作者:何北航
序言
什么是游戏分类学
笔者除了爱好游戏,也是一个动物爱好者,出门旅游的一大爱好就是去当地的动物园观赏各种动物,也因此接触了动物分类学。
动物分类学的作用不仅是告诉你“猎豹不是豹”这种冷知识,而是把物种分门别类去研究物种的进化,以及研究新物种时可以找到同源性高的生物的研究材料作为参考。
而笔者提出的游戏分类学有些类似于动物分类学,通过研究游戏的分类去了解游戏发展演化的过程,以及在研究新游戏、策划新游戏时能够找到相关性高的游戏作参考。
比如《空洞骑士》、《铲子骑士》中跳跃后按“↓ A”可以使出下砍并跳跃,通过这招可以把敌人、钢锯甚至尖刺当做跳板。这个操作技术性很强,也有很多乐趣,许多横版动作游戏都采用过这个模块。
而这个模块最早的来源就是Capcom在FC上推出的《Duck Tales》(国内一般叫《唐老鸭历险记》)中的跳跃拐杖攻击,那么新的横版动作游戏在策划玩法时就可以参考这些优秀前辈的经验设计类似的模块。
类似的案例非常多,比如Supercell的《皇室战争》就源自War3经典RPG地图《Castle Fight》(城堡战争),自走棋的玩法脱胎于《战三国》和《宠物小精灵防御战》,像这样玩法一脉相承的游戏,可以看作是游戏进化史上的近亲。
游戏分类学的意义
对于游戏策划而言,发现一些具有游戏性的好苗子加以培养改进,就能诞生出新的热门游戏,腾讯现在就是这么做的。
前几天DOTA圈流传着腾讯邀请DOTA2丛林乱斗玩家试玩新游戏的传言,如果笔者没猜错的话,这是天美工作室发觉DOTA2游廊中有许多好游戏苗子后,以这些MOD为蓝本开发新游戏模式,试图通过这些新模式拉回《王者荣耀》的流失玩家。
这个思路其实正是笔者对“游戏分类学有什么意义”这个问题的解答,有太多太多好游戏隐藏在MOD和老游戏里不为人所知,如果能把这些游戏的核心模块挖掘出来进行改进,就能创造出新的热门游戏。
但是成功游戏的模块并非可以随意使用,就像动物分类学中亲缘关系较远的物种拥有截然不同的身体构造,如果强行嫁接,就会导致灾难。
比如《塞尔达传说荒野之息》中有武器耐久度的设定,而《仁王》在早期测试版也有武器耐久度设定但是后来应玩家要求删掉了,为什么《荒野之息》可以做武器耐久度《仁王》不可以,因为这两个游戏属于不同的类型。
过去的游戏分类如RPG、ACT已经渐渐不适合如今多种系统融合的现代游戏,比如《无主之地》,这是FPS游戏还是RPG游戏?《命运2》玩家也有同样的疑问,但《命运2》显然又和《无主之地》存在着不同,研究游戏的分类学就能帮助我们更好地把握游戏的核心模块并提炼。
游戏分类学的分类标准
游戏分类学的分类标准,是认准游戏类型的核心乐趣,也就是游戏性,并找出为这个游戏性服务的核心模块。
不同类型的游戏核心乐趣不同,同为横版动作游戏,笔者喜欢玩马里奥不喜欢玩索尼克,同为3D动作游戏,笔者喜欢玩魂系列却不喜欢玩鬼泣。假如要做一个魂Like游戏却采用了大量鬼泣忍龙等游戏的模块,这样的游戏在魂like玩家心中就很没意思。
比如《仁王》,笔者身为魂系列玩家,和其他魂系列玩家聊起这个游戏时都会觉得这个游戏开始还可以,但玩着玩着感觉不是那个味儿,原因在于《仁王》加了词缀、锻造、架势等太多系统,冲淡了核心乐趣,也过于臃肿。
《Pokemon》的核心模块就是收集,培育,交换,对战,那么想做个同类游戏,就要在涉及这些玩法的模块上下功夫。《数码宝贝》、《勇者斗恶龙怪兽篇》、《妖怪手表》都曾试图从中分一杯羹,但还没有人能取而代之,笔者认为这些游戏并没有下功夫去研究Pokemon的核心乐趣。
未来,笔者会不定期对一些经典游戏从分类学的角度进行梳理,希望为大家介绍好游戏设计上的精妙之处。
正文
这里以《无主之地》系列和《命运》系列为例做一个游戏分类学上的研究。
笔者还记得接触《无主之地》初代时自己有多么震惊:五花八门奇形怪状的各式枪支,美式漫画画风的废土世界,以及大菠萝式的词缀装备和天赋……各种敢想敢做(更重要是好玩)的游戏设计让人眼前一亮,为设计师的天才想法深深折服。
有一天和一帮朋友做《无主之地2》任务时我突然有了一个疑问,大家都知道《无主之地》是FPS(第一人称射击)和ARPG(动作角色扮演)混合的产物,那《无主之地》到底是带有FPS要素的ARPG呢,还是带有ARPG要素的FPS?
一石激起千层浪,于是我们便讨论开了:有的说《无主之地》是FPS不是明摆着吗?主视角,还拿着把枪,你还得瞄准目标然后biu biu biu,妥妥第一人称射击啊!有的说你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升级打三周目BOSS试试,打得过去我跟你姓,这种要刷武器要升级的模式不是大菠萝式的ARPG?(下图是从稀有到普通的武器颜色)
公说公有理,婆说婆有理,两种说法都有一定的依据,到底哪种说法才是对的?有人说不用区分,这就是FPS和ARPG的混合游戏,这样下定义的确比较简单,但不够严谨。
比如和《无主之地》系列相似的有《命运》和《全境封锁》,也是FPS ARPG,但是不同游戏中FPS和ARPG所占的比重并不相同,这就给希望开发同类游戏的公司出了道难题。
比如某游戏公司要开发一款FPS ARPG游戏,是选择有ARPG开发经验的团队还是有FPS游戏开发经验的团队?游戏中的FPS模块和ARPG模块哪个需要保留,哪个需要重点打磨,哪个又需要舍弃?宣传时以哪个游戏群体为主要目标?评测时是找FPS高手还是ARPG资深玩家?
如果不弄清楚这类混合游戏中哪个模块占据主导地位,就算做出同类型的游戏也难以复制前人的成功。比如大名鼎鼎的《光环》系列开发商开发的《命运2》虽然也是《无主之地》类型的FPS ARPG,但销量未达预期,甚至不如《命运》初代。
因为只要玩家认真玩就会发现两者的巨大区别,喜欢玩《无主之地》的,不一定喜欢玩《命运》,在FPS领域《命运》比《无主之地》要好太多:无论是射击手感还是从FPS角度来看的关卡设计,《命运》都毫无悬念的碾压《无主之地》。
但可惜的是,在ARPG领域《命运》却是被《无主之地》吊打的那个:
这些在FPS游戏中不算问题的事情,在ARPG里却是灾难。
相比之下,《无主之地3》的开发团队专门成立了一个枪械设计小组,小组包含美术、程序、特效、动画等多门类的人才,大家一起专心做枪,这在FPS游戏中也是不可想象的。
其中值得大书特书的就是红字系统,有些装备带有红字,这些红字表面上是一句台词、俏皮话或者吐槽,实际上却是一个带有实际特殊效果的捏他:
比如下图这把手枪的红字是Dodge this(让你丫躲),出自《黑客帝国》崔蒂尼的台词,她说完这句话就把一直躲子弹的特工毙了。而这把武器在《无主之地2》中的特殊效果是放出一个跟踪火箭跟踪敌人并爆炸。
红字系统集合了趣味性和实用性,实在是装备系统中的超级亮点。
看到这里估计很多读者能看出我对《无主之地》系列到底属于带有FPS要素的ARPG还是带有ARPG要素的FPS有一个定论,其实笔者的证据还有很多。
比如:
AI设计
《无主之地》前两代中AI带有很明显的ARPG特色:以敌人为中心,一定距离为半径画一个圆圈,只要玩家进入圆圈内就会遭到敌人的攻击。
敌人AI决定是否打你的唯一因素就是你和他的距离:无论你是从敌人背后蹲下悄悄靠近,还是与敌人隔着障碍物,只要走到AI的索敌半径,AI马上转头来打你;而一旦跑出AI的警戒范围,AI就会继续巡逻;这是很明显的ARPG设计思路。
而这个设计在FPS游戏中几乎是看不到的,FPS中你可以偷袭,一旦你触发警报,敌人会增援或加强戒备,不会像《无主之地》一样你一走就跟没事儿人一样继续溜达。
等级惩罚
《无主之地》初代等级惩罚很明显,低等级打高等级伤害会降低,高等级打低等级经常是秒*,《无主之地2》虽然没有等级惩罚,但武器的数值增长则呈指数变化,需要玩家不断更换武器,低等级武器打高等级怪物仍然非常吃力。
这里引用一位知乎用户的统计:以角色的生命值为例,《无主之地》初代采用线性增长,每升一级生命值增加15点,达到满级(69级)的时候,角色的基础生命值为1125。而二代著名的数据膨胀,产生原因说来简单,就是把线性增长变成了幂次增长,规律是:生命值=80*(1.13^等级)。
而FPS游戏中是没有明显等级系统的,充其量也就是从坏枪到好枪的进化,以及一些天赋树系统对玩家能力的加成。有一些特殊的FPS游戏,比如Far cry3代到5代,完全可以只用一把小刀不触发警报暗*最高等级哨站的所有敌人,即使你没有点天赋点,但在《无主之地》里这几乎不可能。
多周目设计
《无主之地》利用多周目敌人增强和提高掉落武器品质来延长游戏寿命,这是很常见的ARPG设计。而《全境封锁》初代和《命运》初代这方面就更偏向FPS游戏,因为这两个游戏的装备系统相比《无主之地》比较简单,没有刷刷刷的乐趣。
源自大菠萝的词缀装备和天赋树系统
这个基本上是大菠萝为什么能火的重要因素,满足ARPG玩家的收集欲和培养快感,《无主之地》做得很好,而另外两者就更偏向于FPS一些。比如《无主之地》玩家可以培育独一无二天赋、装备的角色,而《全境封锁2》大家的目标都是天赋全满的水桶腰。
当然,起源于暗黑2的这个系列经典模块在暴雪之后的游戏中惨遭简化,有人说很多人点天赋都是照抄网上攻略,那新版的简化天赋就是玩家自己琢磨吗?实际上对于ARPG老玩家而言,琢磨天赋点分配是游戏的一大乐趣,是游戏的核心模块,可惜这个乐趣不再有了。
总结
所以,《无主之地》是一个套着FPS外衣的ARPG游戏,他的内核是ARPG,如果用FPS游戏的思路去做,很难去复制《无主之地》的成功,这就是通过游戏分类学得出的结论。
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