在本期的文章正式开始之前,我们要先稍微聊一聊国内玩家的武侠情结。正如西方人对骑士小说和骑士精神有着狂热的追求和向往一样,中国人对"侠义"和"侠客"也有着一种刻骨铭心的深爱。武侠小说是中国独有的小说类型,金庸、古龙、粱羽生、温瑞安......每当提及这些武侠小说家和他们的代表作品,相信绝大部分国内玩家都能倒背如流。正是出于这种原因,所以一般我们谈论到"有中国特色的游戏"的时候,在题材方面,往往不是四大名著就是武侠或者是仙侠类的游戏了。
由于家用机游戏环境一直比较特殊,各大硬件厂商以前很少将中国、特别是中国大陆的玩家当作正式的用户群,再加上当时其游戏开发平台的相对封闭性,从而使得中文家用机游戏数量一直非常之少,而有中国特色的游戏就更少了。与之形成鲜明对比的,就是电脑游戏方面,在上个世纪九十年代单机游戏还很盛行的时候,我们看到了许多由中国游戏厂商自己独立制作的优秀作品。
在RPG游戏中,以"仙剑"和"轩辕剑"系列最为经典,两者都是以古代中国为时代背景,并且综合了中国独有的武侠类题材,以中国人独有的观点来诠释的优秀作品,它们之所以能够成为我国玩家公认的经典作品,除了游戏本身的高素质之外,正是因为其能满足中国人独有的审美观,让人倍感亲切。反观家用机游戏方面,中文游戏本来就少,真正有中国特色的游戏就更是凤毛麟角,因此这有限的几款作品自然就容易成为玩家们追忆的对象。32位主机的时代,不得不提及的此类游戏有两款,一个是SS版《仙剑奇侠传》,另一个则是PS版《射雕英雄传》,而我们今天要说的,便是后者。
一代神机PS登场,武侠游戏首次现身2000年是值得玩家们记住的一年,这一年PS2正式发售,而这款由国人自主开发、索尼代理发行的中文版《射雕英雄传》也终于在PS上姗姗来迟。对于这一点其实我们倒没有什么可抱怨的,毕竟当时别说是大陆市场、即使是香港和台湾地区也完全没有受到日本游戏厂商的重视,这款《射雕英雄传》本质上来讲只是索尼的一块敲门砖而已。但是它对我国玩家的意义却非常重大。尽管当时PS2已经在全球上市,不过对于国内玩家们而言,即使是PS也仍然还是许多玩家们梦寐以求的奢侈主机,《射雕英雄传》的登场,无疑是给我国的众多玩家们送来了一大惊喜。据小编所知,当时许多没有PS的玩家,或者是买了电脑版来过瘾,或者是在N年后终于入手PS再去翻出这张游戏缅怀一把。平心而论,《射雕英雄传》这款游戏素质上并不能算是优秀,但它对当时中国玩家们的意义,却肯定要比许多日本的游戏大作要更加重要。
和绝大部分游戏一样,《射雕英雄传》同样也在开始之前加入了一段为时不短的动画。就当时的水平来看,这段完全由我国厂商自己制作的动画素质已经算是比较不错的了一一当然,大家绝不要拿它去和FF之类的作品去作比较,这完全没有任何意义。开场动画在效果方面确实是做的挺花哨了,不过最让人感动的地方还是莫过于:我们知道这款游戏取材自金老先生笔下的《射雕英雄传》,不必介绍、仅从动画中的人物造型和穿着就能马上分辨出他们各是原著中的哪位,再加上最后作为收尾的超经典必*"降龙十八掌",这是只有中国玩家才能明白和体会得到的感动。
无法忘怀的武侠特色游戏的标题画面就做得很有特色:整体采用了白色与灰黄色糅合而成的背景色,中央偏下的地方是一只黑白色的大雕头部素描,看似简单的构图却充分将《射雕英雄传》中大漠独有的特色体现得淋漓尽致。标题画面的左边是从上到下的"射雕英雄传"五个黑体黄边大字,充满中国书法韵味的标题让人一看就觉得亲切,细心的朋友应该还会发现,这个标题的字体和原著封面上的字体一模一样。右边则是语言选择,一共有简体中文和繁体中文两种选项,玩家还可以在游戏之中随时更改显示中文的繁简,从这一点我们就可以看出,其实当时索尼就已经考虑到了大陆的玩家们(香港和台湾地区使用的都是繁体中文)。下面的游戏版权信息一项上还能看到金庸老先生的名字,相信看到这个标题画面的中国玩家们一定都会迫不及待的马上开始游戏吧。
游戏的一开始是发生在郭靖和他母亲居住着的蒙古草原上,郭靖和赤列都两人正站在山头练武,这里会有一段郭靖练武的动画,虽然从现在的角度看来制作的比较粗糙,不过对于看惯了日本游戏中动辄必*满天飞的我们而言,能够真正看到中国独有的武术招式,那种感觉真是难以言表。之后华筝突然跑过来告诉两人金兵正在村子里大肆烧*抢掠,迎接我们的第-战就是郭靖和某金兵的单挑战。在本作中主角可以说是没有其他RPG游戏中的"普通攻击",即使以现在郭靖的水平来讲,他能使用的唯一一项、也是最基本的招式就是"空手入白刃"。嗯,在中国的武侠小说中,即使是最低级的喽罗出手也得有个招式,不能跟个流氓无赖一样毫无章法,所以郭靖能使"空手入白刃",喽啰级别的金兵也能使"脱靴转身"这种听上去名字很怪异怎么看都像是要撒脚子跑路的奇怪招式也就情有可原了(手动滑稽)。
当然,"中国武侠特色"不仅仅是体现在招式名称上,实际的战斗过程中,在玩家确定完攻击方式之后,敌我双方也都是会冲上前去俩人有板有眼的在那使用武术招式开打。这种完全不同于以往日式RPG战斗方式的设定,确实能让我国玩家看得会心一笑,只是比较浪费时间,而且动作的变化也不够丰富,玩久了就会感觉有点拖沓。战斗开始之前和胜利之后还配有中国特色的敲锣打鼓背景音效,相信第-次听到这个声音的玩家多半都会傻愣片刻,不得不佩服开发人员对游戏细节之处的把握能力。战斗中使用的某种招式次数越多,其熟练度会得到提升,并且会自动升级,升级后的招式攻击力会提升,让人不禁联想到了郭靖学"亢龙有悔"时所下的苦功。
打败敌人后除了可以得到金钱和经验值之外还能得到"侠义值",这个"侠义值"会关系到一些剧情的发展,战斗获胜以及接受分支任务可以提升侠义值,战斗中逃跑则会减少侠义值,"武侠武侠","侠义值"这一设定的引入可谓画龙点睛之笔。记录点也使用的是太极图案,诸如此类的细节之处在游戏中随处可见。
本作让人比较不满的就是剧情上的些设计, 尽管将原著改成游戏自然无法避免在剧情上的变动和修改,但本作中的一些改动则太夸张了。比如完颜洪烈是魔鬼所变、欧阳峰最后会变成一只大蛤蟆等等设定,怎么看都像是典型的日式游戏将织田信长搞成第六天魔王的惯用伎俩,绝对是本作的一大败笔。"外功克内功、内功克轻功、轻功克外功"的设定使得战斗过程就像是在玩猜拳游戏,有种儿戏的感觉。
经典不朽,回忆永存前面就已经说过,如果单就游戏本身的素质而论,《射雕英雄传》不能算是一款优秀的作品。不过有时候评论一款游戏的好坏,并不是区区画面、音乐、操作系统等几项硬性指标就真能概括得了的。正如本作,其实就是一款单纯为中国玩家开发的游戏,我们很难想象外国玩家会觉得它有多好玩,但对我们中国玩家而言,确实从中获得了许多的乐趣和感动。PS上的这款《射雕英雄传》,从来就不是FF、也不是DQ、不是"传说",但是我们能够从其中获得完全不同于并且也不会逊色于它们的乐趣,因为,它是真正属于我们中国玩家自己的游戏。
最后还是希望国内的游戏厂商们能加把劲,做出3A水准的精品游戏,虽然本作也有台湾的开发人员参与制作,但他确确实实是一款在日本发售的游戏。我们从来不缺好题材,只是缺少技术与经验,但这都不是问题。相信未来会有一天,我们能看到真正由国人研发的全新《射雕英雄传》,让玩家们再次找回曾经的感动!
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