从初音未来到歌王子殿下,尚未VTuber化的虚拟偶像

从初音未来到歌王子殿下,尚未VTuber化的虚拟偶像

首页角色扮演早安少女更新时间:2024-04-11

今年年初,日本偶像经纪公司杰尼斯事务所对外公布,正式进入虚拟偶像领域。

作为进入该领域的第一步,杰尼斯事务所和日本的直播公司Showroom合作推出了两位虚拟偶像“海堂飞鸟”和“莓谷星空”,由杰尼斯事务所关西组合“浪花男子”的成员藤原丈一郎和大桥和也分别为二者配音。

上个世纪末,幕后的声优开始走上台前成为偶像,如今,站在台前的真实偶像选择退居幕后担任“声优”,开始以虚拟的形象示人。

在此前对虚拟偶像源头的些许探讨中,笔者便曾谈到,虚拟偶像今后会是偶像这个行业发展的一条必经之路。现在,我们已经能看到真实偶像向虚拟试探的脚步。

今天,这里将继续沿着上一篇文章的路线,来聊聊在如今VTuber热潮之前,一些成功的虚拟偶像。

被冠以“虚拟偶像”之名的歌姬

当你去询问路边询问一名像是90后的年轻人“你知道虚拟偶像吗?”时,我相信如果他能回答出来,有很大概率你会得到“初音(未来)”这个答案,即便是说不上名,也总有些人也说出一些关键词“甩葱歌”、“双马尾”“蓝头发(也有认为是绿色,但无关紧要)”,初音未来=虚拟偶像这种答案非常普遍且世界大部分区域通用。

初音未来就是这么知名,以至于提到虚拟偶像,不论如何都绕不过去这一关。

2007年,Crypton正在尝试去推销他们用雅马哈Vocaloid 2(第二代)引擎开发而成的语音合成软件。在此前,Crypton已经采用Vocaloid (第一代)开发了两款软件“MEIKO”“KAITO”,但由于Vocaloid初代合成的声音不太生动,销量也差强人意。

如今这二位“兄妹”已经升级到了第三代引擎

采用第二代Vocaloid制作出来的软件效果相对较好,其社长伊藤裕之也希望能打开销量,于是,他将期待寄托于富有二次创造力的“宅”身上,并从东京聘请了插画师KEI,让其绘制了一个可爱同时又前卫的形象,将其命名为初音未来。

从出身来看,如今这位“世界第一公主殿下”起初就是一个产品的吉祥物,或者说,那款后来被命名为初音未来的软件,如果没有后续的拟人化营销、“开源”的创作空间,初音未来很难逃离其家族“MEIKO”、“KAITO”此前的命运。

幸运的是,Crypton选择为新技术制作的软件配备了一个可爱的形象,并且在推广这个形象时,没有对其加以过多的限定,没有背景、没有故事、没有出生,公司将这个形象共享给大众,于是,在二次创作文化的背景下,“三无”成为了初音未来最大的优势之一。

但这并不是说初音未来的形象能够被滥用,在初音未来发布不久,一个专门为初音未来形象传播、共创而诞生的网络分享平台piapro开始运营,而在此后初音未来二次创作极为盛行的时期,piapro发布了角色要约(ピアプロ·キャラクター·ライセンス),一方面限制了以初音未来形象获利行为的泛滥,另一方面,限制破坏角色形象的二次创作行为,保证了初音未来在大众心中的正面形象。

Crypton在摸索中,寻找到了一个合适的底线,让初音未来的形象流行却不烂俗。

此后,各类主动、被动的授权、联动展开,游戏、音乐、书籍等一系列内容,尤其是在世嘉的主导下,全息演唱会更是震惊了世界,也让世界记住了这个虚拟偶像。

但关于初音未来的讨论并非到此为止。

对于初音未来来说,形象的二次创作自然是必不可少的要素,不过她终究是一款声音合成软件,她也有自己的本职。

回想一下从初音未来发布之后,出现了一个怎样的结果?

大量的歌曲被创作,并被演绎出来。

在日本,或者说在国内也好,二次元用户都很有才,他们可能吹拉弹唱样样皆可,但仅凭兴趣爱好又无法将这种才华进行展示。就好比你觉得自己有创作音乐的才华,但缺少合适的乐器,也缺少合适的途径将其演绎出来。

马云对于阿里巴巴的愿景是让天下没有难做的生意,这句话也可以套用到初音身上,让歌曲创作者能够找到自己的歌手。

换句话说,过去觉得自己有谱曲的才华,但是找不到合作的歌手来展示,现在,名为初音未来的软件成为了自己的歌者,创作的内容可以让初音未来演绎出来。从此,草根创作者冒头。

是不是很像我们的直播热?小视频热?逻辑是一样的,大众找到了发挥空间,也找到了自己的客户。

初音未来作为声音合成原件,构建出了这样一套从“平民”到“平民”的内容生产体系。

根据上面的论述,可以总结出来这样一些点:

首先,共创。对于初音未来这样的虚拟偶像来说,无疑是最重要的,它让很多喜欢初音的人参与到了这个大家的偶像的养成中,激发了大众的创造力和热情,使得初音的边界能够无限延展。

其次,限度。在Crypton的引导下,初音未来的共创并没有无所顾忌的泛滥,从某种角度上保证了角色的形象和整体内容的品质。

最后,平民化。虽然是以音乐制作的角度来谈,角色形象的共创也可以包含在这点上。这样说可能太过于难懂,即虚拟偶像能够成功,是因为基于互联网的去中心化让它能够更接近用户,虚拟偶像不再是原来偶像那样和大众相隔很远,而成为了每一个人可触及的存在。

偶像大师到Lovelive!虚拟偶像团的长盛不衰

在之前的文章中笔者提到过,从20世纪80年代初开始,日本社会便已初具虚拟偶像的氛围,到了90年代,已经有部分厂商进行了尝试并初获成功。

不过出于当时经济下行及其关联作用的影响,日本偶像行业本身面临着寒冬(日本有学者指出,从1987年小猫俱乐部解散开始,到1999年早安少女出道大火为止的这十多年,是日本偶像的寒冬,值得注意的是,偶像寒冬也成为了日本声优偶像化的爆发期),况且虚拟偶像本身正式商业运营时间并不长,其能得到的投入以及取得的成果都非常有限。进入21世纪后,偶像寒冬过去,包括虚拟偶像在内的日本偶像行业又得到重振。

在这段时间,除了初音未来这样的虚拟偶像远近闻名外,在日本或者东亚区域,团体行动虚拟偶像也获得了极佳的发展,在某些限定范围内,它们的热度和用户忠诚度丝毫不逊于初音未来,其中规模较大,影响较深的为偶像大师和Lovelive!,根据日本数据调研机构Hakuhodo调查显示,去年,偶像大师和Lovelive!的支出唤起力(可以简单理解为市场规模)为276亿日元和273亿日元。

偶像大师

2005年,南梦宫(现万代南梦宫)在街机平台上发售了一款模拟养成游戏《THE IDOLM@STER》,这成为了该系列的起点。

和如今常见的(虚拟)偶像企划不同的是,一开始的偶像大师并没有那么宽泛的跨平台偶像计划,它就是一款非常纯粹的游戏。

2002年,南梦宫开始考虑一款新的街机游戏,据制作人小山淳一郎回忆,当时,一方面是在《心跳回忆》的影响下,galgame大火,另一方面,在街机厅,养成游戏非常受欢迎(育马游戏《Derby Owners Club》和育龙游戏《Dragon Chronicle》)。于是团队思考,能否在街机上开发一款模拟养成Galgame,而至于养成的对象,考虑到早安少女重新激活了偶像的热潮,在综合权衡之下,一款以少女偶像养成为主题,略带Galgame玩法的街机游戏《THE IDOLM@STER》诞生。

在游戏中,玩家扮演的是一名制作人,其目的就是管理自己的少女团队,根据自己的选择为其提高偶像技能,从而让自己培育的偶像获得更高的名次出道。

虽然是二次元并且偏向Galgame体验(制作人和自己养成的少女偶像之间)的游戏,但在歌曲的选择和制作上,游戏团队希望能够更偏流行音乐一些(J-POP),而在声优的选择上,团队则是希寻找一些不那么知名,甚至是非常普通的声优(但前提是要擅长唱歌)。

游戏本身的属性为其带来了两个好处,其一是很多新人声优被挖掘出道,这些声优本身没有经常在动画中出境,被赋予的角色形象更少,以至于她们能够在玩家对其没有固定认知(比如钉宫理惠和傲娇“幼女”一类的固定搭配)的情况下顺畅的“扮演”好虚拟偶像(后续更是让虚拟偶像和其背后的声优形成了良好的“绑定”关系);其二是带有游戏奖励性质的CD、音乐偶像形式的活动得以展开,换句话说,一面它是游戏,另一面它还是流行文化(音乐)。

渐渐的,在各方面尝试中,包含现场演出、漫画、电视动画、CD、不同平台游戏的PROJECT IM@S成型。

当然,到今天,尤其是手游及其相关运营,是偶像大师更为火热的重要原因, 不过由于年代靠近等关系,这些方面已经被多次解读过,这里也就不再多提。

总体来看,偶像大师系列作为虚拟偶像的成功,其原因之一来源于这部作品的内部,如果说科乐美用《心跳回忆》铺出来了两条路,一条通往Galgame,一条通往虚拟偶像,那么偶像大师则是将这两条路化归为一;此外,时代背景上,早安少女“重启”了日本偶像行业,并延伸了其覆盖面,而当时相关内容并不多,制作人在2004年的采访中甚至称其为在街机上一次巨大的实验(ある意味、アーケードで行う壮大な「実験」になっているゲームだと考えています);另外,基于第一点,游戏本身的设定,让玩家(粉丝)参与到偶像养成的过程中,这种共创性的体验也至关重要(类比初音未来);最后,多媒体形式的运营活动持续展开,为偶像大师不断积累了人气。

当然,要细说的话,还有其他原因,比如从用户心理角度出发,总制作人坂上阳三就提出了“应援”心理,认为人们在日常生活中经常面对压力,看到努力的人就会想要支持他,因而角色和曲子表现出来的努力是触达用户内心的关键(人は日常でストレスを抱えていて、顽张る子の姿を见ると応援したくなる。キャラクターや曲も前向きで一生悬命なのがポイントでしょうか)。但出于篇幅考虑,这里仅点到为止。

LOVELIVE!

虽然都是团队虚拟偶像,不过和偶像大师相比,Lovelive!有很多较为特殊的地方。

2010年,日升、Lantis(万代南梦宫的唱片公司)、角川合作推出了一项偶像企划Lovelive!,不同于“前辈”偶像大师的游戏延伸做法,Lovelive!从一开始就是一个跨媒体的虚拟偶像方案。

得益于角川旗下杂志《电击G’s magazine》和读者的互动关系,这个企划很快获得了用户的参与,经过几轮公布消息和投票,企划公布的六个月之后(2011年1月),Lovelive!终于定型,并很快开始了频繁的偶像活动。

随后,动画的启动,极大的扩展了企划的广度,而游戏的上线,则使得企划相关的利益链得到了更多的保障,包括CD单曲、现场演出、线上节目等不断推进,Lovelive!在这不到十年间的大迈进有目共睹。

由于时间上并不遥远,而且在国内又有较高的号召力(从偶像的角度来说),因而关于Lovelive!企划的概况这里不再多说。

提到这个企划出于几点考虑,第一,从市场影响力上看(仅看上图中2018年的数据)它和偶像大师几乎平分秋色;第二,相较于偶像大师,它具有明显的自我特征。

首先,一个主线非常清晰的故事线,面对废校危机,少女们站出来成为偶像,拯救学校。在这样的故事中,突出表现少女们的日常、努力的姿态。

前文叙述中提到过偶像大师总制作人坂上阳三的观点,其认为偶像大师成功的要素之一是把握了用户的心理“应援”,看到努力的人就想为他们加油,这句话套用在Lovelive!的故事线中堪称完美。

其次,真实偶像的运营策略。Lovelive!的团队中,虽然保持μ’s成员几年都不更替,但这并不表示团队内部没有竞争。

和真实偶像采取类似的方案,企划会定期根据用户投票结果,选取团队中人气最高的那个角色,将其置为下次单曲的C位。

从某种程度上说,Lovelive!实际上就是一个“披着动漫外衣”的真实偶像企划。

最后,三社(算上后续参与的Bushiroad一共四社)合作企划,利益高度关联,实施时各展其能。

回顾之前梳理的虚拟偶像,不论是芳贺唯,还是后续的藤崎诗织等,她们多数为单一利益体,也就是说,从企划开始来说,这些虚拟偶像的主要运行思路为该社(个人)、该产品对应的利益,而后续新增内容的则只能看做是IP的衍生。由于从开始阶段这些跨媒体方式没有被考虑在内,因而后续出现问题、排斥的可能性也就越大。

而Lovelive!企划则从一开始就排除了很多潜在的问题,角川负责和用户的沟通,并且可以通过自己的传播渠道对企划施行强有力的传播;日升基于本身的动画能力,为企划提供二次元内容的保证;Lantis本身的音乐制作水平在这个企划中则可以得到有效的发挥。

从表面上来看,这两个企划可以简单的理解为虚拟偶像团的成功,不过细看下来,偶像大师是属于内容IP的成功,Lovelive!或许才能算作是偶像的成功。

时代下的视角反转,歌王子找到了“公主”

写到这里,不知是否有人感受到了一个特点,前述的成功虚拟偶像均为女性,再往前推,科乐美的兵蜂偶像化、藤崎诗织偶像化等,也均采取的女性形象。

当然不能否定女性用户对偶像内容的需求以及其关注如Lovelive!、偶像大师等女团的热情,但现实情况就是这些虚拟偶像制作方更加倾向于以男性审美来制作。

直到歌王子殿下(うたの☆プリンスさまっ?)的出现,虚拟偶像的视野开始关注到女性群体。

2010年,由日本一制作、Broccoli发行的《歌王子殿下》登陆PSP。在游戏中,玩家将扮演一位立志成为作曲家的少女,进入演艺学校挖掘偶像并出道。

若是将其放在今天,这款游戏也没有什么特别之处,无非就是所谓的“逆后宫”。不过,在营造了这种乙女向恋爱体验的同时,《歌王子殿下》没有拘泥于文字冒险的故事,而是将其同音舞结合,在游戏中塑造了一个偶像恋爱的世界观。

不过如果仅停留在这个层面,那《歌王子殿下》仅仅是一款女性向的音乐恋爱游戏罢了。但制作方一开始就有了更大的想法,女性向的虚拟偶像。人设上,他们请来了擅长绘制男性的画师仓花千夏;音乐上,找到了专业的音乐制作公司Elements Garden;配音(包括游戏中的歌曲),则是由知名的男性偶像声优完成。

于是,一个虚拟男团诞生(严格意义上不是男团,而是男性偶像IP)。游戏发售后不久,CD也随之而来,紧接着,TV动画、书籍、电影接踵而至,不断扩充歌王子殿下的IP体系。

在那个时代,歌王子殿下不仅找到了一个女性向游戏的视角,更找到了一个女性向虚拟偶像的视角,这是非常难能可贵的,这种以女性为主轴的企划开展,也让它能从一众男性向作品中脱颖而出。

或许是面向女性的特殊性(在当时环境中的特殊),歌王子殿下在一些方案上也选择了不同的方法,比如各个偶像自己开通Twitter和粉丝互动,再比如舞台剧的排演。

有意思的一点是,由于作品中为偶像配音的声优或比较知名,或已经是歌手,使得歌王子殿下的虚拟形象和声优没有更加紧密的绑定在一起,在广播节目中,这些声优以声音来扮演虚拟角色,但是到了舞台剧中,选择的是另一批专业的演员来演出。

不过这不是重点,无论它是音乐IP,还是虚拟偶像,关注女性的视角让歌王子殿下找到了自己的粉丝群,也挖掘了性别向产品的市场潜力。据悉,到了2013年,其相关的CD销售额已经超过15亿日元,游戏销售额超过42亿日元,如今,它依然是Broccoli的中流砥柱。

结语

前面提到的虚拟偶像中,初音未来几乎是不可复制的,特定的时代、经验的积累、用户特征喜好的变化、技术的支持,等诸多要素构建成世界第一的虚拟偶像。

偶像大师、Lovelive!、歌王子殿下中也有很多特有的东西,偶像大师游戏本身和偶像的高度结合及其时代下的机遇,Lovelive!多方吸取经验,从真实和虚拟偶像两段获取养料来构建自己的企划,歌王子殿下对于特殊群体的关注等,不同的选择促成了其不同的成功。

不过其中也能够看到一些共通之处,可以作为虚拟偶像需要的某种共性来思考。

“共创”是一个关键词,在初音未来中,用户参与到了整个偶像生态构建,作为虚拟偶像内容创作者的他们,同时也构成了内容的消费者;偶像大师中,玩家通过培养来塑造偶像,Lovelive!中,粉丝更是直接获得了偶像某些面的决定权;虽然歌王子殿下的共创稍显薄弱,但游戏本身挖掘偶像出道的设定无疑也提供了这种体验。

当然,共创并非一成不变,需要根据不同的内容作出各自的理解。

作为偶像的能力。虚拟偶像始终要回归到偶像进行思考,偶像之所以能成为偶像,并不仅仅是外形,更重要的是其作为偶像的能力,简单来说,说学逗唱至少得精通几样。而对于虚拟偶像来说,这种偶像的能力会表现在其背后的制作者身上,内容(舞蹈、音乐)的品质才是门槛。

此外,运营(如初音的“开源”、歌王子殿下的Twitter互动等)、用户定位、多媒体展开、技术等,很多要素都需要衡量。

相比于传统偶像来说,虚拟偶像提供了很多可以尝试的机会,它更开放、更聚焦、更容易面向未来,但与此同时,也面对了更多的不确定性和新的挑战,比如它究竟该如何从真实偶像迈入,再比如VTuber到底算什么?如今泛滥的“虚拟偶像”又是什么?这将会是接下来的议题。

作者:一个皮

来源:游戏龙虎报

原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iQbQfiagVMAoOKKEQWegiQ

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