昨天,我们有幸参与了《艾尔登法环》的试玩体验会,并与国内的媒体同行们一起采访了制作人北尾泰大先生。采访中北尾泰大先生透露了与《冰与火之歌》作者乔治·马丁的合作细节,一些开放世界中特有的设计思路,以及推荐给玩家的游戏攻略顺序。以下为采访详情。
北尾泰大先生
Q:在上次Beta测试之后,官方收到了来自玩家的哪些反馈?在正式版里都进行了哪些修改?
A: 总的来说,这次封测得到了许多玩家和媒体朋友们的好评,我们也因此感到如释重负,可以继续专心投入在游戏的开发上了。
玩家的所有反馈可以大致分成两类。第一类就是游戏平衡方面,比如魔法太强,或是某个武器弱得离谱。关于游戏平衡性方面的内容,我们确实是在开发过程的后期才逐渐去做的调整,所以这次也会根据就是玩家的反馈,去努力调整具体的细节,希望可以让玩家有更好的游戏体验。
第二类是游戏机制相关的反馈。游戏里的有些机制,类似于新手教程,因为我们在开发游戏时已经很熟悉了,所以就觉得玩家可能也很容易理解。但是在这次测试版本中,许多玩家都反馈说有些部分不太好理解。所以我们接下来会针对新手教学,还有道具里面的描述文字来进行调整,让玩家们可以更容易理解这个游戏。
Q:From Sotware之前的《血源》和《只狼》都在不断加快游戏的战斗节奏,而这次《艾尔登法环》选择了一个相对较慢的节奏,是为了契合游戏的主题吗?
A:《艾尔登法环》还是以《黑魂》为基础发展出来的一个游戏。所以玩家会像《黑魂》系列中一样,需要穿着盔甲这种比较沉重的装备,再加上游戏比较偏向中世纪幻想的风格,所以人物的攻击动作会比较慢。
但是反观《血源》,玩家穿着的是类似斗篷的衣物,职业是猎人,也会有不同的武器,所以行动会显得迅捷一些。也因此《血源》比起《黑魂》的1、2代,确实在节奏上会快一些。
后来我们在制作《黑魂3》时,觉得玩家在玩过快节奏的《血源》之后,没办法接受战斗节奏又回到1、2代那么慢,所以让3代的节奏略有提升。而这次的《艾尔登法环》,也和3代的战斗节奏相差不大。
Q:《艾尔登法环》在立项时,为何想到了加入开放世界元素?您又是如何让魂类游戏和开放世界这两个元素,做出了一个完美的结合呢?
A:我们当时希望可以制作出一个广袤的世界,同时又充满了谜团,让玩家能够经历各种各样冒险。因此,我们选择了做一个开放世界,让一片非常大的原野来作为世界的主体,这也可以说是《艾尔登法环》最初诞生的理由。
至于怎么样让魂类游戏跟开放世界结合这个问题,我们当初并没有从许多的开放世界游戏里挑选一个合宜的模式,而是从《黑魂》的概念上去不断扩张,让玩家玩家可以体验充满《黑魂》特征的一个开放式世界,比如剑技或者是各式各样的经典元素。
过往的《黑魂》系列,场景都是以地下城为主,其中充满了剑与魔法的刺激探险。这一代因为加入了开放世界,所以我们也做了很多的新的尝试。如何将旧有的地城式探险的构造放在整个开放世界,让玩家有和过去类似的体验的,是我们这次煞费苦心的部分。
对我们来说,《艾尔登法环》其实是一个非常具有挑战性的游戏。在路上,玩家会遇到很多强大的敌人,也会因此感受到压迫感。所以怎么样可以让玩家毫无压力地进行游玩,是我们一个很重要的主题。
像《黑魂》中,玩家如果死去就会掉“魂”,他们必须回到死去的地点,来拿回那些魂点数。如果在地城里,这件事就不会很困难,但要是像《艾尔登法环》这样的开放世界的话,那么长距离的跑路就会变得很麻烦。所以我们这次为了减少这部分的负反馈,在比较困难的地点附近,都设置有可以让玩家重新挑战的机制。
而《艾尔登法环》最后有没有将两者融合得很好,还是要交由玩家去判断,看看发售后玩家会有些什么反应。这个世界会以战斗为核心,再加上许多类似地城的玩法,在广袤的开放世界下,玩家选择的武器,和如何接近敌人去战斗的方式,可能都会有各式各样的不同,我们希望玩家能够享受这些新的体验。
Q:刚才的游玩中,我发现游戏中好像有只在夜晚才会出现的敌人,因此想请问昼夜交替的系统对游戏都有些什么具体的影响?
A:我们其实希望昼夜交替的系统不会过多地改变游戏。我们确实曾经想过让白天和夜晚会有不一样的敌人,或者是其他类似的机制,但后来发现,玩家可能会觉得白天晚上连轴转,会有一种被“关在游戏情景里”,类似于被强迫在游戏里“加班”的感觉,玩家可能也会觉得这样很麻烦。因此,最后还是选择尽量不要让昼夜差异去影响游戏的体验。
不过还有个别机制,会因为日夜不同而造成影响。首先就是地上的道具,因为道具会发出亮光,所以在白天可能不太容易找到,而在晚上就会比较容易看见。其次就是容不容易被敌人察觉,在夜晚的话,玩家隐匿行动会比较容易,也比较容易藏起来,避免被敌人发现。
Q:在刚才的试玩里,我发现游戏的自由度非常高,初期就可以去很多的地方。所以想问一下,在游戏初期,不同地图的难度差异是不是很大?有没有官方推荐的一个流程攻略顺序?
A:非常感谢您对于游戏高自由度的反馈。关于难度的部分,如果你从一开始的宁姆格福,直接来到旁边的盖立德这片区域的话,由于敌人强度普遍比较高,初期的玩家可能会比较难以攻略。
所以我们比较推荐的攻略顺序,是先从宁姆格福开始,收集各式各样的道具,完成了一些事件之后,再去挑战史东维尔会比较好。
当然,如果一开始就先去盖立德,努力挑战当地的强敌,提升了很多等级,也收集到很多强力道具后,以一个比较强的姿态,再去挑战史东维尔那里的头目,也是没有问题的,
Q:从《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》,再到后面的《血源》《只狼》,大家可能都一直觉得From Software的游戏很难。玩家们对此也有两种声音,一种认为这样子的游戏才有挑战,难得刚刚好。而另一种则因为游戏太难没有办法打通,应该再简单一点。作为游戏的制作方,你是怎么看待这个问题的?
A:我们其实也知道像《血源》或者《只狼》这样的游戏,会被许多玩家认为非常困难。但站在开发团队的角度来说,我们其实从来没有想过要制作非常硬核的游戏,或是让只有一部分喜欢这种硬核动作游戏的玩家可以享受。
对于那些想要游玩,但又觉得太难的玩家们,我们也很抱歉没有达到他们的期待,但这也是没有办法的事情。我们喜欢自己制作出来的游戏,也希望越来越多的人能够享受它。
像《黑魂》《血源》《只狼》这样的游戏,我们认为最大的特点,就是玩家在跨越困难之后获得的成就感,这也是我们希望玩家可以好好享受的部分。
所以我们不认为移除困难的这种做法是正确的,但又希望更多玩家可以参与到挑战,然后获得跨越难关之后的成就感。因此,如何去吸引更多的玩家参与到这个挑战当中,是我们一直在努力的课题。比如说让不擅长操作的玩家,或者是擅长其他游戏类型的玩家,可以用各种不同的手段来跨越这些困难。
我们绝对不会制作没有办法打倒的敌人。有些敌人乍看之下无懈可击,但也可以通过经验,或是思考,来用一些巧思或计策来打倒他们。
这次游戏里,也有设计像是灵魂,或是多人游玩这种可以降低难度的机制。相比《黑魂》,本作里多人游玩的部分更容易实现,可以比较轻松的去请求他人的协助,我们也希望这可以让更多人来游玩我们的游戏。
Q:From Software以往的一系列作品,可能都是先从游戏玩法开始,然后再配合玩法去创作剧情,但这次的剧情是你们和乔治·马丁一块合作的,这是否会给你们的游戏开发带来一些变动呢?在和马丁的合作过程中,又有些什么可以分享的心得吗?
A:总的来说,我们这次也跟过去一样,先决定了游戏的玩法,然后才去创作它的故事。不过在此之前,会先由乔治·马丁先生决定世界观的大框架,然后去设计具体的玩法,一步步去完成这个世界的细节。
这次跟马丁先生的合作的方式,也和以往都不太一样。马丁先生所写的,并不是玩家游玩《艾尔登法环》时看到的故事,而是在这些故事发生之前,那些更遥远时代的神话。From Software负责的部分则是神话之后,也就是游戏的故事主轴本体。
也是因为这种制作游戏的方式,所以我们才会和马丁先生达成合作。如果说让From Software先做出来游戏,然后再请马丁先生写故事的话,马丁先生就会为了配合游戏,而需要一直修改,最终的成品也不见得会那么吸引人。所以我们并没有采取这样的方式,而是由马丁先生先写了神话部分,我们再补充后面的具体故事,同时配合上游戏的玩法。
马丁先生写的故事,如果体现在游戏里,就像是玩家可以看得到的角色,比方像玛莲妮亚或者是其他半神。这些半神同时出现在马丁先生所写的神话里面,而故事也非常具有他的风格,充满了人性的纠葛。
这也会影响到《艾尔登法环》世界的整体感觉。如果是在《血源诅咒》之类的游戏里,那些头目会在一出现的时候就嗷嗷大叫,然后就冲过来砍人。但是在《艾尔登法环》里的话,这些头目就会先和玩家操纵的角色对话,展现一些马丁先生所叙述的世界里的感觉。
Q:你们是如何在《艾尔登法环》中平衡RPG和ACT的部分的?比如哪些部分必须要考验玩家的技巧,而哪些部分可以依靠道具和升级来大幅降低难度。
A:这一次我们把《艾尔登法环》打造得比较偏向RPG,希望其中的RPG要素要比《黑魂》更多,与《只狼》这种完全以动作与冒险游戏为主的形式,又显得很不一样。
《艾尔登法环》中的RPG要素,体现在有像提升等级或者是强化武器这样的部分,也有非常多可以让玩家挑战的地方。武器划分了派别,魔法也有许多不同流派可以使用。像《血源》中,在攻打某一个非常强的头目时,如果使用了某个音乐盒,就会变得比较好打,这样的部分在《艾尔登法环》里也是存在的。
Q:这次采用了开放世界的《艾尔登法环》,在地图设计方面,会不会和以前一样的那种,在绕来绕去时,意想不到地回到了自己熟悉的场景,这种“柳暗花明又一村”的地图设计?
A:有的,我们其实很喜欢这种在意想不到的地方彼此连通的关卡。但我们还是希望玩家可以用自己的方式,去尝试各式各样的路线。
Q:刚才在游玩时我遇到了非常多的龙,许多龙的攻击方式和形态都不一样。我想请问一下龙这个生物,在这次《艾尔登法环》里扮演怎样一个角色?
A:这一次虽然没有将龙当作游戏的主轴,但还是有部分的派阀、或是其它内容以龙作为主题。
Q:刚才的游玩过程中,我发现有些字符点上有金色的线条,在大致指引玩家接下来要去的地方。除了这个金色线条,还有什么方法是引导玩家去探索未知区域的?
A:这次我们刻意没有放置非常强烈的引导,就是规定玩家一定要去哪里,像金色的线只是起到一种线索的作用。
除此之外,我们还设置了几个辅助功能,比如游戏里会有鸟瞰镜,就是玩家可以在那里观察别的地方。另外还有一个功能,只开放给一小部分人游玩过,就是游戏里中的“讯息”功能。我们也非常期待在发售后,会有很多玩家游玩时留下各式各样的讯息,可以为游戏带来些不同的改变。
Q:通过这次《艾尔登法环》的开发,有没有觉得开放世界的形式,和以往《黑魂》系列的这种箱庭、或者相对封闭的设计相比,存在着什么优势?或者说,以往有没有什么实现不了的这种创意构思,可以在《艾尔登法环》里面得以实现?
A:我们一开始想做的游戏,主要分成两个部分,一个是开放的原野,另外一个就是地下迷宫。我们最初其实打算做《黑魂》那样高低起伏、错综复杂的迷宫,所以相对地,平原那边本来是要做得非常平坦,没有什么起伏的。
但是后来,从宫崎先生开始,所有开发团队的人都“兴趣使然”,慢慢把平原做成了一个高低差非常巨大的状态,让马都可以在里面二段跳。我们希望借助这种方式,可以打造出一个非常立体,密度也非常高的环境。
我们也希望,这可以让过去玩过《黑魂》系列的玩家们,在这次游玩艾尔登法环的时候充满了新鲜感。游戏中不同的环境,也会造就出不同的舞台,最后让玩家实际游戏的体验也完全不同。
像我自己一直以来都是使用直剑,但是在《艾尔登法环》里面,因为有许多种接近敌人的方法,我也就会使用各种不同的武器去攻击敌人。我希望老玩家们也可以像我一样,保持着一种从来没有看过的心态,去游玩这次的游戏。
Q:我在试玩的过程中一共遇到了12个NPC角色,目前这应该还是游戏的初期阶段,地图也仅仅是一小部分,但已经有了这么多的NPC角色。如此多的角色,会不会让游戏的故事比魂系列会更难以解读,或者说人物关系会更复杂?
A:玩家在游戏初期确实会遇到很多的NPC,但是这些NPC可能在今后的路上还会再次出现,所以整体数量其实还好。
NPC们会向玩家片段地叙述出这个世界的模样,而世界的全貌还需要留待玩家自己想象。较多的NPC数量,可能确实会让玩家偶尔忘记某个人,但更多的叙述也会让游戏的故事更加容易被人了解。
Q:From Software过去几款魂系列的游戏,都能在有限规模、相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验。这次采用了开放世界地图之后,会不会因为设计难度加大,导致后续地图中的内容被稀释,像其他一些开放世界游戏一样,最后采用不停的重复内容或者堆料、堆素材,最后让游戏的体验下降?关于这点团队是如何去处理的?
A:这次地城的部分主要还是采用《黑魂》系列的技术,所以我们地下场景的内容密度依旧很高。
我们不太喜欢跑腿、收集素材这种重复性高的东西,而是希望玩家能专注在战斗上面。所以在《艾尔登法环》中,你可能会有一个良好节奏的战斗流程,每隔一段时间,就会遭遇到一场刺激、惊心动魄的战斗。在此之后,玩家可以获得道具、经验值,进一步被吸引去探索地图的其余部分,遇到更激烈的战斗。
这只是我们自己的游戏理念,也不是说去批判其他游戏公司的开放世界,只是觉得这样做能发挥出我们个人的长处。
Q:我想问一下游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与进来,或者说是指定要做的?
A:宫崎先生毕竟是游戏的总监督,所以这个游戏从世界观开始,几乎每一个部分都是就是宫崎先生自己参与的东西。比如游戏的玩法、美术设计、音乐、动作,甚至是叙述描写,基本上都有宫崎先生参与的,或是跟其他制作团队一起参与。
游戏中NPC的台词,也都有很多是宫崎先生直接参与的,所以还蛮有特色的,希望大家可以期待一下。
Q:这次的PS5版本,有些什么PS5专属的独特功能?
A:PS5版本加上了触觉反馈的功能,这个功能对我们来说也是第一次的挑战。我们认为这个功能,可以让玩家更容易沉浸在世界观,还有游戏的体验里面。所以希望如果大家有PS5,就尽量用它去试试看,感受一下触觉反馈带来的独特体验。
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