风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

首页角色扮演英雄之翼更新时间:2024-05-08

作者:NGA-dotZ



本次翻译能圆满完成离不开大家的帮助,再次表示深深的感谢!(鞠躬)
以下为留了名字的贡献者:

转载请务必注明本帖来源NGA
Q:枢纽异变机制登场后,你们将怎么平衡英雄?当异变结束后,如果机制不再保留的话,那些为了异变而进行的平衡改动是否会回溯?
A:关于枢纽异变我们还在探索阶段,本次异变我们也还计划进行多次更新调整,毕竟刚上线了几天。
至于平衡,具体改动将取决于英雄和枢纽异变本身,不同的情况下改动的结果可能截然不同,所以我不愿意两句话就笼统地概括我们如何处理每一种可能性,不过为了能给你一个确切的回复,我可以这么告诉你:


Q:经验球的改动极大的影响了玩家在对线时候的策略。现在为了让对手不获得经验,在对线的时候双方尽可能不去攻击敌方小兵。开发组对于这项改动带来的影响有什么看法呢?
以我个人的观点来看,我很讨厌搁置兵线这样的策略。因为这实在太像隔壁某些游戏了,一点也不coooool。在任何情况下我们都应该尽自己所能去*死敌人。通过不*死小兵来获得优势一点意思都没有,也很反直觉。站在边上看小兵互殴完全比不上自己清线有趣(毕竟这游戏的核心不就是用自己的英雄来*死对面嘛)。并且现在搁置兵线的战术已经远不如以往罕见,以至于大家会认为所有老玩家都应该知道,快速中有些人因为不懂而会被喷了。期待能听到开发者对于这次枢纽异变导致的负面作用的想法。
A:好问题,我认为答案可能有些复杂。所以我尽可能用简单的方式来讲讲自己的看法
首先我会说几条陈述性的观点,这些只是我的个人观点,不一定是整个开发组的,更不是说是所谓的真理。
我认为对线一直是游戏的一部分,对于高水平玩家尤其明显。为了让敌方更容易被gank或者更安全的吃线,让敌方小兵死的离自己的塔近一点一直是一个行之有效的方法。
我不认为搁置兵线的策略对游戏是有害的。不过,如果搁置兵线在游戏中成为了普遍情况,那么我认为这确实是一个问题,因为这代表我们过分地鼓励了消极游戏,而我们的设计目标是鼓励积极游戏的。
根据我们的经验,经验球并没有广泛地鼓励玩家去选择消极游戏。总的来说,经验球其实更鼓励玩家通过更有侵略性的方式来进行对线,因为双方都想要抢占一个能收集经验球的位置。
我们的游戏和其他的MOBA游戏节奏非常不一样,我曾经见过在别的游戏里双方玩家就在兵线上挂机,什么都不做,而在就我所了解,在风暴英雄中这样是玩不下去的。我们鼓励玩家在地图上频繁换线,同时地图机制也鼓励双方玩家进行4v4或者5v5的团战。我们的雇佣兵营地也给游戏提供了更多的深度,要求玩家在合适的时间点要出现在地图上的某一处。以上种种这些风暴英雄独有的特点都会打断玩家在兵线上挂机的策略。所以我不认为仅经验球这项改动就会让最优策略变成5个玩家挂机吃球。如果这类行为确实在游戏中大规模出现,那么我们会对这个机制做出改动。
总的来说我想说的是,这确实是游戏的一个大改动,同时我们也重申,就像所有其他对游戏的改动一样,我们会根据实际情况来选择,对于经验球我们是保留,还是移除,或者是只留下其好的部分。
Q: 为什么桑娅的Q可以拉到死亡之翼,但是琪拉的E却不行?
(为什么不可阻挡只能阻挡这一个英雄的技能,但不能阻挡其他英雄的技能?)
A:琪拉的E(回旋扫荡)是一个特例,无法以不可阻挡的英雄为目标。这是我们在琪拉的开发过程中发现的最巧妙的解决方案。开始讲故事啦!


挺久之前,当时我们正在重做陈,同时也在开发琪拉。在测试的时候琪拉在一方,陈在另一方。在比赛过半的时候有一场激烈的团战,琪拉用回旋扫荡勾住陈,然后陈用了飞天脚踢中琪拉。突然琪拉和陈都飞上天去,在地图上消失了。当时工作室里看到这一幕的人都笑抽过去了,所有人都在想这是怎么回事。后来发现因为琪拉的回旋扫到会让她随目标旋转,所以会在瞬间却又持续地改变自身位置。但是陈飞天脚的位移又不会失效,所以经过一系列的计算后他们两个都飞上天去了。


经过更多的测试之后,我们开始寻找类似的问题。凯瑞甘在跳向开E的琪拉的时候同样会出现这个问题。还有瓦里安的冲锋,卡西娅的猛刺,伊利丹的扫荡打击等等等等。一个个单独修复要花很大的时间和精力,而且还有可能无法顾及到所有情况。


于是我们把琪拉设计成在扫荡打击期间不可被当做目标——如果她不可被选中,那么其他英雄自然就不能对她使用位移技能。之后这种情况就没有发生过了吗?嗯……并不是。在某些情况下,当陈踢施放回旋扫荡的琪拉时,这种情况还是会出现。不是什么大问题,让琪拉的目标眩晕就好了,这就让他们使用做出任何位移技能了,除非目标是……不可阻挡的。所以这个情况下,只能让琪拉的回旋扫荡不能对不可阻挡的目标施放了。


对这个问题我们想了好几种解决方案。我们尝试了改变琪拉的移动方式,尝试给每个我们发现的主要位移问题加上特殊的规则(很费时间),不过最终还是会有新的Bug和问题产生。每个英雄都有一些特殊案例需要被特殊对待。我们找到了最简单,最不容易产生bug的方式来修复琪拉回旋扫荡的这个问题,让琪拉不可被选中,眩晕目标,无视不可阻挡的目标。
实际上,这意味着我们需要做极大地平衡性修改,让她的其他方面最终为这个强大的技能做出些补偿。最终我们觉得回旋扫荡是琪拉最棒的一个技能,所以我们觉得在其他方面做出一些调整和平衡是值得的。另外,让这个技能不能对不可阻挡的目标施放,也能给这个技能增加一些以前欠缺的弱点。
Q: 为什么死亡之翼要20000金币?为了第一时间买他,我攒了15000,我要怎么才能再凑出5000啊啊啊啊!
A: 我们在策划大表哥初期的就计划让他比较特别,因为他太特殊了。形体大boss,两套天赋,死亡之翼!因为这些原因和其他更多的原因,最初的意图就是让他成为第一个特殊的存在。有些计划随着开发有些迷失了。我们明白大家因为没有提前凑够足够的金币感到失望,我们应该在之前就预计好,非常抱歉。我们在之后的计划中会更多的考虑到这一点。
Q: 为什么死亡之翼没有出皮肤?
A: 他的皮肤今年是不会发布了,还没做好。不过我们给他设计了很cool 的东西!本人目前的工作就是这个。请把精灵龙的死亡之翼皮肤当做给你们的补偿。
Q:为什么在死亡之翼的收藏页面有一个切换模式的按钮(明明两个模式外观上没有任何区别),而阿莱克丝塔萨却没有这个按钮(明明两个模式长得完全不同)?
A: 给收藏页面添加额外的信息需要花费很多时间。如果我们要对每个有变身能力的英雄都添加页面的话,我们显然应该给泰凯斯的奥丁也加一个。其实给以往的英雄加这些改动也是很不错的,但一般一项东西在游戏里面实装的时候我们的开发进度实际上已经提前很多了,这时候再回去做改动会变得非常麻烦,进一步打乱现在已经密集的开发计划。
Q: 你们之前说过死亡之翼这个英雄,要在游戏中实现起来很难,但是现在他做出来了。这是不是意味着基本上任何游戏角色角色要做进风暴都不是不可能的?
A: 当我们在回答一位英雄的制作是否具有挑战性时,我们其实讲的是我们很难预知这个英雄做出来之后,玩起来是否有趣,玩法是否足够有吸引力。举个例子,比如守望先锋中的死神,他的武器装备和维拉很像。同样的说法也适用于路霸和缝合怪。这种情况就很难做出一些能突出英雄特点的设计。这并不意味着这些英雄的设计是一个不可能完成的任务,只是现在我们还没有确切的答案。
Q: 你们是有意让虚空禁锢可以对死亡之翼生效吗?
A: 是的,对绝大部分敌方技能来说,把死亡之翼想象成永久开D的乔汉娜就可以了。
Q(光明之翼):终于能向整个枢纽展示下我有多像一条龙了!嗷呜!
一直以来人们都以为我是超卡哇伊超甜的!但我也可以超级腹黑!能在外表展示我内心实在是太完美了... 我的意思是如果能把敌人的内心挖到外面,就更完美了。
能告诉我们这大坏龙皮肤是怎么做出来的吗?这是谁的主意?为啥光明之翼(我自己)当上了真正的大表哥?
A:我们早就想搞个灭世者光明之翼皮肤了。好多人都有这个想法但不确定是谁起的头。我记得我们有条规定“光明之翼的死亡之翼皮肤一定要跟死亡之翼一起进枢纽”。所以这就是时候啦。
(对我来说,你一直都是真正的之翼。)
Q: 首先,祝贺,2019年你们*很好,非常期待你们的2020年计划。死亡之翼的亮点视频中,你们是特地让Kevin来配音的吗?有些人认为是之前就已经录好的。之后会再邀请Kevin配音之后的视频吗?
A: 我们很喜欢Kevin。我们非常高兴地邀请他来配音亮点视频,他也同意了。我们也希望他能来给我们之后的视频配音。
Q: 有新英雄在开发中吗?
A: 有的。
Q: 未来一两年内会有新的守望英雄吗?
A: 会有的:)
Q: 可以分享一下关于塔萨达尔和Dva重做的信息吗?
A: 两个英雄的重做进展顺利!塔萨达尔最近有了一些新的特效,目前平衡和角色调整已经接近完成,玩家应该马上™能玩到重做完成的塔萨达尔了。
A2: Dva重做还有很长的路要走,不过我们正在努力。
Q:这个问题不是很要紧,但是我作为风暴英雄和守望先锋双修的Dva玩家会觉得很疑惑,因为在守望先锋里Dva的机甲射击是交替的散射,就像两把霰弹枪,风暴英雄里的Dva则像两把机关枪一直在发射子弹,而不是像守望先锋那样有间隔感。这是因为某些技术/设计而故意做成这样的吗?不是什么大问题,我只是很好奇。
A: 这种设计与设定之间的不协调,我们会在Dva的重做中解决 :)。
Q: 阿巴瑟现在的特质没有一丁点作用,除了透露自己的位置给对手。 由于防御塔无限弹药,虫子不能有效推进,它也吃不到经验球。虫子唯一的意义是透露了阿巴瑟的位置给敌人。阿巴瑟甚至能通过删掉这个特质来得到加强。现在是有些增强虫子的天赋, 但是完全可以把产生虫子的功能做进生存本能(然后就像加尔鲁什1级的身体阻截一样,只有在选了这个天赋后才会解锁之后的增强天赋),然后这些增强虫子的天赋和同层其他天赋比起来差得实在太远了。


你们对阿巴瑟的蝗虫有什么想法和计划吗?现在风暴组肯定不会对蝗虫目前的天赋和情况感到满意。 你们是否有过什么改动的想法,但没时间在经验球改动前实施的?
A: 我认为说阿巴瑟的虫子特质毫无用处有点夸张,但我理解这种想法。我大致上同意你,而且我认为自从防御塔无限弹药后虫子就像个跑龙套,他们可以对虫子进行改动让他感觉更棒,成为阿巴瑟更有效的工具人。我已记下这一点,会思考如何实施改动。
Q: 为什么被光明之翼变羊了之后不能进麦迪文的传送门?
A: 那还用说吗,因为你得用手指才能进门呀。
Q:正经问题,鱼人死了后到底会发生什么?他会被自己的蛋复活?还是蛋里孵出一个新的小鱼人?(也许这样就能解释美梦成真这个天赋?)
A:我个人一直认为他是转生了哦。
Q: 平衡补丁背后的最终目的是什么?是追求理想中的完美平衡,还是时不时进行一些改动来保持趣味和多样化呢?总的来说我真的非常欣赏最近几个月你们在补丁上作出的努力,我希望能看到更多这样的补丁!
A: 我对过去一年左右的补丁改动,有一套非常严格的、且让我充满热情的理念。以下是我们为每个平衡补丁而努力的一些主要事情:

平衡补丁的最终目的是让游戏变得更好玩。这听起来像一个很基本的概念,但那需要我们做出许多措施来实现。每当面对两个困难的选择时,这个基本的问题是引导我们做出抉择的启明星。

加强和设计改动比普通的削弱要有趣得多。当我们对英雄作出改动,我们尽可能让他们给人感觉更好而不是更差。

在每个补丁中,我们尝试进行至少1-2个特别疯狂或者激动人心的改动。每个补丁中都有一些改动会让你在看完后觉得:“这个不可能改得这么离谱吧,我拿这个改动进游戏能见神*神。”。这与我们过去的做事方式有所不同。我们以前会害怕做出过于不平衡的设计,但如今我们更加倾向于认为,对游戏进行更多激动人心的更改总比从不尝试更好,而且搞砸了我们之后修好就是了。到目前为止这样做的效果很好,因为我们在过去的一年中的改动都还没怎么被狂喷过。

在玩家的体感与实际状况之间取得适当的平衡非常重要。如果每场游戏中英雄A非ban即选,并且玩家群要求对他进行更改,但胜率却只有46%,而英雄B没什么人关注,但胜率却高达58%,只看胜率很容易会陷入增强英雄A和削弱英雄B的陷阱。实际情况可能比这还要复杂,在这种情况下我们会寻求设计上的改动来解决问题。


Q: 能不能讲一下有关单线图乱斗模式的计划。任何笼统的计划或者具体的点子都可以。即使回答是“我们现在还说不准”或者“我们没有任何计划”,也没有关系。
A: 开发团队正在讨论用一个专门的单线图模式,取代目前的风暴乱斗模式。(每周换一次单线图的模式将被改成从地图池里面随机选择地图。)这就意味着需要重新设置奖励,单线乱斗游戏将可以用来完成每日任务和特殊活动任务,还有可能会改进英雄选择画面(可能会添加交换英雄或者重新随机英雄的功能?)
Q:单线图乱斗真是爽,你们会不会增加一个专门的排位模式? 这样可能会让这个模式更有深度。
A: 我承认这个主意不错,然而我们目前并没有计划为单线大乱斗添加排位模式。
我个人的想法是,单线图乱斗的主要目的是一个有趣、好玩、随时可以进来放松的模式。如果我们把它变成竞技模式,就不得不为了“保持更佳的排位体验”而丢失很多有趣的要素。
Q: 你们有什么计划提高AI智商吗,现在AI太蠢了。
A: 我们正在写一篇博文讲述对AI的改善工作的进展,已经快收尾了,敬请期待。
Q: 在改进AI的同时,你们有计划在有人掉线的对局(尤其是非排/排位)允许安全退出或失败豁免么?
A: 我们也同意,输掉一把4v5的排位确实操蛋。几年来如何在排位中处理掉线和挂机的人一直是个热点,我们也做了很多研究。但是失败豁免和现在的掉线惩罚系统不太搭调。我们可能会重做排位的惩罚系统来对掉线玩家施加更多影响。
Q: 能不能开放数据API?如果不行的话,能不能支持下第三方网站(如Hotsapi等),把回放发到那些网站去?如果这都还不行,你们能不能帮忙用你们的渠道(如Twitter)推广一下它们,从而让更多人去传录像?
A: 因为某些数据保护的原因,我们不可能把录像发给任何别的网站。实际上这也是以前我们尝试做API时受到的限制。最后可能还是得回到不定时公布大数据统计胜率的老路上来。
对于支持或合作Hotsapi等开发者,我们可以讨论一下,但不能保证。我个人确实也是希望我们能安全地对他们提供什么帮助。
Q:有计划整一个官方API么?如果你们要把像这次枢纽异变一样的大新闻弄成日常的话,至少玩家应该能从一个可靠的来源看到这些更新的影响和环境的变化.
A: 我们已经对API的事情讨论了几年了,甚至差点就整出来了。但是,这个计划最后受挫并被放置了,原因既有数据合法性上的复杂问题(GDPR真有趣呵呵),也有其他游戏功能的优先级更高的原因。
作为替代,我们讨论过能不能在平衡性或游戏性更新时给出官方的胜率与数据。如果你们觉得这还不错的话,我们可以继续探索这一机制。
Q:你们毫无疑问是基于大量的内部数据来进行英雄平衡的,可以分享一下这些数据吗?不用做得多高大上,比如说就在Reddit贴个电子表格之类的。这样可能能让人更好地看出实际英雄胜率和社区中通过重放分析得到的差多远。
A:英雄平衡的时候我们确实参考了大量的数据,但是目前我们还没有公开的打算。
我自己时不时也会分享一些统计数据,但对于给出完整的胜率表这样的事情,我是很谨慎的。主要是因为人们能够、也总是会去曲解统计数据来迎合自己的观点,而且要完整地了解当下发生的事,是需要从不同地方结合大量资料来看才行的。
例如,单从胜率来看,风暴这个游戏长期以来不管从什么方面看都是一个极佳的状况,但这玩家们的反馈好像并非如此,同时这和不同段位的玩家的BP率状况好像也不太相符。要是我们做平衡只看胜率,就可能会有一堆在你们看来毫无道理的改动,因为它们没有考虑到玩家的实际体验。
我观察这几年数据的大概情况是这样的:


Q: 我对消极比赛或送头的玩家的举报感觉从来没有用。现在我再也不举报他们了,因为我感觉自己在做无用功。我觉得是不是因为你们想这个游戏留下更多玩家,所以就放过这些行为,然后让一个简单的电脑算法来决定举报结果。能否更加透明的告诉我们这些被举报的玩家如何了,并且是被如何处理的呢?我希望能够尽可能的回答得详细一点,而不是一些搪塞玩家的花言巧语。
A:在合适的情景下的举报对我们来说十分重要。我们每天都在对玩家的举报和检测到的异常行为的账号进行审查。有成千上万的玩家被处以从短暂禁言到永久性禁赛之间的惩罚。
我不能透露更详细的东西,比如说我们所用的阈值、时间和方式方法,因为这会使那些消极玩家们找到规避的方法,但是我也同意我们应该对这些事给予更多的反馈。我们试过用电子邮件进行确认(之前在reddit上讨论过);最理想的情况是和守望先锋一样的游戏内通知提醒,只是我们常常不得不把游戏新内容的事放在更高优先级。
请继续举报消极玩家,并且请继续给我们提供建议,让我们知道,怎么才能把举报系统做得更好。
Q: 我很好奇,为什么几个服务器不同时更新?(这里主要指的是美服和欧服之间差半天的问题)
A: 我们想保证大部分玩家有时间玩游戏的时候,游戏不会停机更新让人玩不了游戏,所以我们会选择在每个服务器玩家最少的时间段更新。美服在线人数最多的时候,欧服在线人数恰恰最少,反之亦然。当然也有一些其他原因,但是上述是最大的原因。
Q:我们想了解一下每场排位升降的排位点数的是如何决定的。在同一场青铜5的游戏胜利中,有的人加了15点,而有的人加了26点。
A:这是由诸多因素共同决定的:

我们非常重视上面最后一条的问题,也在仔细研究我们应当如何做得更好。
Q:什么时候才能把快速模式给删了?或者是至少改一下好吗?这快速比赛在游戏开始之前选英雄都被诟病多少年了,但你们根本连改都没改,虽然这是大多数新玩家第一次游戏体验的模式。
A: 几年以来,快速游戏的问题一直是笼罩在我心上的阴影,是办公室里的无数泪水与挫折。我们遇到过新英雄排队时间过长的问题(但讲道理,你想让匹配系统怎么办嘛),遇到过“时空枢纽的召唤”按位置匹配时匹配时间过长的问题,有的时候算法自己崩了而乱匹配等等。但我们也没有办法,这是风暴当前最流行的模式,而风暴确实应该也是唯一一个允许你在开始匹配前选英雄的MOBA游戏(我们就是这么善良)。我们可以有这么几个解决方案:

希望大家把自己的回复以明信片的方式寄到时空枢纽,我会一一查看并统计的!
Q: 你们之前介绍说重做阿尔萨斯模型的工作量跟制作一个新英雄的工作量是一样巨大的。所以我们想知道只重做英雄模型动画的工作量到底有多大? 我认为阿尔萨斯模型的问题在于他的动作跟人物形象不符,不能让人感觉到他很威武霸气。他的动作太快了,我希望他的动作应该想英普瑞斯和李奥瑞克一样缓慢且有力量。
A: 很难准确说重做阿尔萨斯模型的工作量要花费多少时间,不过平均来说,做一个英雄模型,从开始做到最终完成动画大概需要20周(5个月)的时间。具体的制作时间要根据每个英雄模型的复杂度而定。雷诺模型动画的工作量要比死亡之翼的工作量少一半,因为雷诺只有两只脚,而死亡之翼有四条腿,一对翅膀和一条尾巴。多出来的部位就增加了我们的工作量。还有英雄技能的复杂度,额外的模型,这些东西也会增加动画时间。我们还需要设置动画骨架、一些别的数据等等内容,这些动画之外的东西也都会拖延我们的制作时间。总之最后的结果就是,模型重做的巨大工作量会影响我们手头在做的cool的东西,所以我们要做些取舍。
Q:你做过的,在面市前就被枪毙的最疯狂的设计或者测试是什么。
A1:是最早个一个版本的克罗米,我们给了她一个大招,可以减慢游戏里所有其他单位的时间。真是疯狂。总的来说在我们敲定一个英雄的技能之前有多达十个被否定的版本是很正常的。天赋也是如此。虽然工作很多,这也是我最喜欢的开发过程。
A2: 我最喜欢的是英雄回购系统。


在很久很久的a测试之前,在现在的天赋系统出来之前我们曾经有过金币系统。在游戏进行中,你可以通过消费一小笔金币,来随意切换英雄。


整个游戏的强势阵容都是围绕着这个系统进行的。打个比方,在游戏早期你可以选择用扎加拉打爆对面,然后到了游戏中期换成中期强势的维拉或者泽拉图,到打后期再换成皮糙肉厚的阿塔尼斯打几场关键性的团战。当时整个强势阵容都是基于这个系统发展的,实际上我们用了它很长一段时间。疯狂吧。
补充:对了,我们曾经做过一个完全圆形的地图,两边的核心分别在地图中间靠左和靠右的地方,地图的名字很恰当地就叫疯狂镇。
Q: 你们有考虑一些奇怪的地图设计吗,比如说在正常游戏出现单线地图(并不像单线乱斗一样),或者说5条不同方向的地图
A: 有的!在开发早期,我们设计过许多不同的地图,比如4线地图,或者说只有两线并且有巨大野区的巨型地图等等。我们从中学到了大局观可以成为游戏的主导策略,并且学到了如何调整坐骑移速和全球流技能。
我模糊的记得我们设计一张图叫“捷径之门(Waygates)”,当你的队伍同时控制了两扇门后,你们队伍能够快速穿梭两门之间。 但是我们很快意识到扎加拉的坑道虫在这张地图上就有点过强了。
Q: 能不能说一下,在风暴开发组的日常工作是怎样的。
A:我么...爬起来工作,喝水,回邮件,打开3D建模软件ZBrush,Modo,Max Editor和Photoshop做一些有趣的东西。如果有需要的话指导一下别人。每隔一天我会参与一次游戏测试和开会。洗个澡,重来一次。
A2:没错,那差不多也是我的情况,除了少一点建模,多一些光影......当然大部分时间我在等别人带甜甜圈和蛋糕过来。
Q: 是什么让你的工作或者创作每天都有新鲜感?
A(特效): 我的工作是在其他人的建模、动画、设计等等全部做完的内容上,添加一点铃铛啊吹哨啊等等小效果,我很喜欢这个过程。将其他人的美术成功拼在一起很有满足感。因为特效是开发工作的最后一环,就像是蛋糕上面最后的点缀,我添加完特效后能看到每个人在见到成品时候的表情。
Q:一路走来,在风暴英雄开发工作中哪个是你最喜欢的部分?
A: 和那些热情而杰出的开发人共事,并且能够和你们这些粉丝交流,对我来说一直是非常鼓舞人心的特别经历。
Q:为像暴雪这样的大游戏公司制作了这么多作品,在一切都数字化的当下,电子化的画具是那么方便,即使如此你仍然还偏好纸质手绘吗?你还在凭兴趣创作艺术作品吗?
A: 我在家里常用的画具是蜡笔、彩色铅笔和迪斯尼公主彩书上的贴纸...有时我甚至让我的女儿和我一起绘画!
A2: 我喜欢铅笔和钢笔。我也在电脑上画一点东西,不过兴趣没有那么大。
简讯
我们正在整体的观察屠夫,重点关注有什么方法让他试用场合更广,并且减少他的特质任务带来的痛苦。
我们有一些改善猎空的计划。
我们非常愿意做旁观模式,不过有不少挑战。
乱斗中已经可以选阿兹莫丹和克罗米了,瓦里安的问题我们会在下一次会议讨论。
马萨伊尔的一级天赋,有40.3%选坐骑加速,40%选惧怕夺魂者,激活加移速,19.7%的人选择W增加距离。三个天赋,胜率都差不多。
暗黑4的莉莉丝至少要等到暗黑4游戏发售之后才会考虑。
会考虑在录像文件中加入更多的数据,比如任务天赋的完成时间,联赛等级等。
会考虑在伤害回放中显示dot伤害。
基于表现的MMR系统仍然在后台运行,虽然有一些很好的点子,不过暂时没有制作并上线的计划。


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