BC爆气连那样需要连续高精准的按键输入,本作的SC爆气相对独立。整体连招需求水平中等,可以让任何玩家适应其中节奏。
刀魂6在刀剑类格斗游戏局限于平地一招一式只能立回的打法限制下,用派生指令66bb一顿“莽”也能和水平相差不大的玩家争个高低,体验搓招快感。而进阶上繁多的派生指令连打/取消又能在CE连,空追凹招上体现玩家自身水平,很好的在“学习成本和游戏体验”上取得了平衡。
值得一提的是,本作的连击修正非常严厉,4-6段的连击接凹的收益就会明显下降,而例如香华挑空一套接凹在招式惩罚下甚至不如裸凹伤害高。
这点的好坏就见仁见智,拉近了起手极限连招风格玩家和防反强抢招风格玩家的差距。
新手在本作中只需要短时间内掌握无赖挡反猜拳(REA)和裸凹时机就能应付大部分喜欢抢招的玩家。
有趣的是刀魂系列并不歧视裸凹的玩家,反而认为裸凹是最有效的防反手段之一,《KOF》等作品中裸凹既是下流的潜规则是让很多新人望而却步的“真凶”。
格斗游戏当中“系统”是区分IP的重要铁则,也是平衡各作品角色的重要手段,格斗游戏里客串是家常便饭。有关注Mugen的读者可能清楚,同一个八神庵在97和13的系统之下性能的高低,《月姬格斗》《月华剑士》等格斗游戏也有因为系统才强势的人物。
刀魂6中独特的系统机制便是REA猜拳,REA打中后,双方进入猜拳模式,REA发动方会获得中量气槽,进入猜拳模式后,双方共有A、B、K、后退、侧移、俯身前进、后退、防御共7种选择,根据双方不同的选择会出现不同的效果,猜拳最多共有两轮,猜拳胜利方将获得大量气槽。具体的如下图:
在该系统之下,必*性能优异的角色会获得一定优势。
另外本作的判定也非常“新人向”。投技距离令人捉急,不少《铁拳7》的老玩家都向笔者抱怨非得“亲一块”才能投中;而必*追人则非常夸张,差一个半的身位甚至反向都能成功,这让新手得以利用挡反猜拳和裸凹在游戏初期就能获得不错的体验(但对水平毫无帮助)。
和旧作中大家拼命多穿衣服(影响血量)的情况不同,本作中依然有爆衣机制但并不影响血量,只是部位防御力略微下降,LH攻击必定爆衣,打到下半局几乎大家都是“坦诚相见。”
多人联机模式中,笔者PC版本的体验尚佳,作为首部上PC平台的刀魂作品,PC平台的网络联机表现略优于主机平台(主观,小数据和主机版本对比)。
从机能和网络表现来看,本作推荐入PC版本使用手柄游玩。
包括我在内的许多玩家在游戏发售初期体验后便沉溺到了“捏人”当中,本作中的“捏人”是选定某个角色为模板后自行客制化组件,比如拿镰刀打响指的死神,兄贵皮卡丘,假面战士,奥特曼。本作的“捏人”系统非常完善,玩家几乎可以捏出任何一个存在于想象的人物,使用他们在单人模式、联网模式中击败敌人。笔者在天梯游戏中经常碰到这些“怪咖”笑到无法游戏,很好地诠释了“美貌”也是一种致命的武器。
可能有一部分玩家会认为这种于游戏核心毫无关联的设计是无厘头的,但笔者却认为FTG这种需要大量的肢体接触和动作展现得游戏反而很适合人物创作,想想你操控自己那“奇葩怪异或美貌无双”的角色骑在对手更为哲学♂的角色之上的景象是多么奇妙吧。
本作并非是“大成之作”。游戏中的处处细节体现出了制作组本身的难处,但游戏内容的呈现却让人非常满意,用有限的资金打造了一款恰到好处的游戏作品。尽管有限的创新不能满足所有玩家,但本身素质是实打实的本世代FTG天花板之一,最优秀的「3D刀剑格斗游戏」。
诚然刀魂6无法给我初代作品亦或是5代作品那样震世骇俗的惊艳感,也没有3代炉火纯青的OST水准,但它依然凭借均素质的上乘被称为系列最优秀的作品。
瑕不掩瑜,笔者给出8.9分。
Steam版本不推荐豪华版,标准版 季票更为划算。
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