《女神异闻录5》:论“女神”的前世今生

《女神异闻录5》:论“女神”的前世今生

首页角色扮演妖之异闻录更新时间:2024-11-23

天下第一RPG——女神异闻录5(persona5,以下简称P5)

不知道什么时候也不知道从什么地方听说到这句话,当时的反应是比较嗤之以鼻,毕竟“天下第一”这四个字太过于极端性质,难免有被吹捧的嫌疑,况且就国内这圈子,被吹捧的游戏比比皆是。

上次听到四处都在吹的游戏还是去年发售的《荒野大镖客2》,什么前无古人后无来者啦、游戏界的艺术品啦能怎么吹就怎么吹,好像你不跟风吹上一段,就证明你没有一点游戏品味似的。

直到后来在“D.I.C.E”、“TGA”等颇具含金量的年度游戏评选上都被隔壁《战神4》一路碾压,“啪啪啪”打了无数人脸,这风头一下子就掉下来了,有关《荒野大镖客2》的评价也一下子变成动作设定不够真实啦、剧情节奏太慢之类的了,呀嘞呀嘞,大佬的游戏鉴赏力就是不一样啊……

(god of war,因为战神系列希腊神话三部曲已完结,此作是北欧神话三部曲的开端,没有序号也没有副标题,但作为正统续作算第四代,故上作战神4)

言归正传,因为有关“吹捧”的闹剧不在少数,所以初见P5倒也没关注太多,直到后来在PSV上体验了下前作P4G(女神异闻录4黄金版,persona 4 the golden),这才开始正视P5。

其实准备入坑P4G的时候也考虑过很多,单机游戏,回合制,几年前这正是我最轻视的游戏类型,不过奈何PSV上对胃口的游戏实在太少,加上网络上不少游戏推荐榜单都有此作的身影,这才决定入坑。

初次体验P4G,确实有种惊为天人的感觉,里面关于persona(直译人格面具)的设定很有趣,类似于口袋妖怪(官方译名精灵宝可梦),不过口袋妖怪只能靠野外捕捉获取,而persona除了靠类似手段获取之外,还可以通过合成获取,合成出来的persona还可以继承作为素材的persona的技能。

而persona的形象设定其实也颇为吸引人,大多数persona的形象皆是取材于全世界各国家的民族神话或民间传说,像米迦勒、卑弥呼、青龙白虎朱雀玄武之类的,扯不扯淡无所谓,看起来很酷就对了。

(↑↑↑理中千枝的转生面具,铃鹿御前↑↑↑)

除此之外,游戏里还结合了神秘的塔罗牌元素。游戏里采用了塔罗牌里二十二张大阿尔卡纳牌的名称,用作近似于种族的设定,和“龙族”、“精灵族”这种用烂的俗套设定相比,“愚者”、“女教皇”这种带着些神秘气息的词汇简直不要太有新意。

(除上述外,二十二张塔罗牌在游戏里还有各自的联动者,比如说历代主角的塔罗牌都是【愚者】,【愚者】是所有塔罗牌的开始,亦代表着塔罗牌的结束,代表无限的可能,还有必定是女主之一的【恋爱】、【女教皇】等。

另外ATLUS在游戏里还添加了一些并非塔罗牌里的称呼,比如说大反派的塔罗牌是【小丑】,根据剧情解读的话,应该算作是【愚者】牌的逆位)

当然,最最让人称道的还是里面的恋爱系统,主线?迷宫?合P?不存在的,把妹子才是正道,而且游戏里还能化身人渣脚踏七条船,太人性化了吧!——毕竟我是个博爱的玩家,一个妹子怎能承受住我如山般的爱意?

(↑↑↑P4G 【战车】理中千枝,最爱的女主……之一↑↑↑)

而P5则将P4G的这些亮点进一步放大,可攻略角色从7个直接变成9个(哇丧心病狂),而在UI设计上的进步则是更加明显,游戏里所有需要玩家操作的功能界面都有别具匠心的设计,而在游戏的色彩的搭配上,也给人一种直击灵魂的深刻印象。

有没有一种“卧槽?”的惊讶感?就算形容不出来平时也从未去深入学习过绘画的人,都能真切的感受到游戏浓烈的艺术风格。

当然,这种强烈对比的色彩多少也有些喧宾夺主的意味,而这视觉冲击力大概也仅限于年轻人。

至于剧情的话,RPG游戏的剧情向来不差,毕竟回合制的战斗机制越到后期越是机械乏味,回合制的战斗系统可以深入挖掘的东西也太少。

隔壁回合制RPG大厂SE(SQUARE ENIX,史克威尔艾尼克斯,代表作品:最终幻想、勇者斗恶龙系列等)都难以在回合制的战斗系统上再做出革新,也因此越到后期剧情就显得越至关重要。

而P5的剧情自然也一样优秀,虽然说还是老套的拯救国家拯救世界的剧情,甚至终章打最终boss的时候还让我有种看迪迦最后一集的感觉。

但atlus厉害就厉害在,在这中二无比的剧情里却抨击了日本病态的社会及国家,从校园霸凌到艺术剽窃到国家政zhi, 而且细思极恐的是,所有相关剧情的BOSS,在现实生活中都有原型……

(主角的persona,亚森,取材自法国作家莫里斯勒布朗亚森罗宾(绅士怪盗)系列小说,和福尔摩斯齐名的一个小说人物,古龙笔下的楚留香、加藤一彦的鲁邦三世、青山冈昌的怪盗基德等人物原型都是来自于此)

虽然有P5这样的高质量高口碑大作,但ATLUS在日本本土大概也只能算是个二流小厂家,命运多舛,三易其主,最终被整体收购到世嘉(SEGA,代表作品索尼克系列、樱花大战系列)旗下。

ATLUS诞生于1986年,也算半个老字号了,初始的几位创建人皆是出自于TEHKAN,也就是后来的TECMO,现在的KOEI TECMO(光荣库特摩,代表作:无双系列、死或生系列等),等等,这名字是不是有点熟悉?这不就是那个……

有着天下第一捏脸技术的dlc狂魔光荣脱裤魔么!啊啦啊啦,可惜了我的忍龙啊,天天跟着一群妹子打拳,这龙剑也不知什么时候才能出鞘……

(偷偷放一张龙哥的帅图,这么飘逸的围巾我也想买一条)

1987年,ATLUS的第一部作品《女神转生》发售,也正是这一年,ATLUS遭遇了他们的一生之敌——最终幻想。

一代传奇RPG的开端,最后《最终幻想》获得了鲜花与掌声,而《女神转生》只能沦为配角,籍籍无名。后来1990年《女神转生2》又遇到了《最终幻想3》,1992年《真·女神转生》再次遭遇《最终幻想5》,虽然每一次都被最终幻想按在地上摩擦,不过凭借着优异的质量还是赢得了不少人的关注。

注:ATLUS成立初期受到了NAMCO(南梦宫,代表作品:铁拳系列、皇牌空战系列等)不少协助,后来脱离NAMCO的影响开始独立制作发售游戏,才加上前缀“真”以区分。

(事实上女神异闻录首作发售不到四个月就遭遇了旷世神作最终幻想7…)

女神异闻录于1996年作为真女神转生系列外传性质的作品而发售,虽然目的是面向青少年市场,不过因为延续了真女神转生阴暗的风格,所以还是偏向冷门。而在发售了《女神异闻录2:罪与罚》之后,时隔六年才迎来续作。

作为系列的变革之作,P3的制作班底几乎全部换了一遍,当时的ATLUS急于开拓新的市场,而女神系列过去的游戏大都处于叫好不叫座的窘境,风格阴暗不说,游戏也偏向硬核,而要迎来更多的购买群体,则必须大刀阔斧地进行革新。

P3的主题风格还是有些阴暗,但是P4、P5的变化就相当明显了(尤以P4为最,事实上P4的剧情也是历代最欢乐向的一部),再来看看它的前辈们:

满满的邪气,不知道的人还以为是重口猎奇的游戏,虽然就剧情深度来讲吊锤后面几作,但这基本都以悲剧收场的结局也不是所有人都能接受的,而后面几作相较之下商业气息就更浓重些,也证明就算偏执如ATLUS也不得不向市场作一定限度的妥协。

当然,妥协并不代表粗制滥造,P4与P5间隔了整整九年,期间ATLUS还经历了母公司*而被世嘉收购,但就算如此,也没有为了赶进度而随便应付。而且很有趣的是,兜兜转转这么多年,2017年P5又再次对上了它的一生之敌——最终幻想15,虽然销量上还是被ff15锤爆,但论口碑明显还是P5更胜一筹。

(你说ff15不好玩吧,好像也不是那么不好玩,比ff15垃圾的游戏市场上比比皆是,随口都能例举出几个,但你要说它好玩吧,好像又不是那么好玩,没有那种被惊艳到的感觉,而且从回合制RPG转型成ARPG,说实话也不是那么适应,就感觉……挺平凡的一作,除了画质好像没啥可以吹的。

但不能吹就不是好游戏了吗?好像也不是,但毕竟是继承了整整14代的传奇RPG,没有亮点或许就是最大的糟点,如果是叫*马特王子和基佬们的旅途之类的名字也许评价就会高很多,最终幻想这四个字,不是被冠上就能实至名归的)

(P5 【力量】双子)

时隔两年之后,P5即将迎来加强版(已经开始预售,但只有日版),说穿了其实也就在剧情里添加了【永劫】的联动者和相关persona,在普通版的结局里,已经改变了【命运】,【审判】了罪人,也获得了【世界】,从P4的加强版来看,【永劫】是终章的后篇,大概也是对真相的一种解读。

不过按ATLUS历来四面开花的发售手段,这P5R目测是要登录switch。

只是自从我买了个3DS并且对上面除真女神转生4以外的所有游戏都不感冒之后,我就发誓这辈子打死也不会再买任天堂的任何一部掌机,但如果真要是上了switch,这说不得也要真香一把了……

(P4G 【永劫】玛丽)

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