《夜勤人》:不会开店的老板不是个好勇者,为独立游戏带来新启示

《夜勤人》:不会开店的老板不是个好勇者,为独立游戏带来新启示

首页角色扮演夜勤人更新时间:2024-06-03

说起波兰出品的游戏,估计大多数人都会第一时间想到《巫师》系列,作为波兰的国宝级作品,或许开发商CDPR“波兰蠢驴”的名号比他们的本名流传得更广。实际上,在波兰虽然像《巫师》这般品质的作品不多,但优秀且广为人知的作品倒是不少,诸如经典策略游戏《这是我的战争》、跑酷与打僵尸完美结合的《消逝的光芒》等等均是出自波兰游戏开发者之手。

而其中除去CDPR之外,最有名的当属这家名为11Bit的独立游戏游戏公司,而要说他们公司在最近推出的游戏作品哪款最让人印象深刻,莫过于这款名为《夜勤人》的Rougelite游戏。

白天开店,晚上探险

在很久以前,笔者曾经创作过一本小说,故事讲述的是一位海盗出身的年轻水手在一次出海返航的过程中遭遇到了暴风雨与海怪的袭击,航船被摧毁,而这位少年被暴风雨冲到了一处未曾在地图上有过记载的新大陆,由于断了与外界的联系,于是只能暂时定居在这片新大陆。机缘巧合之下,他得到了一本曾经属于一位探险家的笔记,里面记载了各式各样传奇人物的经历以及各种奇珍异宝的传说,于是出于海盗的本能,他开始在这片新大陆上展开探索,随着得到的宝物越来越多,无依无靠的他为了隐藏自己是个宝藏猎人的身份,在这片新大陆的一座小镇里开了一家杂货店,将宝物全都陈列在店中,任谁来买这些宝物他都不卖。于是每当闲暇之余或夜深人静之时,他便外出继续寻找宝藏,而在小镇人多眼杂的时候,他便待在店里看着这些宝物,而故事则围绕着这位宝藏猎人与每一位到店来访的“有缘人”展开。

《夜勤人》就是这样的一款与小说的故设定有些许相似之处,玩家在游戏中将会扮演一位年轻的老板,需要打理好这家传了几代人的杂货店,而摆在货架上售卖的商品则是主角每晚前往地牢讨伐怪物所得到的各种战利品。简单来说,这款游戏的模式氛分为两个阶段,白天打理商店的内容是模拟经营,而到了晚上外出探险则又是带有Rougelite元素的地牢ARPG,而《夜勤人(Moonlighter)》的名字也由此而来。实际上,这种经营与RPG二合一的设计虽然看起来十分新奇,但实际上在很早以前就已经有游戏使用,最具代表性的作品为2007年由日本游戏工作室EasyGameStation制作的《露塞提娅:道具屋经营妙方》。身为一个老板,同时又是一名热爱探险的勇者,打到的材料不仅仅能用来卖钱,若是强化自己的武器与装备也同样需要,因此有着两重身份的玩家通常需要在“金钱”与“力量”当中做推敲,而这便是游戏的一大核心思路所在。

《露塞提娅:道具屋经营妙方》

初战告捷

虽然《夜勤人》这款游戏是由名声在外的11Bit发行,但负责游戏开发工作的却是一家名不见经传的游戏公司,而这款游戏也是他们推出的第一款原创作品。公司名为Digital Sun,如今有大约30个人左右,而实际上参与这款游戏制作的人大概只有六人,因为Digital Sun并不只有一个游戏开发部门,在制作《夜勤人》之前主要负责外包服务,而整个公司的主要业务则是制作移动端游戏和广告游戏,偶尔还承接一些游戏Demo框架搭建的工作,而《夜勤人》只是他们公司诸多企划当中的其中一个。

公司成立大概有六年多,始终都在坚持做这些工作,而不管怎么说他们也是一个游戏开发团队,肯定也想着做一款属于他们自己的原创作品,一直以来,公司的几位核心成员经常会忙里偷闲,几个人坐在一起商讨着搞点创作,而《夜勤人》就是在这种情况下由无数个点子汇集而成,知道有一天他们意识到,做这样一款游戏或许并不困难,在他们所能承受的能力范围之内,没准能够有机会把它认真做出来。

游戏设计素材

而对于一个常年承接外包工作的公司来说,既然想要搞原创,首要条件是要有钱,而公司多年以来的收入也仅仅只能满足公司的基本正常运作,仅有一点点积蓄能够用来投入,于是乎在独立游戏圈十分常见的操作出现了:公司在Kickstarter上开启了众筹,设定目标为4万美元。公司将一些已经设定好的素材与内容放到众筹页面上以对玩家展示游戏的类型,希望能够得到其他感兴趣的玩家的关注,然而没成想,游戏在为期一个月的时间里得到了来自5229名支持者共计13.4万美元的金额,这远远超出了公司的预期,游戏得到了Kickstarter方面的支持,有着比其他产品更高的曝光率,同时游戏的名字也在诸多玩家口中逐渐传开,就这样一传十十传百让游戏的名声大了起来。

游戏众筹界面

迄今为止,本作单是在Steam上就拥有四千多条评价,其中好评率在80%左右,而本作在全平台上的销售量已经突破50万份。简单来说,采用这种独特游戏模式的作品虽然并非是《夜勤人》首创,但在欧美游戏圈甚至整个独立游戏圈都是十分罕见的存在,喜欢下地牢打怪的玩家大有人在,而喜欢慢悠悠开店的人也不在少数,而若是将两者一结合,那可谓是“双倍”的快乐,加上本作在战斗部分采用了Rougelite机制,画面又选择了比较亲民的像素风,在整体观感上有一种“梦回GBA”的感觉,因此很难不在这个不算太的圈子中流传开来。

结语

Digital Sun的这第一场仗算是打完了,并且取得了不小的成就,《夜勤人》的出现也为独立游戏开发领域带来了新的启示:开发独立游戏是一个需要创意才能够取得成功带来领域,毕竟它没有高投入也没有高成本,无法像3A游戏那般靠硬技术也能多少加点分,即便是没有什么太好的创意,若是将现有的游戏类型进行有机的结合并佐以一个良好的设定,也能够呈现出让人眼前一亮的效果。Digital Sun的成功虽然看起来很轻松,但实际上也不是撞大运才有此机遇,多年以来他们的外包工作也为他们提供了充足的经验。开发组CEO贾维尔·吉门尼斯这样表示:做游戏从来不是一件轻松的事情,千万不要小看这件事的难度,即便是从事别的工作,也应该十分严肃地对待自己事业。

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