【游戏史】1988年竟然有这么多好游戏:DQ彻底封神的RPG年

【游戏史】1988年竟然有这么多好游戏:DQ彻底封神的RPG年

首页角色扮演勇者除魔传更新时间:2024-04-16

1988年,我大概还没有见过游戏机这种东西(但也快了……),不过FC已经推出3年了,游戏内容也逐渐成熟,开创了游戏类型的前人估计想不到,即使到现在,游戏还没有脱离ACT、RPG、SLG、AVG等等这些范畴。在88年,MD也发售了,关于国内MD黄金时代,可以看看我上一篇文章:世嘉情结,和80后眼中无比精彩的MD黄金年代(上)世嘉情结,和80后眼中无比精彩的MD黄金年代(下)。同时这也是PC-E强力挑战的一年,由于HUDSON和NAMCO、VICTOR、NCS这些大牌软件厂商的支持,代表该年游戏最高水准的十佳游戏中,PC-E竟占有四席,其嗜斗善战使人印象深刻。关于PC-E,还是可以通过之前的文章了解:次世代8位机!被我们错过的PC-E,到底好在哪?

1988年的哈尔滨中央大街

RPG稳坐88年头把交椅

87年《勇者斗恶龙2》大显身手,88年继续乘胜追击,仍以“勇者”挂帅,《最终幻想》的续作继续保持水准。新作《伊苏国》、《贝兽物语》的加盟,更使RPG猛将如云。

88年《勇者斗恶龙3》发售日场景

《伊苏国》(88年8月26日,VICTOR出品)是移植街机游戏的典范,在维持故事情节的基础上,在地图和宝物方面做了较大改进,一举成功,被有些玩家评为最佳游戏,该作品亦在PC-E、MD、SFC上出现。

《贝兽物语》中NAMCO独立制作的新节目,游戏过程中,集齐四种贝兽,就可以打败黑暗魔王。人物(包括敌人)造型继续保持NAMCO的路数,大头小身子,很有型。加上宝物设计独特,销量最高第5。

《最终幻想2》在88年底发售

那个年代的RPG,有一种说法叫做“勇者派”和“反勇者派”,其实我并不清楚到底什么是“勇者派”,但以我粗浅的理解就是地图上的人物到底是不是跟随主角的。反勇者派的中坚当然是越做越棒的《最终幻想》,尤其是II代突然出现的抢购热潮,直接威胁着“勇者”的霸主地位。其他反勇者还有《神剑除魔传》和《女神转生》等。

黑马SLG

在按传统划分的八种游戏类型中,SLG始终忍气吞声,稳居老么。83到86年只生产3部,聊胜于无;87年生产了6部,半死不活;88年则突然火箭般地窜为21部。领头羊是88年3月18日由光荣推出的《信长的野望全国版》,中坚力量则是NAMCO的《三国志中原的霸者》和光荣的《三国志》。

初代《三国志》在88年就有将近500元人民币的售价

光荣的《三国志》价格高达9800日元,两倍于通常卡带,销量最高第2位,认知度最高6位,其最大特点是忠实于原著。由于两个三国志游戏的成功,使不少玩家沉迷于战乱群雄的历史世界当中。三国成了游戏厂商和游戏迷的经久不衰的热门题材,光荣也留下名来。

一、勇者斗恶龙III

RPG,88年2月10日,ENIX出品,2M卡带,FC平台

FC的RPG代表作“勇者”系列的第三集,是传说三部曲的完结篇。为了推翻来自黑暗之国的魔王马拉毛兹,勇士奥尔台率领儿子和朋友们进行了不屈不挠的战斗。游戏是以四人组来进行冒险,除了这些伙伴们可以起一个自己喜欢的名字外,还可以选择性别和7种职业。水平上升后还可以变换职业。各个职业各有明显的特性。在以世界地图为蓝本的地图上还有日本呢!这无疑给这个虚幻的故事增加了一份亲切感。整个游戏的均衡感是系列中最好的一部。在发行时受到空前的欢迎,打破了该系列游戏销售量的最高记录,奠定了其不朽的地位。

在之前的文章中提到过,DQ3我并没有玩到过,作为让DQ系列成为传世经典的第三作也是罗德三部曲的最后一作(虽然时间顺序上不是)。通过游戏画面看,前两作的DQ画面非常简陋,到3代画面已经算是不错了,但是跟后期的FC游戏比还是很差的。

本作在销量上连续37周名列第1;认知度74周名列第1。可以笑傲江湖了。

二、超级马里奥3

ACT,88年1月23日,任天堂出品,3M卡带,FC平台

以马里奥、路易而闻名于世的动作系列第三部。以进入库帕城推翻库帕魔王为目的。共有8关,可以在地图画面中以版块移动的方式选择马里奥的前进路线。虽然在基本操作上没有什么改动,但加人了许多新要素,动作更加丰富多彩,可以根据取得的条件体验人物变形成大尾巴马里奥或青蛙马里奥的乐趣和空中飞行的乐趣。游戏的均衡性和手感几乎完美无缺。游戏中也有强制卷轴的画面。平均分8.75点。

当年见到《超级马里奥兄弟3》的时候,总是会感叹,超级玛丽能变成这么博大精深的游戏的NB游戏。等到真正玩到的时候,莫名其妙的很感动。其实当年也很奇怪为什么超级玛丽没有2代,后来知道日版2代发售在磁碟机上,而美版的2代则是《梦工厂》的山寨……当然后来在GB上玩到了2代,也还是不错的。总的来说,马里奥3这么厉害的游戏在我心里是可以排在并列第一的。

三、职业棒球赛

SPG,88年5月20日,NAMCO出品,2M卡带,PC-E平台

这是NAMCO"FAMILY STADIUM"系列游戏“PC-E”版的第一部。基本操作及画面构成与FC版没有什么不同,但为了更适合PC-E版在西面上有所改进,首次加人诸如错误要素的设定,还引人了“打高投低、投高打低”的设定。在幻影球队的设计等方面都煞费若心,由于NAMCO在此类游戏上的功力非凡,加之主机性能较高,游戏水准当然是没的讲了。平均8.75点。

从画面可以看出,88的PC-E初期已经展现出不俗的实力了,FC的棒球游戏大家也都玩过,但是机能差距还是不小的。棒球不愧是日本第一运动,能够拿到高分也不足为奇。

四、R-TYPE(异型战机)

STG,88年3月25日,HUDSON出品,2M卡带,PC-E平台

这是由同名街机游戏的第四关移植而来的一部横版卷轴射击。宇宙历200X年,以距离数百光年之外的异次元空间中被罪恶支配着的拜德帝国为背景,操作人类制作的战斗机R-9,以全歼恐怖的异形生物为目的。R-9战机以光束枪为武器打击敌人。每关只有一个BOSS,将其击毁即可通关。将不时出现的POW装甲机击毁后会出现6种能量块,可以增加R-9的功率,取得三种紧急能量块后,就可以选择起保护层作用的部件。R-TYPE是88年射击游戏的扛鼎之作,庞大而华丽的字宙异形生物,火爆刺激的射击场面充分显示了PC-E在硬件方面的优势。平均分8.50点。

R-TYPE是IREM于1987年推出的街机横卷轴射击游戏,以无敌辅助武装Force、积蓄能量波动炮、融合有机与机械的敌人、巨大的头目角色等特色,广受射击游戏爱好者欢迎。PC-E的移植版对于初代来说已经很不错了,能够在家玩到街机上火爆的游戏一定会心动吧。

五、外星接触TAB,88年9月14日,NAXAT出品,2M卡带,PC-E平台

这是PC一E版第一个弹珠游戏,但把它故事化,具象化,整个弹子机机被模拟为奇异的外星世界的异形空间。游戏方式虽然只有一种,但速度和音乐可从2种中任选一种。在外星空间里,外屋生物不断从两壁和巨口中释放出来。游戏者一旦将球击中黄色标记部分,则有可能进人“奖金送分关”。最高分可达9亿9999万9900分。弹子游戏被做得妙趣横生,丰富多采,而它的奖分制要比射击游戏更有挑战性,真是很有创造性。这也是NAXAT为PC-E制作的第部游戏。本作在销量上最高达到第17位。平均分8. 50点。

弹珠游戏能进入前十真的很神奇,大家现在也可以找到这款游戏来试试,在FC上也能玩到弹珠台游戏,不过这款游戏画面和背景加入了主题,也许更有代入感。这种以前在酒吧流行的机械弹珠游戏,在电子游戏中可以发挥的更多。

六、三国志 中原的霸者

SLG,88年7月29日,NAMCO出品,2M卡带,FC

88年一下子推出两部《三国志》,一部是NAMCO《中原的霸者》,另一部是10月30日推出的光荣《三国志》(销售量最高第2位/入围6次;认知度最高第6位/入围46次;平均分7点)。为什么光荣《三国志》会落败?有一点事实值得注意,即NAMCO只制作过二部三国游戏,即《中原的霸者》和《霸王的大陆》,92年可谓见好就收。而光荣则锲而不舍,90年推出《三国志I》(FC),91年以后连续推出《三国志II》、《三国志III》(MD),《超级三国志II》,《超级三国志III》(SFC),而且愈做愈好,终于成为三国游戏乃至仿真类游戏的王者。

通过性格测试选择君主

FC的第一部三国志游戏!《中原的霸者》游戏始于西历200年1月,游戏者作为当时的6位太守之一,以统一中国为目的。决定统治者时,要进行性格判断,选择与自己性格相符的人物。共有200余名武将登场,这在当时是个了不起的场面,与后来SFC《天舞三国志》1300余人比当然是小巫见大巫了。游戏中人材管理是统治者最重要的任务和技巧。本作在销量上最高达到第5位/入围4次;认知度最高第4位/入围15次。平均分8.25点。

画面跟《霸王的大陆》如出一辙

这款游戏要稍微多说两句,在《三国志II 霸王的大陆》风靡全国之后,一些厂商将《中原的霸者》冠以三国志III的序号出来骗钱,应该有不少玩家上当。当年我玩到《中原的霸者》时候也是惊讶了一下,因为它太像《霸王的大陆》了,但是仔细玩过之后发现,这绝不可能是《霸王的大陆》的续作。但是《中原的霸者》也算是不错的游戏,在当年玩了无数遍《霸王的大陆》之后,也算是新鲜的调剂。

七、任天堂战争

SLG,88年8月12日,NINTENDO出品,1M 512K卡带,FC

游戏发售时的电视广告

这是FC也是家用游戏机上最初的、典型的战术模拟仿真类游戏,以战车、飞行器、军舰等现代战争常规武器为单位,展开惊心动魄的战斗。在15个画面舞台上,布尔门军和莱德斯塔军展开战斗。步兵一旦占领都市,就扩充军备,增加财政,以击溃敌人,占领敌军基地,或将敌人全歼则通关升级。随之乙方可使用的兵器也在增加。反之则告失败。利用火炮的间接攻击以及步兵搭载装甲运兵车补给车等,毫不逊色于IBM-PC上的同类游戏。由于指令及战斗系统比较简单,很初学者欢迎。销售量最高第6位/入围4次;认知度最高第4位/入围5次。平均分8.25点。

《任天堂战争》看起来就是《大战略》,只不过深入玩过之后,就会知道它的系统比大战略要简单不少,但是爽快感更高。更多人认识这款游戏应该是GBA时代的《高级战争》了,作为任天堂自己开发的战棋策略游戏,品质好是理所当然的。

八、职业网球赛

SPG,87年8月11日,NAMCO出品,2M卡带,PC-E

眼熟吗,并没有跟上面搞混,只是NAMCO太强

这又是博得好评的《家庭网球》的PC-E版。加人了“两次发球”的内容,还可以玩4人对战,这在游戏制作上是很不容易的。比起《家庭网球》来,球速提高了,网球的判断力也相应升级,比赛更有速度感和节奏感。游戏在模式上还有一种带有RPG色彩的“客人模式”,也有可观看你所喜爱的选手比赛的“观战方式”的设定,可算是一种悠闲的享受吧。平均分8.25点。

这个画面足以秒*FC同期的体育游戏了,前十里出现了两款PC-E的体育游戏,可以看出NAMCO真的为PC-E下了很大功夫,至少在策略上是成功的。如果当时任天堂没有那么严格的三方策略,NAMCO也许也不会加盟PC-E吧。

九、天使之翼

SPG,88年4月28日,TECMO出品,2M卡带,FC

88年TECMO只做了二部游戏,但都是不朽之作。一部《天使之翼》,使NAMCO在体育游戏类,不能使天下尽如囊中。另一部是动作游戏《忍者龙剑传》,笼罩在马里奥的阴影下而英雄气短。不过确实使人有败犹荣的感慨。本作是根据集英社出版的高桥阳一的同名漫画改编,这部漫画共37本,共连载7年,深受青少年包括我国读者的欢迎。

人物造型基本原封不动地照搬原作,只做了一些动画处理,这是个RPG要素很强的足球比赛游戏。全日本锦标赛为第一部分,必须八连胜才能获得冠军。第二部分是以前的对手组成日本队参加法国世界青年锦标赛,几乎没有什么标新立异的动作设计。人物的射门技术,过人及防守能力都随比赛而逐步提高。因此经验值的获得非常重要。比赛途中还有一些冒险游戏的内容。销售量最高第1位/入围9次;认知度最高第2位/入围14次。平均分8.00点。

当年玩到这款游戏的时候,并没有汉化版,但是也摸索着玩了很久,为了表现原作的氛围,迫不得已改编成指令型体育游戏,也难为制作组了。后来GB和超任上的灌篮高手其实也是相同的路子,只是进化了。不管怎么说,如果你看过漫画,这款游戏还是能玩的非常投入的,现在有汉化版就更方便了。

十、家庭赛车

SPG,88年1月6日,NAMCO出品,1M 64K卡带,FC

夺取冠军的赛车游戏。方式共五种:固定路线,自由式,短距离冲刺,耐久赛和观点型。主要的比赛方式是短距离冲刺和耐久赛两种,为争夺世界冠军的短距离冲刺赛的分组方式为“无复赛”、B、A、超级A等四组,从初学者到高手都可以选择适合自己的级别。而比赛共有16条路线,各个环形赛道根据情况又可分为跑完规定圈数的时间长短和一定时间内所跑圈数两种赛法。另外,可以享受到别的赛车游戏所体会不到的混战式,也可以坐在一辆车上或在途中位置观看比赛。销量上最高达到第1位/入围13次;认知度最高第6位/入围9次。平均分8点。

FC的赛车游戏很多,这部俯视角的赛车游戏可以多人一起玩(应该),NAMCO不愧是一线大厂,十佳游戏居然有四部入选。除了前面提到的游戏,后面NAMCO还陆续推出了《山脊赛车》、《铁拳》等多个系列都是我的最爱,最近购买的一个游戏《皇牌空战7》同样是NAMCO制作。

1988小结

88年共生产游戏214部,其中任天堂188部,PC- E22部(除十佳中那4部外,较好的还有《PC-E街霸1》和STG《龙魂》等),世嘉MD4部(《兽王记》等,动作2部,射击2部,皆为世嘉自己出品)。

MD版《兽王记》移植效果不错

在任天堂的188部游戏中,ACT56部,仍是老大。除去我国玩家耳熟能详的那几部,值得一提的还有TECMO的《忍者龙剑传》(销量最高第5位,平均分8.25点)、SUN-SOFT的迷官游戏《超惑星战记》(平均分8点)。

被翻译成《变形坦克》的《超惑星战记》在欧美大火

FC的体育游戏当年发售37部,数目不少,评价不低,销量也不错。十佳游戏中SPG占了4部,简直有点不可思议!

AVG推理28部,则几乎全为失败之作,人们对那种千篇一律的“xx*人事件”已经厌烦和失望。21部SLG作品在数量上居第四。RPG14部,STG和TAB同为12部。

PUZ仅有3部,堪称弃儿。但黑马《俄罗斯方块》在FC上增加了对战等玩法,战绩颇佳:销量最高第4位/入围26次,认知度最高第3位,入围26次,平均分7.25点。

《俄罗斯方块》出现在FC上

ETC“其他”类有6部。88年典型的算是《中国占星术》(1M 64K),号称中国有4000年的占星术,以鬼谷子算命学为依据,用严格统计的结果推算生辰八字与人的命运的关系,内容包括天赋、性格、婚姻、命运、官运、月运、日运、年运等八项;还有一部《神宫馆.电脑九星卦》,由日本著名的年历修订权威机构神宫馆监修,根据人的生辰日月来测定89年的运势。此二者可算是ETC的代表了。

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