做GAL又想做RPG的游戏不是好游戏《永远的七日之都》游戏评测

做GAL又想做RPG的游戏不是好游戏《永远的七日之都》游戏评测

首页角色扮演永远的7日之都:逆光的勋章更新时间:2024-04-24

这几天,《永远的七日之都》联动魔卡少女小樱,让我忍不住又把他下回来了,但是玩了三天,还是把他删除了。

“七日之都”绝对不算是一个好的手机网游。它有着极其惊艳的第一面,但后继无力。有人说它作为单机游戏可能十分成功,但我想说,它作为什么都并不成功。

因为在我看来,它丢失了游戏最重要的一点:趣味性。有趣才是游戏的一切。这个“趣”不一定是字面意思的“有趣”,也可能是一切吸引玩家游玩的要素。

这些趣味性最后落在玩家身上的,则是一种“满足感”。游玩游戏的玩家,最后一定要得到满足感。只有能让玩家产生满足感,它才能叫一款好游戏。但七日之都落在玩家身上的,则是一种走偏了的“疲倦”。

举一个极其简单的例子来说明,那就是我在游玩这款游戏时,对强力角色的渴望并没有像fatego,阴阳师那么大。这可能是好事,但这是不对的。无论对玩家,还是对运营,这种现象都是不对的。这款游戏本质上也是卡牌类的游戏,为什么会让人没有追求稀有角色的*呢?它的立绘极其出色呀。它的角色足够吸引人呀。它的力量也够强啊。

究其原因,是即使我拥有了这个角色(比如安托),但我没有拥有它的实感。在剧情中,我还是没有拥有安托。就算我“这次”拥有了安托,下一次则不会拥有它。它不像fatego里在个人室等着我(因为这种设计不符合剧情),就算是养成类,好感度升满了她也不会在剧情中和我变得亲近。就算变得亲近了,下一次她也会变回陌生人。

像我说的,我没有得到满足。我得到了的神器使们,在剧情中一个个分崩离析。好感度升不升,有什么意义呢?反正它们也会消失。

当提升好感度不再是因为爱着这个角色,而只是为了开启一段剧情,之后的一切就会变得枯燥无比,爱像绳子一样被消磨殆尽。

像我说的,我没有得到满足。我的神器使越来越多,那又有什么意义呢?我救不了要救的人,想要救的话又不得不俯首于枯燥的攻略——这一切变得像急切地为了H场景而快进整个游戏,相信我,那是枯燥的。

命运石之门之所以是神作,是因为最后的结局简直燃到爆炸。寒蝉鸣泣之时之所以是神作,是因为主角们信任与爱的力量打破了命运。而七日之都呢?给我的感觉是我在扮演为了救嘟嘟嘟而不停重复轮回的胸针,但我身边没有克里斯蒂娜;是我在扮演梨花,但K1却没有转来。轮回不是重点,从中得到的,那渺小的改变才是重点。七日之都,很明显没有理会到精髓。

我在轮回的时候,我希望身边能有人握住我的手,告诉我,这一切不是没有意义的,事情在变好,一切都能改变。

为什么?因为当牺牲没有价值时,牺牲也就没有意义了。

这是最为关键的。我得不到结局。我牺牲了世界换回了你,但没用,下个周目我就要考虑要不要牺牲你换回世界。我不能停在结局处,我的七天像是笑话,什么也改变不了,不是我玩游戏的初衷。我目前是三周目,但我失去了对其余结局探索的兴趣。为什么?因为主人公不能停在那个结局里。那我所做的一切又有啥意义呢?

满足感。满足感。满足感。探索欲不是被无力感激发的,也不是被空虚感激发的。在主页面像真正GALGAME般加个start,写上一段“您确定要继续拯救世界么”都比直接重复来得更有感觉。那是我在选择,不是游戏逼着我选。

没有满足感,就失去一切。

作为我,我一辈子都不可能选择与安托为敌,与安为敌。但是,为了多周目结局,我却不得不如此。是我变得认同那个白头发了么?不,是我不得不那么做。让玩家变得不珍视角色,是很弱智的一种行为。

总会有一种人,玩石头门只会选择最完美的结局,即使会为了这个结局S/L无数回。总有一种人,只想把主角们送到最好的结局,像FATE的春天归来,或是sunny day。

别把游戏变成一种机械般的攻略,那没有满足感,一点儿也不有趣。

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