《加把劲魔女》:开店,入侵,魔女的生活一气呵成

《加把劲魔女》:开店,入侵,魔女的生活一气呵成

首页角色扮演战斗魔女更新时间:2024-04-30

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在我看来《加把劲魔女》这款游戏应该是一款极具风格化的游戏,在小品类游戏中本作的的确确有着令玩家驻足停留的能力,但与此同时,本作在很多方面却又意外的充满的着“既视感”,按理说风格化和既视感这种东西应该是比较矛盾的,但在体验过后玩家会发现制作组以一种比较简单的方式将两部分内容串联了起来。

换句话说,在本作内重新体验那些我们熟悉的东西,应该是支持我体验下去的动力了。

在城市的角落,我们喝着咖啡,说起了从前

在正式体验这款游戏前,我曾设想过许多游戏在核心内容之外的东西,我们的阿芙佳朵和她的恶魔伙伴在入侵之外做什么?在简单的通过序章教程后这层谜底也终于揭晓了。

只是让我没有想到的是,制作组居然是选择了开店 日常两种模式来补足玩家战斗之外的内容,甚至进一步来说作为核心内容的“逆塔防”玩法在比重上面也并没有占据到绝对的优势,如果将塔防和塔防外的玩法内容多少做一次比较的话,我认为二者在内容上应该是相差不多的。

而这样的原因在于——时间的分割;简单来说是玩家在本作内并不是完全自由的,我们无法真正的决定自己下一步要做什么,部分玩家选择本作的理由可能就是奔着轻量化的塔防来的,但进入之后他们会发现塔防是有的,但是在那之前你得好好经营自己的咖啡店。

是的,是经营咖啡店,其实在制作组毫不掩饰的借鉴P5之后,我们体验游戏后看到咖啡店这种东西多少已经不能直视了,因为P5的在战斗外的主要地点之一就是老板开的咖啡店了,不过比起P5中的咖啡店本作中的咖啡店更多是在模仿另一款游戏——《咖啡心语》(或者是酒保行动?)在那款游戏中游戏的基本模式就是玩家调制咖啡给不同的客人然后和他们对话开展彼此间的故事,而在本作中同样遵循了这一基本游戏逻辑。

玩家在一天内的白天部分需要安心经营咖啡店,在此期间我们会与形形色色的人对话交往了解他们的故事和烦恼也讲述自己的故事,在我们调制好的一杯杯咖啡中每个登场的角色都说起了从前。

甚至如果玩家并不满足店内的剧情觉得意犹未尽的话,那么在深夜的自由行动部分也可以去街上“偶遇”某个角色以开启她的支线剧情,如果不是游戏内还有着让玩家战斗的空间我是真的要以为这是一款新式的模拟经营游戏了。

坦白来说,这两部分内容游戏做的并不算差,但是制作组虽然有着一个不错的框架,但是却缺乏内容的深度,就是说这些内容本身没有错误,但是玩家按部就班体验下来可能也会内心没有什么波澜起伏就是了。

被污染的心灵,交错的迷宫,魔女深入异界

很有意思的是,玩家在本作内扮演魔女展开战斗的区域同样是在迷宫内,而这个迷宫同样是在每个人内心深处产生的,是不是感觉越来越熟悉了?

不过需要说明的是,这里的迷宫可能并没有太深层次的意义,迷宫仅仅是迷宫并不是什么曲折离奇的故事所化,将其当作一个简单的战斗场所即可,而真正让玩家在意的还是这个被大力宣传的“逆塔防”究竟体验如何。

首先上文提到玩家并不能自由控制自己的行动,而我们只有在白天结束闭店进入夜晚后才能支配自己的行动去选择战斗或是开启支线,这里的战斗也就是我们关注的反塔防玩法,和字面意思一样,在传统塔防游戏中我们主要是设置防御塔来阻挡敌人的进攻,而在本作内进攻方则是换成了玩家,不过这里可并没有什么波数之类的划分,我们要做的就是利用好自己手中的魔女牌去战胜恶魔了。

驱动魔女牌需要消耗名为潘塔的资源,除去开局提供和打出某些牌会提供这一资源外,玩家获取该资源的方式基本是靠消灭地图内的敌人,在我们召唤出己方伙伴后他们会沿着轨道自动向前移动和进攻。

这里的轨道正是玩家第一个可操作点,我们可以通过改变轨道的方向来让角色的移动路线也随之改变,这样一来可以有效的规避敌人的某些进攻,而在路径上我们也可以拾取到如回复生命、获取潘塔等不同辅助类型的卡牌,而玩家在这个过程中要做的就是控制好我们的角色在生命充裕的情况下合理的消灭敌人。

不过有一说一的话,整个过程缺少略显无聊,玩家的操作空间是十分有限的,虽然我们已经知道塔防本作就与休闲二字挂钩,但很显然本作显然是休闲中的休闲了。

结语

其实我们应该预设好一种心态去体验本作,那就是抱有实当的期待值,而不是满怀期待的去体验本作。就整体体验来看,游戏内虽然存在小问题但却不存在大问题,如果有的话就是制作组并没有将上述几种玩法深度融合,他们之间颇有些各自为战的意思,不过这也只是一款小成本游戏,基本有着鹰角的投资和各种模仿,但着仍然是一款普通的独立游戏而已。

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