先说推图。在AFK2中,需要在地图上手动探索主剧情。玩家要来回到各个地方完成NPC任务,打败阻挡者才能去新的区域,如果想要解锁新的功能模块,也只有随着地图的逐步探索才能实现。
然后就是打架。以前卡牌里的战斗节点被AFK2做成地图上的野怪和亮雷。玩家只能手动在地图上一个一个碰撞才能进入战斗,不能通过自动寻路或快速跳跃推离。格斗部分虽然以战前培养和阵容搭配为主,但由于格斗手练习有很大的战略空间,推极限获得更多的落点资源,可能会是未来的主流游戏。
最后,修养。以前推不动图就睡觉是很常见的事。但是AFK2在世界上投入了非常重的修炼资源,——,这不是一种不必要的蚊子腿,而是一种可以有效提升角色修行的核心资源,包括抽卡。
甚至可以说,AFK2的大部分玩法内容和奖励都是建立在大地图上的:与敌人的遭遇、主/支线任务的收集与交付、NPC相关的剧情事件、表演对话、奖励的相应挑战(战斗/谜题)等等。当然也有他们花了很大力气去做的场景艺术。
换句话说,AFK2虽然看似有卡牌放置的元素,但其实际的核心消费内容却被放置在世界地图上,成为玩家探索世界的核心原因。3354如果只玩放卡,几乎无法推动游戏向前发展。另外,据葡萄君了解,AFK2的开发线比一代要浅。开发团队更喜欢做横向的培养线,让玩家的重点放在阵容的搭配和扩充上,而不是把单个角色的培养做成无底洞。玩家只需要练习几个固定的强角色。据莉莉斯透露,强调内容和IP将是AFK2的后续迭代方向。
所以不难看出,AFK2的核心体验不是摆菜和收菜,而是内容消费。性格培养不是最终目的,而是探索世界的过程。这使得AFK2脱离了传统的卡牌游戏。
这也解释了“为什么不用同样的成本做一个顶级的3D放置卡?”因为莉莉斯根本没打算走放牌这条路。
跳出赛道的束缚后,AFK2有了很多可能性。
这里说的不仅仅是世界地图带来的沉浸感,或者说战斗策略的复杂程度,还有AKF2在玩法和内容拓展方面的可能性:大型益智关卡的设计,多NPC组画像的表现,多人组队探索,各种周边游戏(钓鱼,捉迷藏,寻宝等),甚至完全不同的地图主题(雪山和沙漠),这些都可能在未来的版本更新中出现。同时,根据近几年几部内容的市场成功,也验证了这些玩法内容的设计能够帮助到“人物卡绘制”这一核心付费点。从新手期的世界地图规模来看,莉莉斯未来可能对AFK2产品有更大的野心。
当然,以上只是我今天几个小时个人游戏体验的结论,不一定对,也不一定全。AFK2之所以很难快速概括,是因为它太不一样了。我很难直接拿一个过去的产品去对标,给你一个相对清晰的产品定位。
事实上,AFK2在美术、技术、玩法等方面的创新或突破。远远超出了莉莉斯之前提到的范畴进化的要求。3354需要的是更好的游戏,而不是具有划时代创新意义的产品。
据葡萄君了解,面对高度成熟的市场环境,“品类进化”在现在的莉莉斯已经很少被提及,现在他们对创新有了更高的要求:新曝光的乐狗《龙与纷争》,虽然SLG手游中的身高差、攻击范围等高级设计已经出现,但他们仍然担心创新不足。
虽然不知道AFK2在莉莉斯是什么样的产品定位,但可以肯定的是,AFK2绝对不是更好的插卡产品,而是有机会引领潮流的下一代插卡产品。
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