如果去询问任何在玩《绝地求生大逃*(PlayerUnknown’s Battlegrounds)》的人,他们都有自己的故事要讲。在抢先体验阶段(EA)的前3个月就卖出了4百万份,这游戏简直是为了话题和那些栩栩如生的叙述来量身打造的,因为人们往往都会回想他们在多人射击游戏中的胜利和失败。
这个游戏的传播一大部分都是靠人们的嘴巴,人们往往会描述出一副不可预测、可玩性高的有趣画面。游戏的规则很简单,在超大地图上与其他玩家竞争,成为最后存活下来的人或者小队。更简单地说,你想想饥饿游戏就知道了,或者饥饿游戏的灵感来源——大逃*。
这游戏除了规则很简单之外,在他表面之下,还存在着许许多多的可能性。它有些吓人,让人紧张,让人焦虑,极其痛快,有时候甚至还有些搞笑。你几乎不会有哪两场游戏是一样的。它在直播间非常火爆,也差不多就是这个原因。
当然他不是以寻常的口吻来叙述一个故事的,而是以一种诡异的方式。这游戏讲故事的方式很让人很兴奋,以后那些游戏都可以向他学习一个。
首先还是要来提一些必要的背景,在这游戏出来之前,有那么几款类似的游戏。比如《DayZ》的大逃*MOD。《DayZ》是个生存游戏,也曾是《武装突袭2(ARMA2)》的一个MOD。当《DayZ》成为一个独立于《武装突袭2》的游戏时,《武装突袭3》也出了大逃*的MOD。
Daybreak(前身为索尼在线娱乐)对那种类型的多人游戏很感兴趣,开发了《H1Z1》,之后又产生了《H1Z1:King of the Kill》。最后,韩国的Bluehole工作室,意识到了大逃*模式的游戏潜力,然后就开发了《绝地求生大逃*》。
这个系谱的发展是很重要的,因为刚提到的那些游戏之所以存在,很大程度上是因为一个人:Brendan Greene,或者说“PlayerUnknown”或许更被人所知。他之前开发MOD,后来去了Bluehole。他作为开发多人游戏的先锋,这些游戏其中的结晶最后都成为了我们所知的《PUBG》。
当他4年前刚刚开始开发MOD的时候,他意识到大部分射击游戏其实都差不多:
“这些游戏都是基于小地图,每个人都知道地图上的每个点位,没有什么好猜的。当我开发大逃*MOD的时候,我想要创造一个随机的游戏。你永远不知道会找到什么活着最后结果会如何。所以我创造了一个超大的地图。”
Brendan Greene并没有重复COD或者CS那样的地图。《PUBG》的地图有村庄、有河流,每场比赛都是如此。但是由于地图规模超大,你对于地图的感知会随时变化。
随机搜刮,空中打击,随着游戏的进程,让玩家进行枪战,你玩的越多。地图就越有新的意义。《PUBG》的地图和类似于《光环》这样的游戏相反。
这种传统射击游戏的多人地图,是让玩家进入特定的地方,而不是让玩家在更加自然的地图上,根据自己判断做出决定。而《PUBG》给你时间去让你思考,它可以当你做出更多具有目的性的选择,不管在大地方还是小细节上。
通过这么做,你可以创造出你自己的故事,玩过这款游戏的人,肯定能记得他们最喜欢的一次较量中的一些小细节。他们用的什么武器?他们何时跳机?他们是在山坡之间走的还是穿越村庄?
游戏每时每刻都有故事发生,但是发生的故事都是玩家在当时自己创造的。在大逃*中,地图本身已经成为我们自己理解的一部分。
对我而言,南边的军事基地总能稳定地找到不少东西,但是可能对你而言,这地方也许是个死亡陷阱。而Gatka外面那个沼泽小镇是我第一次吃鸡的地方,但对你而言,它可能只是你经过的一个小小的居住地而已。
这种游戏讲述的方式和《上古卷轴5》、《塞尔达传说:荒野之息》、《腐烂国度》、《中土世界:暗影魔多》类似,这也让这些游戏成为了很棒的作品。
对我们而言,游戏故事是不同的,我们以我们自己的方式经历游戏,这就是为什么我们要去看直播间里的那些碉堡时刻,去看看别人在这个游戏里面达到了什么程度,因为分享故事也是乐趣的一部分。
也就是说,像这样的游戏,我们不会记住剧情,但是会记住因为我们的选择而出现的局面。《PUBG》表明了,游戏不一定要有特定的角色、剧情或者指示选择,我认为更多别的游戏也应该如此。
别的游戏应该对玩家更有信心一点,让我们成为其中的人物,让我们做出选择,创造自己的故事。
【原标题:《绝地求生大逃*》究竟有何魅力?每个玩家都有自己的吃鸡故事】Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved