【S8季前赛】符文重铸——英雄联盟设计师对玩法多样性永恒的追求

【S8季前赛】符文重铸——英雄联盟设计师对玩法多样性永恒的追求

首页角色扮演英雄传奇:永恒竞技更新时间:2024-11-24

文:Paolo图:英雄联盟官网、NGA魔兽世界专区、网络

【S8季前赛系列】

1、符文、等级与货币——7.22全新系统解读:http://www.pentaq.com/25599.html

符文重铸的多样性追求

2018赛季,《英雄联盟》将迎来其发布以来,规模最大的一次季前改动。其中,所有玩家都需要重新学习的一个新系统,就是全新的合并了天赋和符文的符文系统。

虽然这次的改动代号为“符文重铸”,但实际上,这次改动可能叫天赋重做更加恰当一些。它沿袭了S6的基石天赋设计,每一系都有着一个决定性的重要符文。而子符文中也有着一些不可替代的存在,并且充分考虑到了过去玩家的符文配置思路,比如巫术中的“超然”,可以提供最多10%的冷却缩减,相当于过去的成长减CD符文,而提供法力回复的“法力流系带”则可以提供高额的法力回复,相当于回蓝符文和回蓝天赋的结合。在过去,符文被视作“只影响游戏前期”的设计,但在符文重铸之后,玩家一共只能选择六个符文,但各个符文都有着不可或缺的强大效果。

除了给玩家在配置符文时带来更强的反馈,并通过“3选1”的设计促使玩家作出差异化选择,设计师在这次符文重铸中追求的还是三个字,“多样性”。

早在S2季前赛,拳头在发布全新设计的新天赋树时就曾表达了一些在今天看来不切实际的期许,“能让每个英雄都能根据你的玩法有着不同的天赋选择”,“你会感觉你点击的每个天赋都强而有力”,“新天赋树让你能够更好地打造你英雄的个性化玩法”。但其实,这个分成“攻击、防护、通用”三系的天赋,仅仅适用于输出、坦克、辅助三类角色而已,每一系的点法始终是大同小异。

但S8的符文重铸,又离不开前7个赛季拳头游戏在天赋设计上累积的经验和打下的基础。

S1到S5赛季的探索期

《英雄联盟》早期的天赋很容易让人想到《魔兽世界》,特别是前置天赋、以及强化召唤师技能天赋的设计,都很容易让人想到这款经典游戏。而其他的天赋则以纯粹的数值加成为主。

如果说S2-S5的天赋可以以平平无奇来形容,那S1时期的天赋设计则让玩家实现了一些脑洞大开的打法,复活 惩戒打法的伊芙琳——靠着复活后的生命加成让脆弱的伊芙琳在野区也能成功发育。而复活 传送的死歌,以“三条命”打法建立无法被克制的发育期,并在团战中取得优势。还有诸如法师上线直接交点燃(来获得10点法伤)的对拼打法。

但是抛去这些高光时刻,这个版本的天赋也有着天赋选择过少、整体缺乏层次感的问题。而随着S1全球总决赛的落幕,EU式分线迅速得到了普及,为辅助角色打造一系天赋也被提上了议程。

因此,在S2赛季拳头游戏对天赋系统进行了重做,天赋数量增加到了49个,辅助也有了专门的针对经济、视野和回复的天赋,进攻系和防护系天赋也有了更多的选择。这个天赋设计又经过了S3赛季和S4赛季的调整(到S4赛季天赋增加到了57个),基本方向变化不大,基本上就是为法师、射手、刺客们、战士们提供伤害增幅,为坦克们提供伤害减免,为辅助提供强化经济和视野能力。

在S4中,天赋树中强化召唤师技能的天赋也被移除了,设计师希望这样可以让玩家在点天赋时可以不用考虑自己所带的召唤师技能,从而有更自由的天赋点法。但是,我们很少能看到天赋多样性的存在,天赋往往被缩减成“9 0 21”这样的数字。天赋多样性如此糟糕的核心原因是,天赋和符文的数值加成都很低,你无法靠着天赋和符文的搭配,来彻底改变某个英雄的打法。与此同时,《英雄联盟》的新英雄的定位越来越清晰,是辅助是打野还是开团型的上单,设计初期就已经决定了。

另外,天赋树中的终极天赋,看起来其实很弱(如果你仔细计算一下会发现它确实很弱),根本就没有“终极”的感觉。

到了S5,天赋树破天荒地没得到任何调整,设计师FeralPony表示,改动的成本越来越大,收益却越来越小,自S2之后,天赋改动的重心始终是调整数值而已。

因此,跳出单纯的数值加成,同时带来更强大的终极天赋,就为了S6天赋改动的目标。

基石天赋的成功带来符文重铸的必然

毫无疑问,多样性是所有天赋系统设计师至高的追求,如果所有玩家都是同一种点法,那多分支的天赋树就没有存在的必要。同时,天赋树的效果理应是强大的,否则不同点法的天赋就没有差异。

而效果强大同时又带来丰富多样性的天赋树设计,自然非5.0之前的《魔兽世界》莫属,一个职业的天赋树里最多时有着浩浩荡荡3系11层近百个天赋,玩家需要不断根据自己的打法习惯和装备去优化天赋点法,同时角色也能从天赋树中获得强大的技能以及效果加成。这是个极有深度同时也对新手和轻度玩家不友好的系统,最后,《魔兽世界》的天赋树在5.0版本中,被精简成了6层3选1的设计——这也是一个极有争议的改动。

但MOBA游戏又不同于RPG,RPG玩家始终是有着多需求的,有人钓鱼有人挖矿,有人一心想成为团队的最高DPS同时有人进副本只是为了划水。但所有MOBA游戏的玩家都是为了击败对手获胜。所以《英雄联盟》的S6新天赋设计,做出了一套创新度很高的解决方案,而且具备了强大、易用性、多样性的三方平衡。

这个崭新的天赋树并没有单纯以量取胜——以往的天赋树看起来带给玩家很多选择,其实玩家在天赋和符文上都只能随大流。在S6天赋设计中,天赋的总数量被减少到了45个,但天赋依旧是6层,而且点满一系的天赋被减少到了18点——这意味着玩家可以在副系投入更多的天赋点,而且在第二层和第四层都有一个玩家只能3选1的天赋层。更重要的是,新设计的基石天赋,真正做到了让玩家可以按照自己的打法和风格来选择天赋,3系天赋也重新被命名成了“凶猛、诡诈、坚决”。

这是一次成功的设计,也是非常重要的思路转变——精简,高效,主动触发,是这个天赋设计中的核心。S6天赋重做的成功,既是这次的符文重铸的基础,也是必然,因为这并不是一个十全十美的天赋设计。

笔者总结,这次的符文重铸志在解决天赋和符文存在的如下几个问题:

因此,在S6天赋3系9基石的基础上,新的符文系统扩展到了5系15个基石,可以粗略地对应上场上的五个位置,同时以3选1的设计强迫玩家作出选择从而营造天赋上的差异化,并且精简了符文层数,让每一层符文都有着更为强力的属性,从而让副系符文更有存在感。让丰富的数量和排列组合,来解决过往天赋和符文多样性有限、适配程度不足的问题。

这次的符文系统也终于出现了一些和“风格”能产生联系的符文,比如鼓励击*的“猎手”和“传说”系列,比如膀胱局专用的“风暴聚集”,而“启迪”系中则充满了各种脑洞大开的趣味符文,让人回想起S1那个靠着特定天赋怪招频出的版本。可以预见的是,短期内玩家一定会利用新的符文系统开发出各种创意玩法和套路,《英雄联盟》新赛季的符文系统带来的多样性和娱乐性,将会达到前所未有的程度。

英雄联盟设计师2011年对天赋设计的期许,“能让每个英雄都能根据你的玩法有着不同的天赋选择”,“你会感觉你点击的每个天赋都强而有力”,“新天赋树让你能够更好地打造你英雄的个性化玩法”,似乎终于可以实现了。

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