【目录】
一、伤害描述 四、队伍
–面板参考 –队伍角色提升
二、技能讲解 –队伍循环
–林尼技能占比 –充能需求与队伍配装
–林尼队伍天赋 五、命座与武器精炼提升
–林尼天赋机制 –命之座提升
三、林尼配装–武器精炼提升
–圣遗物
–武器
配置说明
*未说明时贴中计算按照图表中的配置进行。
*本贴中‘Z’缩写指代林尼的二段蓄力重击。
林尼部分配装参考面板
*林尼充能面板:可以视圣遗物情况通过副词条堆少量充能、或根据深渊当期需求调整;整体情况主要是体验上的提升,林尼充能收益不稳定(是否能施放额外元素爆发需要视环境掉落)此时通常不推荐因此损失较多输出词条。
*林尼携带逐影猎人时的暴击率基于常规队伍循环,考虑多种情况时可以适当调高以提升体验。
总伤害描述1.队伍循环伤害:0 1配置的林尼在林万钟班队伍‘4Z1Q1E’的循环中战场12.5秒对单总伤约120w、占队伍总输出量约94%;实战中林尼重击、元素爆发与枫原万叶技能施放均可根据情况调整,队伍循环时间约15.5秒至20秒、对单总伤80至120 万。
2.对群影响:0命林尼单体伤害占比通常在50%至75%,钟万班队伍中理论对双队伍总伤相当于对单的135%至160%。(林尼技能中的「隐具魔术箭」与非战技引爆的「礼花术弹」计算时视为单体攻击)
3.大世界单人伤害:0 1配置的林尼在无增益情况下施放一轮‘ZZE’的总期望约14w、‘ZZZE’总期望约21w,其中范围较大的战技与引爆礼花伤害约6至7万。(含第一箭挂火与猎人套叠层影响)
4.常规循环队伍出伤:林万钟班队伍中林尼约在循环的第5至6秒后开始战场输出、战场时间约10至13秒,正常循环的伤害需要在循环的10秒后开始较快提升,且DPS在林尼战场结束(完成元素战技施放时)才会达到最高(在施放元素爆发的循环中最后3秒输出可占一轮总输出的50%前后)。
5.爆发伤害:林尼可以通过提前施放爆发与战技快速处理低血量较低的敌人,0 1配置的林尼一轮‘ZQE’在10秒内的单体总伤约50至60万、‘QE’或‘ZE’在8秒内的单体总伤约30至40万。
林尼技能占比
(1)手法、环境都会影响林尼技能命中从而改变技能占比。
(2)普通攻击(重击):重击整体是占比最高的技能,常规循环中即使出现主箭(隐具魔术箭)伤害丢失重击占比也会高于元素战技与元素爆发,几乎只会在QE爆发手法中低于其余技能。
(3)元素战技与元素爆发:元素爆发在每轮循环都施放时占比高于战技、每二轮施放一次时即低于战技,元素爆发施放受环境提供能量影响较不稳定,整体表现天赋等级可以稍优先加点元素战技。
林尼队伍天赋(「智识之冕」分配)
(1)在携带班尼特的单核队伍中,单级天赋输出提升幅度为林尼A ≻班尼特Q ≻林尼E≈林尼Q。
(2)在携带香菱作为副输出的队伍中,单级天赋输出提升幅度为林尼A ≻班尼特Q ≻香菱Q ≻林尼E≈林尼Q ≻香菱E。
(3)护盾量收益:盾辅方向钟离10级战技相对9级战技护盾量提升约6.3%,对应约1500至2000点吸收量;盾辅方向辛焱13级战技相对12级战技护盾吸收量提升约6.45%,对应约550至800点吸收量。
普通攻击机制
(1)技能时间:实录中二段蓄力蓄力完成时间需求约1.7秒,开镜至箭矢发射耗时约2至2.3秒;隐具魔术箭命中目标或地面的瞬间即在命中位置召唤「怪笑猫猫帽」,并同时摧毁场上超过上限的「怪笑猫猫帽」生成礼花术弹。
(2)伤害范围:隐具魔术箭、礼花术弹、灵息之刺均为小范围伤害(本贴中按单体伤害计算),在敌人密集时有可能命中多个目标。
(3)重击施放次数:常规队伍循环中林尼每轮施放重击3至5次,通常根据增益时长、是否施放元素爆发与玩家操作情况调整;大世界等环境则可以通过敌人剩余血量调整技能,如林尼不获取治疗,「隐具层数」只能通过蓄力叠至2层,此时0 1林尼无增益ZZE约14w期望,之后每增加1次重击约提升6w期望。
(4)伤害类型:隐具魔术箭、礼花术弹与灵息之刺均受到重击伤害加成。
(5)主箭「隐具魔术箭」伤害影响:常规循环中林尼二段蓄力的主箭伤害约占自身总输出的20%至30%、对应伤害约20w至30w,单箭丢失会影响7%前后的输出量。
元素战技
(1)技能时间:施放的约0.5秒后即可进行切换角色等动作,其产出的火元素微粒则在施放后的约1.7秒后获取。
(2)伤害范围:元素战技范围为半径略小于班尼特爆发半径的圆柱体,其引爆的「怪笑猫猫帽」伤害范围较元素战技小,引爆不受距离限制。
(3)技能施放:理论循环在林尼战场最后施放以获取较高收益,实战中如果有能量需求可以选择EQ战场获取能量,EQ与QE伤害差距较小;大世界林尼不获取治疗时可以在2次重击后即施放以提前使战技进入冷却,或根据实际敌人聚集情况选择施放时机。
元素爆发
(1)技能时间:施放后的约1.7秒结束爆发动画显示按键,附近有敌人时约在第2秒造成自动触发的火焰伤害,较快点按战技提前结束施放总时长约2.5秒;不主动解除技能化形状态可持*3*。
(2)伤害范围:火焰伤害为单体技能,但在敌人处于林尼附近时可以在很短时间内对多个目标降下,此时可以视为对群伤害、本贴中也按照群伤计算;结束时的引爆礼花伤害范围为与班尼特元素爆发半径相同的球体伤害;
(3)相对元素战技的对群表现:元素爆发范围略高于战技且受自动锁定影响小,容易调整施放位置,一些环境下对群能力会强于战技。
(4)技能施放:可以视怪物站位、动作选择元素爆发的施放时机以获取更高的输出与生存收益;元素爆发前置会因为猎人叠层影响降低8%前后的单轮队伍期望(段数少实战影响可能主要为暴击体验影响),但也可以获取第一轮循环的天赋回能与敌人掉落能量以降低充能压力。
(5)充能需求:各队伍中林尼每2轮循环完成1次元素爆发充能通常都没有压力,1轮循环完成充能则都对环境能量有要求。对于林钟万班队伍林尼每轮都施放难度较大,钟离单西风需要大量环境能量才能1轮循环完成充能;对于携带香菱、迪希雅的队伍林尼理论充能压力有所降低,但也需要环境提供一定能量。
固有天赋
(1)惊险演出:该效果不加成元素爆发产生的「怪笑猫猫帽」与命座六层的「礼花术弹·重奏」
(2)完场喝彩加成触发影响:不考虑队伍增益影响时,林尼面对全程附着水、雷、冰的目标伤害分别约为火附着(双火队伍)总伤的110%、78%、140%前后;在钟万班队伍中包含枫原万叶(0命铁蜂)的加成损失则分别约为火附着的75%、55%、100%,在钟香班队伍中分别约120%、80%、160%。
圣遗物
(1)「逐影猎人」四件套提升总结:偏向于提升上限的套装,对于完整的队伍循环相对二件套组合期望提升约13%(考虑前几段伤害能凹暴击还可以继续增加),但该结果只适合一部分情况,手法选择Q前置施放时期望就会明显降低,在考虑大世界等循环可能较短的情况提升也很有限(也可能会因暴率影响体验)。
(2)基于总表格所有常规队伍循环情况各圣遗物的整体表现:
a.空之杯选择:在携带班尼特的队伍中火伤杯相对攻击杯整体优先,计算情况下优先幅度均值约6.4%。
b.猎人四件套提升:在循环完整的情况下逐影猎人四件套相对其余套装提升通常在10%以上。(同携带火伤杯时,相对二件套组合在计算情况下的提升幅度均值约13.3%);因叠层期间伤害段数较少,实战可能因暴击触发较期望有差异,无暴击至满暴击相对二件套提升范围约在9.5%至19%。
c.其余套装表现:同词条情况下二件套组合、渡火四、乐团四、逆飞四综合差距较小,主要受增伤和技能占比影响,其中渡火在四件套效果完全触发的情况下结果相对其余套装略高,相对二件套组合整体优先2%至3%。
(3)单人情况(ZZE或ZZZE手法)对圣遗物表现的影响
a.空之杯:无增益时火伤杯相对攻击杯优势有一定降低,携带猎人四件套或二件套组合时火伤杯还是整体优先,优先约3%至4%;选择渡火、乐团、逆飞时则在搭配部分武器时会被攻击杯超过,火伤杯提升降低至约1%至2%。
b.猎人四件套:猎人四件套会因为叠层影响相对其余套装提升降低,ZZE手法与二件套表现接近,提升均值约3.1%,ZZZE手法时约8.8%。
(4)队伍循环中手法对逐影猎人四件套提升影响
a.以林钟万班队伍中林尼携带精一大魔术为例,上文计算拟定的Q后置手法(ZZZQE)逐影猎人四件套相对二件套组合提升幅度根据循环情况在12.4%至13.8%,选择Q前置手法(QZZZE)时会降低至2.8%至7.7%,其中施放元素爆发的循环中优势降低较多,相对二件套组合提升不到3%。
b.对于ZQE的爆发手法,猎人四件套相对二件套组合与渡火四件套并不会提升,期望较上述两种套装分别低约2.7%、5.0%。
武器
(1)部分武器表现总结:
a.精一大魔术提升:相对满触发的精一若水在队伍中2、3层「手法」分别提升约3%、7%,相对精一天空分别约5%、9%,相对精一烈阳分别约20%、25%。
b.纪行武器:烈阳之嗣与苍翠猎弓理论表现接近,由于精炼收益、烈阳特效范围偏小及增益方式的原因,烈阳大致可以看作上限略高下限略低;此外携带猎人四件套时苍翠的暴击率会更容易出现溢出,实际圣遗物选择与双暴平衡情况也可能影响结果。
c.常驻五星武器:同精炼天空在队伍中相对较阿莫斯期望高约10%,单人情况表现接近。
d.锻造武器:队伍中同精炼静谧期望少量高于破魔(视破魔触发情况约1%~4%),大世界情况破魔则更优先(期望略高也相对容易触发特效)。
(2)基于总表格情况常规队伍循环中各武器的整体表现:
(3)特定常见情况武器表现图表
*计算选择情况:林万钟班17秒轴对单,林尼每2轮施放1次元素爆发,携带猎人四件套,主词条攻火暴。
上图对部分武器情况作出了调整,武器说明:
i. 最初的大魔术范围在队伍中为「手法」2层与3层,单人情况为「手法」1层与2层。
ii. 天空之翼计算2次物伤特效且目标物理基础抗性与火元素抗性相同;没有考虑暴率溢出情况。
iii. 冬极白星范围未不触发普攻部分特效与触发普攻层,此外图表结果包含了元素战技与元素爆发层会增益第二轮循环林尼的前二次重击;没有考虑暴率溢出情况。
iv. 猎人之径范围为暴率理论无溢出与部分溢出(80%暴击率面板)
v. 若水范围为特效不触发至完全触发,触发距离与钟离护盾距离相同。
vi. 阿莫斯之弓范围为‘主箭1层礼花3层’至‘主箭2层礼花4层’。
vii. 苍翠猎弓计算1次物伤特效且目标物理基础抗性与火元素抗性相同;没有考虑暴率溢出情况。
viii. 烈阳之嗣1次重击主箭与1次礼花术弹未覆盖特效增伤,其余重击覆盖,没有考虑对群或多波次目标影响,烈阳特效为小范围攻击。
ix. 静谧之曲第1、2次重击主箭未覆盖特效增伤,其余技能覆盖,单人情况也计算了触发。
x. 破魔之弓队伍中首轮循环施放元素爆发前触发2倍加成,第二轮循环所有攻击都不触发;单人情况全程触发2倍加成。
(4)无增益情况对武器表现的影响:
a.因不携带班尼特攻击加成武器表现整体有提升。
b.大世界中破魔特效可能相对静谧更容易保证触发,此时破魔之弓相对静谧之曲优先。
c.大世界中猎人四件套叠层影响可能因输出时间短会较队伍中更大,此时暴率相关武器暴击率溢出影响会降低(图表也只考虑了猎人之径的暴率溢出)。
猎人四 精一大魔术时暴击率收益
*图表结果为理想调整双暴比例(每提升1词条暴率扣除1词条暴伤)与计算双暴期望,实际表现会因为圣遗物副词条不同与实战暴击触发有差异(单个双暴副词条提升约2%~2.3%)。
队伍角色提升
(1)班尼特:在完整的队伍循环中班尼特影响明显,包含治疗、双火共鸣、宗室、林尼天赋加成收益时,班尼特对林尼输出的提升幅度可达到100%以上,在队伍搭配中,林尼搭配‘钟万班’的自身总伤约为无班队‘钟万烟’的162%(烟绯讨龙宗室,计2轮触发1次)。
(2)枫原万叶:万叶(铁蜂刺)相对砂糖的理论队伍提升约14.5%,砂糖如携带精五讨龙(计2轮触发1次),在不考虑循环影响的情况下该差距会降低至约8%。
(3)钟离与迪希雅:林尼技能施放相同时在队伍总伤方面迪希雅的结果会略高于钟离(主要为迪希雅自身输出影响),但如需要保证抗打断时迪希雅队伍会受到18秒的冷却限制,DPS上会略低,整体输出表现接近,其余影响:
a.迪希雅队伍中林尼要保证增益覆盖只能选择‘3Z1Q1E’的循环,钟离队伍则在一定手法下可以打出4重,此时迪希雅队伍总伤上也会被超过约14%。
b.同选择千岩四件套时迪希雅的覆盖会较稳定(计算中二支队伍都没有携带)。
c.常规循环中迪希雅的额外抗打断会延续至林尼的元素爆发施放,覆盖时间较紧张。
d.迪希雅的队伍中林尼充能要求有降低,单轮要求从钟离队伍的约210% (钟离西风)降低至约180%(无西风),收益通常表现为体验提升:在一部分环境下可以施放额外的元素爆发。
e.钟离提供的护盾量视武器与圣遗物选择约在2.3w至3.3w,迪希雅增益为在领域内提供抗打断与50%减伤,二者收益受具体环境影响,迪希雅的减伤在少数情况下可能无法保证生存(队伍中林尼的生命值通常维持在1.3w至1.6w,班尼特治疗时会有很短时间在约1w生命值),但其加成也仅受到持续时间影响。
队伍循环手法
(1)林钟万班队伍手法
a.循环方式:根据万叶补增益次数分为两种循环,分别为万叶上场两次的17秒至19秒循环(重击次数影响,后称长循环)、与只切换上场1次的15.5秒循环(后称短循环),长循环在班尼特元素爆发前与林尼战场一段时间后分别提供增益1次,短循环只在班尼特施放元素爆发后增益1次。
b.选择:二者有输出与操作要求等差异,但整体表现接近,可以根据玩家操作与具体环境输出要求(敌人生命、数量等)选择。
c.输出表现:理论DPS几种手法均差距较小,林尼3重击的长循环与短循环对单DPS很接近,林尼4重击的长循环提升了6%DPS(但操作要求有提升),总伤上长循环3重和4重分别高约9w、28w对单伤害(实战中可以根据目标剩余生命值灵活选择);此外,短循环会因为增益覆盖对群表现可能有所降低、因节省增益技能出伤速度可能有所提升。
d.手法与充能要求:万叶上场2次的循环每轮需要切换角色7次、上场1次的为4切,其中4重长循环中达成理论表现难度较大:要吃满班尼特增益对蓄力时间与切换角色速度都有要求;充能上长循环会因为施放技能、触发林尼天赋次数更多且可能在单次循环内获得更多环境能量而充能要求降低(但是否能多施放元素爆发也需要看具体环境的产能情况,对林尼影响较有限,相对直接的影响是班尼特充能堆砌要求有一定提升)。
(2)迪万班与钟香班手法
a.循环方式:保证增益与输出时迪希雅与香菱都需要在班尼特领域内施放技能,留给林尼的增益时间通常只能施放3次重击,香菱队伍可以通过不每轮施放元素爆发从而较灵活的调整循环,迪希雅队伍则只要有抗打断需求都会受其天赋冷却限制。
b.迪希雅循环调整:因队伍可能有少量空余时间枫原万叶的首次技能可以调整成EQ(因充能压力大各循环计算都没有考虑)以提升总伤与增益覆盖稳定程度;在不需要顾及冷却限制的循环中(如深渊收尾循环),可以像钟万班队伍的短循环省去万叶一次切换以加快出伤。
c.香菱循环调整:实战中香菱可以视输出要求选择每2轮循环施放1次元素爆发,即不进行充能流程香菱第二轮只施放战技,此时两轮总时长32秒,不调整配装时(该循环香菱充能压力明显降低、班尼特充能压力可能提升)该方式DPS对单理论提升5%至10%、对群表现接近,相对两轮20秒的循环对单总伤降低约25万。
(3)林尼技能施放
a.Q前置影响:满增益覆盖前提下,对于猎人四件套,在施放元素爆发的循环中Q前置期望约降低8%,但因段数少实战影响可能主要表现为暴击体验。对于其余圣遗物套装,并不会影响单体输出,对群时因天赋加成影响反而可能有少量提升。
b.QE与EQ影响:仅考虑战技层数影响时,EQ相对QE输出降低约2.1%,林尼需要战场获取战技能量时可以选择EQ。
队伍充能需求与配装
(1)部分队伍理论充能要求图表
图表
*结果没有计算钟离共鸣产球,钟离与迪希雅理论上不需要施放元素爆发,枫原万叶可以视环境与充能选择是否施放。
(2)林尼充能收益
a.环境掉落影响:不考虑环境充能林尼在各队伍中一轮循环充满都有难度,常规环境的掉落能量大致为图表中的2至6个无属性微粒范围内,此时需要三火或多西风的双火队伍才能够完成循环,且三火队也需要携带西风才较为轻松;对于面对遗迹守卫一类能量掉落很多的目标,上述队伍均可以较轻松的完成充能。
b.携带迪希雅或香菱的充能收益:三火队在部分环境,即敌人掉落能量在一定范围内时可以相对双火队施放额外的元素爆发施放,影响直接视作额外的元素爆发时,施放循环相对不施放循环总伤提升约10%至13%、相对于10w至12w的单体伤害(对双时提升会增加至约20%)。将充能影响视为对万叶武器调整(双火队万叶额外携带西风可以一定程度上弥补与三火队充能差距)的具体结果见下段万叶更换武器部分。
(3)队伍配装调整影响
a.钟离与迪希雅更换「千岩牢固」四件套提升(相对二件套组合):钟离队伍中在岩脊共鸣理想命中的情况下更换千岩四件套队伍输出提升约3.5%至5%(第二轮覆盖可能因循环时长受到影响),实战共鸣命中不一定稳定结果通常会降低;迪希雅队伍提升约4.7%(整体较钟离队伍稳定);此外钟离千岩四件套效果触发时相对二件套组合护盾量提升约12%、对应2900点前后的盾值。
b.钟离更换磐岩四件套提升:循环调整为班E-万E-钟E拾取结晶,效果触发时根据覆盖情况相对二件套组合提升约5%至6.1%(拟定循环覆盖只能覆盖到林尼的第3次重击,满覆盖提升约11%),结晶拾取也不稳定实战表现可能降低。
c.班尼特:风鹰剑相对计算选择的原木刀队伍提升约4.3%、天空之刃约1.7%。
d.枫原万叶:西风剑相对计算选择的铁蜂刺输出损失约2.7%、精一苍古自由之誓视覆盖情况提升约6%至9%;因队伍中枫原万叶与钟离都不是必要施放元素爆发且林尼充能收益受较多因素影响,西福斯的月光可能主要是体验影响。
e.香菱:在每轮都施放元素爆发的循环中,精一薙草之稻光相对计算选择的精五渔获队伍提升约1.2%,在二轮施放一次元素爆发的循环中,精一护摩之杖(充能沙)相对精五渔获(攻击沙)队伍提升约1.7%。
林尼命座与五星武器精炼提升1.林尼命座提升
(1)特定情况下命座提升图表
(2)命座1层提升:图表结果为依照循环包含了额外的1层「隐具层数」,如果不计算这部分收益(4ZQ或5Z循环)提升幅度会增加约2.6%;对于爆发手法,1命可获得更高的提升,ZQE手法中对单对双分别约22%、27%,ZE手法中分别约47%、55%,均相对于队伍中提升约10.6w伤害。
(3)命座2层提升:图表结果为依照循环中途会切换1次万叶补增益,此时2命效果未叠至满层,对于中途不切换角色的循环提升幅度会增加约6.5%。
(4)命座3层提升:相对命座2层提升约7%至10.4%。
(5)命座4层提升:在减抗不同的队伍中与面对不同抗性的目标提升会有影响,拟定情况提升约9.5%,变化情况通常为增加,如面对40%基础抗性的目标在该队伍中提升会增加至约11%。
(6)命座5层提升:相对命座4层提升约2.5%至4.5%。
(7)命座6层提升:效果「礼花术弹·重奏」伤害范围与追踪效果与猫猫帽发射的礼花术弹相同,受技能占比与对群影响均较高,相对5命提升约在10%至28%。
2.部分武器精炼提升图表
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